При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20.03.2015, 20:23  #81
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 27
Сообщения: 8,241


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 Raid: предлагаешь на каждый вадник сделать свой файлик?
Не знаю. Но каждый раз дублировать материалы (и 32-х битные текстуры) в папку с названием карты - это глубинный отсос с точки зрения экономии места. Или я чего-то не пони в текущей системе? Было бы классно, если бы, скажем, материалу модели можно было приписать текстуру другой модели (при условии одного и того же разрешения разумеется), просто указав прямой (в рамках корневой папки игры, есессно) путь, а по дефолту брать путь из текущей папки.

Последний раз редактировалось Raid, 20.03.2015 в 20:32.
Raid сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 20.03.2015, 20:31  #82
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Поиск в блокноте\поиск в винде. Непринципиально.
К тому же файлик описания материала может вовсе отсутствовать, система это предусматривает.
Да, пожалуй сделаю 1 материал = 1 файлик. А описание материалов так и оставлю в одном, но теоретически можно будет сделать кастомные материалы персонально для карты. Впрочем я так далеко пока заглядывать не будут, это и потом можно прикрутить.
Ага, так должно быть приемлимо. Тем более, что ты упоминал о том, что в конкурсные карты не получится добавлять материалы, если они будут кучей в одном файле.
То-есть графические материалы будут в разных файлах? А физические в одном?
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.03.2015, 20:33  #83
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 27
Сообщения: 8,241


По умолчанию

О вот, да, и это - а что если сделать спец. архив для 32-х битных текстур, который бы сжимал, а игра распаковывала? Как ватник, только расширенный. Были бы в таком случае потери мощностей на распаковку выгодно соотносимы с сэкономленным местом?
Raid сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 20.03.2015, 20:57  #84
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

[ Цитата ] Было бы классно, если бы, скажем, материалу модели можно было приписать текстуру другой модели (при условии одного и того же разрешения разумеется)
В материалах можно менять пути к любой из текстур материала как угодно, но по дефолту путь строится по шаблону, который тоже доступен для редактирования.
Можно задавать свои шаблоны и дефолтные параметры для основных групп текстур - ворлдтекстуры, студиотекстуры и декали.
Т.е. умолчания как искать текстуры исходя из текущего пути. Пример:
Код:
bmodelTemplate
{
	diffuseMap	"textures/<wadname>/<mipname>.tga"
	normalMap		"textures/<wadname>/<mipname>_norm.tga"
	glossMap		"textures/<wadname>/<mipname>_gloss.tga"
	glossExp		64
	fresnelExp	0.5
	lightmodel	"isotropic"
}

studioTemplate
{
	diffuseMap	"textures/<modelname>/<texname>.tga"
	normalMap		"textures/<modelname>/<texname>_norm.tga"
	glossMap		"textures/<modelname>/<texname>_gloss.tga"
	glossExp		64
	refractScale	0.5
}
Это уже действующая система, если что. Из этого шаблона строятся дефолтные материалы, и шаблон юзер может менять на своё усмотрение.

Дядя Миша, подумав, добавил 20.03.2015 в 21:01
[ Цитата ] То-есть графические материалы будут в разных файлах? А физические в одном?
Это будут как бы не физические материалы, а абстрактная концепция их описания, без привязки к текстурам в принципе. Привязка осуществляется к названию материала. Мы его назовём метал и привяжем к нему искры при попадании пули, физическую плотность металла, звуки шагов по металлу, звуки от попадания пули в метал и декаль для метала. Можно туда же фактор альбедо, если PBR делать. И вот таких вот описаний создать штук 30 на самые распространенные типы материалов, встречающихся в природе. И всё, потом в этой файлик и лазить не придется, это будет вроде как набор пользовательских констант.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 20.03.2015 в 21:01.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.03.2015, 21:47  #85
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Это будут как бы не физические материалы, а абстрактная концепция их описания, без привязки к текстурам в принципе. Привязка осуществляется к названию материала. Мы его назовём метал и привяжем к нему искры при попадании пули, физическую плотность металла, звуки шагов по металлу, звуки от попадания пули в метал и декаль для метала. Можно туда же фактор альбедо, если PBR делать. И вот таких вот описаний создать штук 30 на самые распространенные типы материалов, встречающихся в природе. И всё, потом в этой файлик и лазить не придется, это будет вроде как набор пользовательских констант.
В принципе, я про то же и говорил. Только я имел в виду, что материалы общие и описаны вместе с графическими параметрами, а здесь тоже общий, но в нём только физические. Тоже неплохо.
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.03.2015, 23:02  #86
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

Ну параметры отображения в основном будут включать в себя всякие там пути к текстурам, которые кроме рендерера больше нигде не используются. А физическое описание будет задействовано во всех областях.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.03.2015, 10:39  #87
HeMe3iC
HeMe3iC
:(
Регистрация: 03.09.2007
Адрес: Питер
Сообщения: 3,263
Замечания: 3


По умолчанию

Было бы хорошо, если бы можно было создавать и настраиват ьматериалы прямо в редакторе, не ища путь к текстуре, не создавая дополнительных файлов вручную. Примерно как в УЕ4
HeMe3iC вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.03.2015, 11:04  #88
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от HeMe3iC: Было бы хорошо, если бы можно было создавать и настраиват ьматериалы прямо в редакторе, не ища путь к текстуре, не создавая дополнительных файлов вручную. Примерно как в УЕ4
Это если кто-нибудь возьмётся за написание такой программы.
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.11.2018, 20:33  #89
crystallize
crystallize
Генерал-Майор
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,373


По умолчанию

Я тут узнал что можно внутрь джипегов и гифок вкладывать архив, ну типа зип или рар, с произвольным содержимым. Аттачинг производится консольной командой, и этот файл впредь отображается как обычная картинка, до особого распоряжения. Не решает ли это твоей проблемы с системой материалов? Не будет россыпи маленьких файликов, но при этом каждой текстуре можно задать некие параметры, упаковав текстовичок с ними в архив, а его прицепив к текстуре.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.11.2018, 20:45  #90
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

[ Цитата ] Я тут узнал что можно внутрь джипегов и гифок вкладывать архив, ну типа зип или рар, с произвольным содержимым
Открыть для себя лурку и двач в 18-м году, ну такое...

Дядя Миша, подумав, добавил 25.11.2018 в 20:52
Проблема материалов не в том, чтобы всё хранить в одном файле, а в человеческом факторе. Никто не будет эти параметры никогда заполнять из тех людей, кот реально делают какую-то игру. А те, кто будут до бесконечности крутить эти параметры, максимум порадуют нас однотипными скринами, ну вот типо как Жэка 11 лет нам трубы показывает.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 25.11.2018 в 20:52.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.11.2018, 09:21  #91
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 17,056


По умолчанию

Труб и во второй паранойе хватает.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.11.2018, 16:02  #92
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Maïté
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 1,077


По умолчанию

2 FiEctro:
Не в таких количествах. Там они весьма органично смотрятся.
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:05.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community