При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Туториалы > Туториалы по Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 21.10.2008, 15:16  #1
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,400


По умолчанию Скалы — это просто.

Скалы это просто.


Сегодня я расскажу о моём довольно простом и красивом способе создания красивых скал в стиле Чёрной Мезы. На некоторых картах плоские скалы выглядят совсем нереалистично, словно стена. На других есть более продвинутые скалы, та же стена только разбитая на несколько, сегментов немного изменённых вертексом. Так же есть еще «универсальный метод» создания объектов из треугольников , он в отличие от первых двух намного прогрессивней и реалистичней, но соответственно и возиться с ним нужно намного дольше. Я нашел «золотую середину», подходящую как новичкам так и профи. И так создадим из простых брашей конструкцию, с текстурой скалы:

Далее берём clipping tool , и режем конструкцию примерно так:

После этого выделяем в окне top каждый квадрат, и щелкаем по нему два раза (ЛКМ). По краям сегмента появятся 4 точки, двигаем их хаотично, так чтобы скала не казалась плоской, но учтите, все лицевые фейсы сегмента не должны резко выпирать или проваливаться, по сравнению к соседним. Должно примерно выйти следующее:

Далее делаем то же самое, только уже в окне side, выделяем одну из горизонтальных полосок всех блоков нашей конструкции:

И в окнах side и front сдвигаем края по горизонтали, немного поигравшись, у меня вышло следующее:

Теперь переходит к самой вертексной части нашей работы. Опять в тех же окнах side и front выделяем каждый блок, берём vertex tool, и двигаем за желтые квадраты (чтобы не повредить структуру браша). Опускаем или подымаем их в зависимости, куда должна быть направлена скала:

И соединяем их словно пазл, выйдет что-то вроде этого:

Нижняя часть готова, теперь займемся верхней, закруглим сначала угол (взяв закругление как отдельный блок), и делаем всё по аналогии с нижней частью:

Правим кое-где растянувшиеся текстуры, и смотрим результат:

По началу будет немного тяжело, но позже оно у вас дойдёт до автоматизма, и вы сможете создавать довольно сложные скалистые местности в считаные минуты.
Карта пример и сорц прилагаются.
Спасибо за внимание.
FiEctro сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 15:18  #2
Midnight
Midnight
Game designer
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Одесса
Возраст: 25
Сообщения: 3,225
Замечания: 4


По умолчанию

А дизплейсментом ещё проще

PS: Свекла)
Midnight вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 15:20  #3
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,400


По умолчанию

2 Midnight:
В хл1 увы нет диспа, хотя есть всякие террейн проги. Но я просто предложил свой способ.
FiEctro сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 15:28  #4
DeTLeR
DeTLeR
Генерал
Регистрация: 17.12.2006
Сообщения: 2,769
Замечания: 5


По умолчанию

Хотя я под 1.6 никогда не моддил, но нормальных скал там тоже никогда не видел вроде ) Так что респект.
DeTLeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 15:32  #5
endmap
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

Красавец!Нормальный туториал!
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 15:36  #6
Ренфилд
Ренфилд
renf1ld
Регистрация: 06.04.2007
Адрес: Россия Москва
Возраст: 29
Сообщения: 8,950
Замечания: 1


По умолчанию

Все норм, вот ток не реалистично то что верхушки у скал не острые, а гладкие. Есть ли простой способ как их сделать?
Я когда начинаю делать острые верхушки, все время начинаю путаться в вертексах. По созданию скал и рельефа земли - я нубло. ((
Ренфилд вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 15:40  #7
Heroin
Heroin
Чайку?
Регистрация: 19.08.2007
Адрес: Lemberg, UA
Возраст: 26
Сообщения: 2,933


По умолчанию

My respects.
Heroin вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 15:48  #8
Midnight
Midnight
Game designer
Регистрация: 29.04.2007
Адрес: Одесса
Возраст: 25
Сообщения: 3,225
Замечания: 4


По умолчанию

Знаю я что нету.
Ото переходим на сурус энджин.
Midnight вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 15:50  #9
DeTLeR
DeTLeR
Генерал
Регистрация: 17.12.2006
Сообщения: 2,769
Замечания: 5


По умолчанию

Если ты не против, то обеспечим тутору место на DeTLeR's Site
DeTLeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 16:01  #10
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,400


По умолчанию

2 DeTLeR:
Ради бога, я только за .
P.S. спасибо всем.
2 Renf1ld:
Что ты имеешь ввиду? Можешь скрин показать,и указать на нём как нужно?

