При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 06.11.2016, 14:44  #41
ZAZA
ZAZA
Генерал
Регистрация: 08.11.2011
Сообщения: 2,431
Замечания: 6


По умолчанию

2 Cybermax:
Ты совсем не понимаешь, о чем ты говоришь, или прикидываешься? Выделенный сервер можно запустить из под любого мода, но сути это не меняет. Сервер != мультиплеер. Мультик надо кодить. Игровые режимы там, прочую суету. Мультик сделать сложно, поэтому его не сделал ни BUzer, ни Тополь, ни остальные. Успокойся ты уже.
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Отличия заметны только для нелокального игрока - вылет на картах, где есть env_static.
Дядя Миша, ну какой статик? Речь идет про первую паранойю. Объясни человеку, что в первой паранойе мультика нет и никогда не было, может он хоть тебя послушает.
ZAZA вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.11.2016, 14:58  #42
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,573


По умолчанию

2 ZAZA: Я не говорил про выделенный сервер, про обыкновенный. Запускаю сервер, бегаю, ботов убиваю, потом краш игры.
А теперь читай внимательно: я имел ввиду сделают/пофиксят ли мультиплеер которые есть, но не работает стабильно.

Cybermax, подумав, добавил 06.11.2016 в 15:23
Видео того, как это выглядит. Лаги из-за программы записи видео, без нее лагов нет. А вообще я не пойму, что вы так вдвоем возбудились на эту тему. Мой вопрос был адресован конретно одному человеку - Элберу.
http://rgho.st/private/8ysNj7hw8/a8...02c9b495421403b

Последний раз редактировалось Cybermax, 06.11.2016 в 16:05.
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.11.2016, 15:24  #43
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,321


По умолчанию

2 ZAZA: в первой параное навскидку есть минима две проблемы, которые не дадут мультплееру работать. Так к слову (могу ошибаться), но в мульте должны быстро мигать брашевые энтити. Это из самого безобидного.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.11.2016, 08:38  #44
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 28
Сообщения: 2,162
Замечания: 1


По умолчанию

Так я тут только проснулся и отпишусь на счет нодов. В первой иошке были моменты где монстры вставали. Вроде бы коридор, вроде ноды стоят, а он идет и бах встал. Ему еще искр над головой не хватает.
Хотя карта metro02, где за тобой бегает большой бессмертный нех, то там по разному. Бывало он тебя находил даже когда ты от него отрывался, обходя статики и прочее. А бывало из лифта не мог выйти. Я грешил это на модельки или на мою криворукость. Так, что как то так.
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.11.2016, 20:15  #45
ZhekA
ZhekA
Модератор
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 30
Сообщения: 4,001


По умолчанию

И все таки, как нужно правильно расставлять info_node на карте?
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.11.2016, 20:28  #46
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,321


По умолчанию

Триангулятор путей исходит из такого интересного факта, что вокруг ноды должно быть в 2-3 (не помню точно) раза больше пустого пространства, чем сам размер хулла, кроме дверных проёмов конечно. Иногда это критично, иногда нет, но помнить об этом следует. В пол ноды совать не надо - движок их сам опустит.
Подымайте примерно на 32 юнита над землей. Ключевые точки - повороты и дверные проёмы. Если у вас длинный колидор, не надо каждые 10 юнитов совать по ноде - смысла в этом никакого. Точно по центру дверного проёма ставим ноду, убеждаемся что игрок не впритык его проходит, потому что монстры в такой уж точно идти откажутся, разве что вы их в спину затолкаете. Если путь один по центру, то монстр бежит по нему как поезд по рельсам. Можно разнообразить - отклонять ноды влево и вправо, тогда триангулятор построит нечто среднее. На ступеньках - либо нода в конце и начале лестницы, либо на каждой ступеньке - зависит от геометрии. Если монстр где-то не проходит, полезно почитать файлег maps\graph\mapname.nrp
Это обычный текстовый файл, открывается блокнотом. Если его промотать, то где-то будет ошибка с описанием между какими нодами не удалось построить путь и список ближайших энтить. Ну и там уже надо смотреть по факту, может проход узкий или геометрия сложная. А насчёт того, что в сорсе он более терпимо относится - не знаю. Там наверное какое-то идиотское условие убрали, в коде построения нодов, хз, я не сравнивал. Но в целом алгоритмы похожи.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 02:13  #47
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 29
Сообщения: 846
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Точно по центру дверного проёма ставим ноду.

Хм.. а вот это интересно. Всегда ставил два нода на одном уровне с обеих сторон дверного проема. Баззер тоже так ставил в П1. Всегда работало. Оказывается ненадо..

Вообще замечал такой странный факт: есть цепочка нодов и если первый нод может иметь визуальный контакт с последним - то он автоматически игнорит соседний 2-й. Но и к последнему может помешать пройти геометрия. В итоге нпс начинает дебилить.

Последний раз редактировалось ElbeR, 09.11.2016 в 02:16.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 08:11  #48
ZhekA
ZhekA
Модератор
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 30
Сообщения: 4,001


По умолчанию

Дядя Миша:
Высота над полом имеет большое значение?

Как правильно ставить ноды на ступеньках?

Как нужно поставить ноды, чтобы, например, 2 ученых смогли разойтись на лестнице? По ширине они там вдвоем пооходят со свистом. Просто, если один хочет подняться, а второй спуститься, то они встречаются посередине и тупят...

И на каком расстоянии должны быть друг от друга ноды?
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.11.2016, 14:01  #49
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,321


По умолчанию

[ Цитата ] Всегда работало. Оказывается ненадо..
Работало, но и одной достаточно.
[ Цитата ] если первый нод может иметь визуальный контакт с последним - то он автоматически игнорит соседний 2-й
Потому что между нодами кидается трасса. Если она ни во что не уперлась - выбирается дальний нод для упрощения пути.
[ Цитата ] Высота над полом имеет большое значение?
Самое главное чтобы нод в полу не застрял, движок его сам на пол опустит, как ему надо. Но нод может застрять в полу в момент, собственно, опускания. Поэтому лучше повыше, 32 юнитов достаточно.
[ Цитата ] Как правильно ставить ноды на ступеньках?
Сделай два набора нодов. Важно понимать, что ноды по большому счёт - это такие неявные патч_треки, а монстры - поезда, которые по ним ездят.
Но обладая минимальным интеллектом, монстры могут выбирать разные пути и несколько отклоняться от них.
[ Цитата ] И на каком расстоянии должны быть друг от друга ноды?
Чтобы между двумя нодами можно было провести трассу. Я сейчас навскидку не скажу, но помоему не больше чем 1024 юнита.
А меньше - зависит уже от геометрии.

Дядя Миша, подумав, добавил 09.11.2016 в 14:02
ЗЫ. Ноды не расходуют энтити, их кол-во упирается только в длину текстового лумпа с описанием энтить, который 512 килобайт обычно.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 09.11.2016 в 14:02.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 14:24.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community