При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 24.01.2011, 16:44  #1
Mpak
Mpak
Мрак поглотит всех!
Регистрация: 19.06.2008
Адрес: Екб
Сообщения: 3,788


Молоток Создание детальной текстуры

Начиная заниматься маппингом, я заметил, функцию detail textures. Она заинтересовала меня тем, что текстуры серого цвета накладывались поверх текстур из .wad файла и получалась некая шероховатость. Эта статья не о том, как можно использовать эти самые детальные текстуры, это статья о том, как самому можно создать детальную текстуру, на основе готовой текстуры, так называемой диффузки. В данном примере мы разберем создание детальной текстуры на примере одной из текстур карты de_ByKa2. Как известно, если наложить детальную текстуру, в виде нормалки, со скейлом 1, то получим эффект некоего бампа. Этот метод окрестили лжебампом… Итак, поехали.
Текстуры размером 512х512 создают 9 полигонов минимум, по тому иногда их использовать не очень выгодно. Легче 256х256. Но использовать детальные текстуры бОльших размеров нам никто не запрещает, ведь это никак не отражается на количестве отображаемых полигонов. Конечно, можно использовать и 544х544, хотя гораздо выгоднее использовать 512х512 по многим причинам. Но сейчас не об этом. Возьмем текстуру, ее размер может быть любым (почему – читайте далее). Загрузим ее в программу crazy bump. Для этого кликните по кнопке в левом нижнем углу:

В отобразившемся окне кликните по левой верхней пиктограмме:

У вас откроется окно выбора картинок. Выберите одну, появится следующее окно:

Какую вариацию выбрать – дело за Вами, экспериментируйте. Я же в данном случае выбрал левый вариант. Теперь перед Вами открылось окно настроек карты нормалей. Вам доступны следующие функции:
- резкость
- удаление шума
- выделение формы
- очень мелкие детали
- мелкие детали
- средние детали
- очень большие детали

Подберите на свой вкус настройки отображения этой карты. Первый ползунок отвечает за то, какие детали будут погружены, а какие наоборот, выделены наружу. Я хочу, что бы растительность была выделена наружу, а камни более погружены вглубь. Это подчеркнет растительность, выделит ее. Мой вариант этой текстуры таков:

Далее выбираем
save->save normals to file
и сохраняем фашу карту нормалей. Так же вы можете сохранить, к примеру, спекуляр, и затем поколдовать и с этой текстурой. Все зависит от ваших целей, идей, и фантазии. В данном случае я сохранил только нормалку.
Далее мы идем в фотошоп и загружаем туда диффузку, а так же карту высот, полученную в crazy bump`е. Выбираем нормалку, выполняем
image->mode->grayscale
Что бы подкорректировать ярковсть, насыщенность, контраст, идем в
image->adjustments
и выбираем соответствующие функции. Если надо будет конкретные места затемнить/осветлить, используем:
dodge tool (затемнение)
burn tool (осветление)

Так же, никто не запрещает использовать кисть и другие элементы рисования, для создания дополнительных деталей. На своем варианте я использовал только осветление/затемнение. Теперь создание детальной текстуры, на основе нормалки завершено. И последний штрих… Вспомните, я говорил, что размер не имеет значения? Вот почему. Сейчас мы идем
image->image size
и, если текстура более, чем 512х512, то устанавливаем таковые размеры и жмем ОК. В случае, если стороны не равны, Вам придется снять 2 галочки с двух функций и указать размеры:

И, наконец, выполняем
image->mode->RGB mode
Все, на этом все готово. Почти. Осталось сохранить в TGA формате. Но, надо проверить результат. Сохранение текстуры, запись в текстовом файле «имя_карты»_detail, запуск карты и нахождение текстуры в игре, требует времени, а ведь можно и быстрее. Для этого мы копируем нашу нормалку и вставляем ее вторым слоем у диффузки. Ставим режим смешивания
overlay
И любуемся результатом. Данная проверка не является точной копией того, что можно увидеть в игре, но таким образом можно заметить грубые ошибки, могут появиться недовольство тем, или иным тоном детальной текстуры.
Отличия:



На этом, пожалуй, все. Надеюсь, комму-нибудь да пригодится.
[ Миниатюры ]
3.jpg Просмотров: 1727 Размер:  8.6 Кбайт  5.jpg Просмотров: 1818 Размер:  185.8 Кбайт  6.jpg Просмотров: 1754 Размер:  227.1 Кбайт  6-5.jpg Просмотров: 1754 Размер:  242.5 Кбайт  7.jpg Просмотров: 1749 Размер:  38.3 Кбайт  4.jpg Просмотров: 1831 Размер:  54.2 Кбайт  

2.jpg Просмотров: 2243 Размер:  196.4 Кбайт  1.jpg Просмотров: 1751 Размер:  99.7 Кбайт  

Последний раз редактировалось Mpak, 24.01.2011 в 16:49.
Mpak вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.01.2011, 17:07  #2
Hedgehog
Hedgehog
In the fog...
Регистрация: 22.05.2009
Адрес: г. Харьков
Возраст: 22
Сообщения: 2,455
Замечания: 4


По умолчанию

2 Mpak:
Хороший туториал, я тоже так пародию на бамп делаю.
1.jpg Просмотров: 566 Размер:  112.0 Кбайт  2.jpg Просмотров: 540 Размер:  96.5 Кбайт  3.jpg Просмотров: 516 Размер:  145.2 Кбайт  

Последний раз редактировалось Hedgehog, 24.01.2011 в 17:19.
Hedgehog вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.01.2011, 17:16  #3
GaNDyRaC
GaNDyRaC
Регистрация: 01.12.2006
Сообщения: 3,204


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Hedgehog: 2 Mpak:
Хороший туториал, я тоже так пародию на бамп делаю.
1.jpg Просмотров: 566 Размер:  112.0 Кбайт  2.jpg Просмотров: 540 Размер:  96.5 Кбайт  3.jpg Просмотров: 516 Размер:  145.2 Кбайт  
Какая это пародия? Это ужас, а не пародия.
GaNDyRaC вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.01.2011, 17:19  #4
Hedgehog
Hedgehog
In the fog...
Регистрация: 22.05.2009
Адрес: г. Харьков
Возраст: 22
Сообщения: 2,455
Замечания: 4


По умолчанию

2 GaNDyRaC:
Ну это у меня так вышло, можно и лучше ж сделать!
Hedgehog вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.01.2011, 17:28  #5
^RamZe$^
^RamZe$^
Half-Life
Регистрация: 10.05.2010
Адрес: Москва
Возраст: 21
Сообщения: 2,030
Замечания: 6


По умолчанию

Давно искал подобный тутор,спасибо Мрак.
^RamZe$^ вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.01.2011, 10:17  #6
HAWK0044
HAWK0044
Старший лейтенант
Регистрация: 25.01.2009
Сообщения: 891
Замечания: 2


По умолчанию

благодарю! пригодиться!
HAWK0044 вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.01.2011, 12:05  #7
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 27
Сообщения: 2,163
Замечания: 1


По умолчанию

Я типо такого тутора 2 года назад как то запостил. Но он фиговый был тк я еще непонимал как правильно делать. И просто исползовал функцию emboss в Irfunview.
Но Фиектра мне обьяснил что нормалку из дефузки не делают, получается песок или щебенка. В начале нужно нарисовать хейтмапу, ну или хотя бы выделить грани. Есть текстуры с которыми такую манипуляцию не првести, но остальные то можно. Да на это уходит много времени если старатся и выводить в графическом редакторе каждую деталь и продумывать какой высоты она будет. Но и результат будет лучше. Вот например разница между тетальной текстурой 1 и 2. Хотя всего то надо обвести грани, а вот работа над каждым кирпичиком это уже сложнее
[ Миниатюры ]
2.jpg Просмотров: 374 Размер:  106.7 Кбайт  1.jpg Просмотров: 362 Размер:  98.3 Кбайт  
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 07:42  #8
ExAnimo
ExAnimo
Забаненный
Регистрация: 22.10.2010
Сообщения: 184
Замечания: 6


