При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Общалка > Литературный уголок > Интервью
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 10.02.2013, 15:24  #1
KekC
KekC
Старший прапорщик
Регистрация: 24.03.2009
Сообщения: 622


По умолчанию Отечественные мапперы: каким он был - 2004 год? ;)

Выкладываю интервью, которое сделал BuZZeR в былые времена.



Эхх... Вот и подошел к концу 2004 год. Каким он был для нашей мапперской комьюнити? Давайте зададим этот вопрос самим мапперам. У меня в гостях - авторы, на мой взгляд, наиболее интересных и качественных карт выпущенных русскоязычными мапперами в 2004 году! Итак, господа, настало время оглянуться назад и подвести итоги



Интервью с TRUP@C (автор de_kievpass)

<BuZZeR> С Новым Годом коллега! Каким для тебя (в плане творчества) был 2004 год?

<TRUP@C> Для меня 2004 год был очень удачным в творчестве. Этот год оказался удачным для разработки карты de_kievpass и воскрешения нашего ресурса cs-mapping.com.ua В целом, год был насыщеный.

<BuZZeR> Расскажи о истории создании своей карты. Сколько времени у тебя ушло на её разработку?

<TRUP@C> Идея появилась еще летом 2003 года, когда на вокзале был закончен ремонт. Сперва это была только мечта, которая выглядела не реализуемой. После общения с несколькими уважаемыми картостроителями, я узнал что этот объект (ЖД Вокзал) уже пытались сделать, но забросили, ибо проект якобы не реализуемый. Это меня зацепило, и я решил начать. Сперва я три дня отбивал пороги начальника вокзала - Василия Павлова. На третий день, я всеже попал к нему в кабинет и объяснил свои планы. У него поднялось настроение, и он смеялся мне в глаза Он тоже считал что это не реально, и поэтому даже одобрил мои старания в виде разрешения проведения фото-сесии на територии вокзала. Затем у меня в руках почти побывали все планы вокзала в кадре, но начальник охраны не одобрил, и дискету мне не дали. Пришлось делать все на глаз. Первые пару месяцев, работа кипела! Долго не мог подобрать необходимый масштаб, ибо на глаз очень тяжело определить размер хола. Когда размер утвердился, начал продолжать достройку перехода. Затем появились поезда. Изначально у меня небыло всей картинке в голове, и карта прорисовывалась сама по себе. Затем, маппинг у меня отошол на 10-й план, и проект остановился. Где-то в апреле 2004 года, мне в асью стукнул newpunk, с которым я тогда не был знаком. Он спросил почему я не обновляю хомяка, и почему не делаю карту. Я ему ответил что нету времени, и что я уже забил. И тут я пожалел, что это сказал. Он доставал меня в течении недели каждый день просто заставлял делать карты Я решил, что единственный способ, что бы он отстал это согласиться И процесс пошел дальше!

<BuZZeR> Этот год засветился долгожданным релизом HL2 и CSS. Как ты оцениваешь возможности движка Source?

<TRUP@C> Наконец то вышел CCS и HL2! Движек заметно улучшили, и потенциал для маппера значительно увеличелся. На этом движке, РеалМапы будут смотреться обалденно! Так что есть еще для чего трудиться

<BuZZeR> Что ты можешь сказать о сегодняшнем состоянии маппинга для CS1.6? Стоит ли делать карты под него сейчас, когда есть CSS?

<TRUP@C> Что касается CS 1.6, то он как по мне промежуточный вариант для CSS. Думаю уже нет смылса делать карты под 1.6 ибо движек хл1 уже морально устарел. Тем более переход на CSS уже вопрос времени.

<BuZZeR> Планируешь ли ты сейчас создавать карты для CS1.6? Или уже есть грандиозные задумки для Source?

<TRUP@C> Для 1.6 уже карт не будет. Думаю первым делом я попробую выполнить de_kievpass под Source, ибо возможностей для реализации больше, а морально я еще не реализовал свою идею

<BuZZeR> Что такой опытный маппер, как ты пожелает начинающим мапперам?

<TRUP@C> Скажу новичкам, что быть хорошим маппером, означает
быть подорваным человеком, немного не нормальным ибо
они отличаються от других своим стремнением к самореализации.
Хочу пожелать новичкам в области картостроения усидчивости,
вдохновления, желания творить, и главное возможности выледить
время для самореализации! Удачи!

<BuZZeR> Спасибо за ответы, TRUP@C! Будь здоров!



Интервью с DustmaN (автор de_hometown)

<BuZZeR> С Новым Годом коллега! Каким для тебя (в плане творчества) был 2004 год?