Последний раз редактировалось FiEctro, 21.10.2008 в 16:05.
FiEctro сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 16:16  #11
hlopec
hlopec
C_TT_@_P_T_C_M_E_H
Регистрация: 13.12.2007
Адрес: Украина, Кривой Рог
Возраст: 30
Сообщения: 1,111


По умолчанию

2 Renf1ld:
Есть. Нужно только верхнюю часть разрезать на треугольники(дабы небыло ошибки "invalid solid structure"), и вертексами чудить всё что душе угодно
hlopec вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 16:45  #12
Andre-V
Andre-V
Оружейщик
Регистрация: 23.12.2007
Адрес: Какая тебе разница?
Возраст: 25
Сообщения: 2,445
Замечания: 3


По умолчанию

Уважаю. Быстро написал... Я Даже не ожидал...
Andre-V вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 17:50  #13
cfg
cfg
Майор
Регистрация: 31.01.2008
Адрес: Россия, 2la
Возраст: 23
Сообщения: 1,022


По умолчанию

Спасибо за туториал .
cfg вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 18:18  #14
BennyBlanco
BennyBlanco
Energie
Регистрация: 25.05.2008
Адрес: Sumy
Возраст: 9
Сообщения: 4,899
Замечания: 21


По умолчанию

я примерно так и делал... http://cs-mapping.com.ua/forum/atta...achmentid=35019 на подобии такого ещё крайнубс показывал
2 FiEctro: первый скрин у тебя вообще класный! спасибо! в репу
BennyBlanco вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 18:21  #15
endmap
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

А у меня своя особая - индивидуальная техника!
[ Миниатюры ]
в122.JPG Просмотров: 597 Размер:  240.3 Кбайт  
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 18:23  #16
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,400


По умолчанию

2 endmap:
Чего тут индивидуально? Даже примитивней чем в туторе ://. Кстати зачем делать небо рельефным?
FiEctro сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 18:34  #17
endmap
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

Ничем не примитивнее,наоборот у тебя там ужасно видно рёбра брашей и смотрится извини кал а как работа с брашами неплохо!
[ Миниатюры ]
вйцвйц.JPG Просмотров: 359 Размер:  229.5 Кбайт  
Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 18:34  #18
TwisteR
TwisteR
Регистрация: 24.07.2006
Адрес: Киев
Сообщения: 4,043


По умолчанию

2 FiEctro:
Неплохой тутор, но как уже сказал хлопец, в этой методике есть существенный минус: элементарным "кирпичиком" является не треугольник, а параллелепипед, так что ошибка "invalid solid structure" и другие будут появляться постоянно, т.к. велика вероятность отклонения одной из вершин от плоскости полигона (к примеру, в следствии панипуляций с вертекс-тулом, либо при трансформации скал — поворот/наклон/изменение размеров).
TwisteR вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 18:37  #19
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,400


По умолчанию

2 endmap:
У тебя работа всего в одной плоскости, у меня в трёх :// ( особенно это видно по верхней части твоей скалы "под линеечку" ). Просто я делал в лоу формате ,а ты в хай, поэтому у тебя просто количество блоков на квадратный метр больше, я не стал этим грузить читателей.
2 TwisteR:
Читай внимательней, я писал как это избежать. Темболее думаю все грамотные мапперы умеют делить квадрат на два треугольника. Насчет поворотов/наклонов/изменение размеров , не думаю что это актуально, легче написать скалу заново с нужными параметрами.

Последний раз редактировалось FiEctro, 21.10.2008 в 18:44.
FiEctro сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 21.10.2008, 18:43  #20
endmap
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

2 FiEctro:
Это просто моя импровизация, а в идеале надо делать как в аттаче из треугольников!Хотя я делал всё правильно,только рёбра бесят!
[ Миниатюры ]
2.JPG Просмотров: 453 Размер:  158.3 Кбайт  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:56.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community