По умолчанию

объясните почему детальная текстура должна быть серой?
ExAnimo вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 07:45  #9
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 26
Сообщения: 8,866


По умолчанию

2 ExAnimo:
Потому что код игры работает только с черным и белым цветом?
qpAHToMAS сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 07:50  #10
ExAnimo
ExAnimo
Забаненный
Регистрация: 22.10.2010
Сообщения: 184
Замечания: 6


По умолчанию

вот тут http://counter-strike16hd.blogspot....ook-remake.html создатель использует не только серые текстуры
ExAnimo вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 09:31  #11
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,264


По умолчанию

>>почему детальная текстура должна быть серой?
Потому что база 127 127 127.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 10:49  #12
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 08.04.2004
Сообщения: 18,392


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ExAnimo: объясните почему детальная текстура должна быть серой?
Весь цвет на основной текстуре, если примешать цветную деталку, то получится наркоманский бред.
Прибавь сюда, что деталка видна только на небольшом расстоянии и получится, что цвет поверхности будет меняться из-за расстояния до неё.
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 11:24  #13
ZAZA
ZAZA
Генерал
Регистрация: 08.11.2011
Сообщения: 2,384
Замечания: 6


По умолчанию

2 ExAnimo:
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Потому что база 127 127 127.
Как и сказал ДМ отчет у детальных текстур берется от 127 127 127, это серый цвет в палитре. Если цвет будет светлее, то основная текстура будет осветлсятся, если темнее, то затемнятся. Если наложить детальную текстуру размером 512х512 на текстуру 128х128, то на каждый пиксель обычной текстуры будет накладыватся 4 пикселя детальной. Таким образом можно получить эффект детальности и рельефности основной текстуры.
ZAZA вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 11:40  #14
Allien
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

Кроме того на монохромных текстурах можно сэкономить при сжатии.
Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 11:47  #15
ZAZA
ZAZA
Генерал
Регистрация: 08.11.2011
Сообщения: 2,384
Замечания: 6


По умолчанию

Посмотрел на твою ссылку. Этот скрин, конечно, сладкий как мед.
[ Миниатюры ]
3a.jpg Просмотров: 433 Размер:  368.6 Кбайт  
ZAZA вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 11:52  #16
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 5,698
Замечания: 16


По умолчанию

2 ExAnimo: Она не обязательно должна быть серой. Просто изначально детаил применяется для создания шероховатости, и чтобы придать лишь шероховатость - нужна ч/б текстура. Ну чтобы не вносить коррективы в цвет изначальной текстуры. Разумеется, можно и другие. Я как то раз фиолетовые нормалмапы вместо бампа запихал в детаил, знаешь как интересно получилось!
DrTressi сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 13:33  #17
KPE030T
KPE030T
Герой Советского Союза
Регистрация: 09.11.2010
Адрес: RnD
Возраст: 21
Сообщения: 3,800
Замечания: 28


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ExAnimo: вот тут http://counter-strike16hd.blogspot....ook-remake.html создатель использует не только серые текстуры
Моча какая-то.
KPE030T вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 18:57  #18
ExAnimo
ExAnimo
Забаненный
Регистрация: 22.10.2010
Сообщения: 184
Замечания: 6


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от KPE030T: Моча какая-то.
Я лучше чем этот в сети не видел, в разархивированном состоянии все текстуры занимают 455 мегобайт.
если найдёшь лучший ретекстур пак скинь ссылку пожалуйста

весь список поддерживаемых карт
ExAnimo вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 19:06  #19
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,264


По умолчанию

Под ксашем цветные детальные текстуры работать не будут.
Но зато они не засвечивают уровень, в отличие от халфовской реализации.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.09.2012, 20:27  #20
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 5,698
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: А в Ксаше оно и не пригодится. Раз они цветные - начит их можно напрямую кидать в материалс. Другой вопрос, нужна ли ему кс 1.3))
DrTressi сейчас на форуме Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:10.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community