<DustmaN> Оценить целый год сложно, но могу с уверенностью сказать, что для меня, как для маппера, он был определяющим. Пусть я и не сделал ничего выдающегося, но набил огромное количество шишек и получил много ценного опыта. Возможно, приблизился к пониманию тех принципов маппинга, которые не описаны в туторах к программам. Наверно, что-то из области психологии осталось только научится применять свои идеи на практике. Словом, этот год могу смело назвать годом обучения и самосовершенствования.

<BuZZeR> Расскажи о истории создании своей карты. Сколько времени у тебя ушло на её разработку?

<DustmaN> История создания карты...если я буду рассказывать всё, то на это уйдёт пара страничек то, что для кого-то 10 мегабайт текстур и брашей, для меня - целая жизнь. Начал работу летом 2003-го года., основной мыслью было создание карты по мотивам родного города. Начал резво, но из-за нехватки времени и дорогого инета я на некоторое время прекратил работу. Зимой стёр все наработки и начал заново. Потом ещё пару раз ломал то, что построил... по ходу дела пришлось научиться делать модели, обрабатывать звуки, работать с текстурами. Даже смешно, каким ламаком я был, когда только приступал к работе... постепенно нарисовались общие черты карты, пришло время борьбы с w_poly, коррекции геймплея. Нехорошее это было время, лучше сразу о результатах. До релиза карта доросла летом этого года. На многие из собственных ошибок мне сейчас даже смешно смотреть, но играть на ней нравится и я всерьёз подумываю портировать мапку на source. Не ради чьей-то похвалы, а просто на память, потому что я едва ли когда-нибудь ещё смогу ТАК относиться к своей работе.

<BuZZeR> Этот год засветился долгожданным релизом HL2 и CSS. Как ты оцениваешь возможности движка Source?

<DustmaN> Возможности Source. Хм. Да я ещё и наполовину не изведал эти
возможности но прежде всего несказанно радует большее количество полигонов, которые он может обработать, т.к. ограничения старого движка были просто садистскими. Приятно и то, что использовать модели на карте теперь проще и удобнее. Это мои два предпочтения. Конечно, есть ещё множество других полезных фишек, которые должны упростить нашу мапперскую жизнь В то же время концепция игры не изменилась и лично для меня переход на сорс является вполне логичным. С другой стороны, бОльшие возможности поднимают и планку требований к картам. Теперь нужно уделять гораздо больше времени проработке игрового окружения. Я надеюсь, что в будущем у нас получит распространение совместная форма работы, когда карта делается небольшой командой. Мне кажется бесперспективным старый и привычный принцип, согласно которому один человек выполняет 80-100% работы. Трудно быть универсалом, ещё труднее выдержать полгода-год работы над одним и тем же проектом. Время покажет, нужно ли нам что-то менять в своих привычках.

<BuZZeR> Что ты можешь сказать о сегодняшнем состоянии маппинга для CS1.6? Стоит ли делать карты под него сейчас, когда есть CSS?

<DustmaN> А вот маппинг для 1.6 на мой взгляд себя изжил. Он остаётся лишь для тех, кто по каким-то причинам не добрался до сорса и нового sdk. Думаю, в скором времени CSS и HL2 расползутся по всем уголкам мапперского мира, а многие ли станут делать карту для старой игры, имея под рукой новую? Конечно, мне никто не давал права говорить за ВСЕХ, но сам я позавчера стёр CS 1.6 вместе с 50 старыми исходниками, 120 метрами готовых текстур и полугигабайтом чужих карт жалко, но уже поздно )) если я задумаю что-то, то только для сорса.

<BuZZeR> Планируешь ли ты сейчас создавать карты для CS1.6? Или уже есть грандиозные задумки для Source?

<DustmaN> Никаких особых планов ещё нет, но это вопрос времени. Идеи могут рождаться с бешеной скоростью, другое дело - реализация этих идей... отсюда вытекает и мой завет новичкам желаю терпения. Путь к созданию хорошей карты не кончается последней страницей учебника. Если кто-то всерьёз думает, что постиг все премудрости маппинга, то этим он делает шаг назад.

<BuZZeR> Что такой опытный маппер, как ты пожелает начинающим мапперам?

<DustmaN> Я желаю всем начинающим терпения, когда их карта будет
выдавать ошибки при компиляции, когда в самый нужный момент крякнутая
программа откажется работать, когда полетит винт с исходниками, когда
нежно любимую карту подвергнут жёсткой критике, когда захочется всё
бросить... И ещё. Периодически спрашивайте себя "зачем я тут? для кого
я делаю эту карту? для себя или для игроков? что я жду от релиза?".
Всегда полезно знать, чего на самом деле хочешь

<BuZZeR> Спасибо за ответы, DustmaN! Будь здоров!



Интервью с Skaarj (автор de_arkanos)

<BuZZeR> С Новым Годом коллега! Каким для тебя (в плане творчества) был 2004 год?

<Skaarj> В 2004-ом я уже "устал" от маппинга, были небольшие
прорывы (Арканос), но не так, как раньше...

<BuZZeR> Расскажи о истории создании своей карты. Сколько времени у тебя ушло на её разработку?

<Skaarj> Арканос создавал примерно неделю, на большее меня обычно не хватает. Вначале увидел карту под УТ2004 с похожим названием и решил "перенести" её в КС... Пришлось многое переделать, урезать и в результате карта очень отличается от оригинала и составляет малую часть от задуманного.

<BuZZeR> Этот год засветился долгожданным релизом HL2 и CSS. Как ты оцениваешь возможности движка Source?

<Skaarj> Движок Сорс "обычный", сейчас существует множество движков примерно равных друг другу. И Сорс ничем особенным не выделяется (сам движок, а не игра ).

<BuZZeR> Что ты можешь сказать о сегодняшнем состоянии маппинга для CS1.6? Стоит ли делать карты под него сейчас, когда есть CSS?

<Skaarj> Для КС1.6 карты делаются и будут делаться. Пока есть мапперы со слабыми компами и есть проблемы со сломанным СДК, маппинг под КС1.6 не умрёт. А так всё зависит от маппера, от его желания. Есть же те, кто просто не хочет переходить на новый движок.

<BuZZeR> Планируешь ли ты сейчас создавать карты для CS1.6? Или уже есть грандиозные задумки для Source?

<Skaarj> В мои планы не входит создание карт для КС1.6 и Сорса.

<BuZZeR> Что такой опытный маппер, как ты пожелает начинающим мапперам?

<Skaarj> Изучайте техническую сторону маппинга и не ленитесь!

<BuZZeR> Большое спасибо! Будь здоров!



Интервью с KaLaSH (автор cs_KueB)

<BuZZeR> С Новым Годом коллега! Каким для тебя (в плане творчества) был 2004 год?

<KaLaSH> В 2004-м году я серьезно занялся маппингом (в 2003-м это были всякие маленькие наброски со стандартными текстурами ) В этом году, когда у моего папы появился цифровой фотик, я начал пытаться делать свои текстуры с фоток. Сначала я не знал как их делать и брал целую фотку дома, и влеплял её на карту Но позже я уже вроде бы разобрался... В 2004-м я начал делать cs_KueB, de_chernobyl (которые досих пор не закончены). А зарелизил cs_omaha_beach, de_cscrew, de_nazgul_club, de_veranda_final, fy_factory, fy_iceworld19, Ka_LaSH... и тп

<BuZZeR> Расскажи о истории создании своей карты. Сколько времени у тебя ушло на её разработку?

<KaLaSH> Я всегда мечтал в какой-нибудь игре побегать по всей квартире, своему дому. А когда я уже научился делать карты под КС, и текстуры мог щелкать, решил сделать это. Начал делать её 5 января 2004 года, делал я мапу не каждый день, тк я ленивый , и поэтому процесс создания растянулся где-то на полгода, потом я выпустил бету, обнаружил на ней много багов, и удалил её из сети. Из-за того, что я подумал что Киев галимая карта. Так её и забросил и начал делать de_chernobyl. Но в декабре 2004 я захотел подправить баги на Киеве, переделать некоторые текстуры ипт. и зарелизить его, но увы исходнику Киева за эти полгода настал конец... И архивов я тогда не делал, так что всё, что сейчас осталось, это та старая бета. На ней я думаю много всяких багов и неаккуратностей, но думаю смотрится красиво

<BuZZeR> Этот год засветился долгожданным релизом HL2 и CSS. Как ты оцениваешь возможности движка Source?

<KaLaSH> А я думал что ХЛ2 выйдет в 2006-м )) Движек хороший, особенно радует возможность портирования карт из ХЛ1 в ХЛ2. И осваивать его я думаю уже будет довольно легко. Но и появилась потребность делать модели, тк в Сорсе без них никак. Так же радует простота создания неровных поверхностей, теперь то, что мы делал где-то за час, можно будет сделать за 5 минут. Еще мне водичка нравится, думаю как в 1.6 все начали делать карты с дождиком, в Сорсе начнут делать с водичкой. Ну и конечно физика, о ней можно много говорить...

<BuZZeR> Что ты можешь сказать о сегодняшнем состоянии маппинга для CS1.6? Стоит ли делать карты под него сейчас, когда есть CSS?

<KaLaSH> Я думаю для CS 1.6 карты еще надо делать, тк народ еще не перешел на КСС, а этот переход я думаю будет не скоро. Если сейчас есть те, кто еще в 1.3 играет... Я вот думаю через год, даже если у 1.6 будет низкая популярность, сделаю какую-нибудь карту, наверное больше для себя, чтоб вспомнить старые времена...

<BuZZeR> Планируешь ли ты сейчас создавать карты для CS1.6? Или уже есть грандиозные задумки для Source?

<KaLaSH> Вот сейчас хочу доделать de_chernobyl для 1.6, и перейти на Source. Идей пока нету, надо сначала хорошо освоится с движком, а уже потом думать что делать.

<BuZZeR> Что такой опытный маппер, как ты пожелает начинающим мапперам?

<KaLaSH> Посоветую новичкам читать побольше статей по маппингу. И главное чтоб было жилание мапперить, а то без желания ничего не выйдет.
А еще не используйте стандартные текстуры! В интернете полно хороших текстур, лучше используйте их! И если появятся всякие вопросы, то обращайтесь или на форумы Полигон и CSM. Можно и ко мне на мыло , помогу! С новым годом!

<BuZZeR> Большое спасибо, Калаш! Будь здоров!



Интервью с MASAYK (автор de_pactulllka)

<BuZZeR> С Новым Годом коллега! Каким для тебя (в плане творчества) был 2004 год?

<MASAYK> Можно так сказать что 2004 год был для меня основным годом картостроения, хотя и немного было сделано мной за него. Но именно в этом году я поднялся на ступень вверх в плане маппинга, по отношению к прошлому году, больше узнал, больше понял.

<BuZZeR> Расскажи о истории создании своей карты. Сколько времени у тебя ушло на её разработку?

<MASAYK> Мне не очень впринципе нравятся карты в стиле "РАТС", но всеже если они выполнены на высоком уровне по красоте и по геймплею, то это уже другой разговор. Итак ближе к теме. Я как то сидел у друга дома- играл на его гитаре, и вдруг мне пришла мысль о создании "РАТС" карты его комнаты. Я омотрел все уголки, закаулочки, шкафчики, полочки. И меня больше заинтересовала эта идея. Взяв фотик мы с корифаном нафоткали всех необходимых текстур и несколько фоток комнаты с разных ракурсов и я приступил к работе. Хотелось выполнить карту как можно похожей и веселой, но и серьезной в плане гамли. Что то начало получаться. Я начал делать карту в таком порядке - стены, потолок, компьютерный стол, шкаф рядом со столом, шкаa около стены напротив, кровать, кресло, стол, далее потайные ходы. На первоначальной версии были 2 тапочка, на которых можно было кататься как на тачках в джиптауне. Но в дальнейшем я решил убрать их, из за большого колличества полигонов на карте. Компиляция меня убила: 25-27 часов! Но потом, узнав что забыл сделать некоторые мелочи, отдал карту на компиляцию парню с ником BAllla_CMEPTb. В итоге вышла вот такая вот карта. Долго думал над названием, и решил что карта веселая, яркая и красочная дал её название - de_pactulllka - растишка- название говорит само за себя. На работу ушло около недели(считая только работу над созданием карты).

<BuZZeR> Этот год засветился долгожданным релизом HL2 и CSS. Как ты оцениваешь возможности движка Source?

<MASAYK> Возможности движка Source безграничны. Теперь по сравнению с двигуном CS 1.6 - Source - это фильм, а 1.6 - это хорошо сделанный мультик.

<BuZZeR> Что ты можешь сказать о сегодняшнем состоянии маппинга для CS1.6? Стоит ли делать карты под него сейчас, когда есть CSS?

<MASAYK> Появление движка Source не повлияет на маппинг под 1.6, как мапперили так и будут мапперить люди... кому что. Даже сейчас, походя мимо нашего комп-клуба я захожу и смотрю на то как при том что на всех машинах стоит сурз - поголовно все играют в 1.6. Так что маппинг по 1.6 не уйдет из нашей жизни.

<BuZZeR> Планируешь ли ты сейчас создавать карты для CS1.6? Или уже есть грандиозные задумки для Source?

<MASAYK> Не могу сказать точтно, так как у меня в этом году будет большая загруженность, но если у меня появится редактор под hl2 и css, я обязательно его изучу и постораюсь освободиться от тяжелых будней и порадовать всех чем нибудь новеньким, или хорошо забытым старым Ну что сказать - будет время буду делать все на что способен. А оно обязательно будет!

<BuZZeR> Что такой опытный маппер, как ты пожелает начинающим мапперам?

<MASAYK> Главное в этом деле - цель, которой нужно добиться чего бы то не стоило, так как некоторые, начавшие что либо- бросают через некоторое время, и наконец использовать как можно больше свежих, новых, и хороших идей. А что будет непонятно в процессе маппинга - не стесняйтесь, спрашивайте у таких "опытных" мапперов как мы. ;-) У меня Все. Удачного НГ!

[01.01.2005]
KekC вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.02.2013, 16:45  #2
MqM
Гость
Сообщения: n/a


По умолчанию

"по ходу дела пришлось научиться делать модели, обрабатывать звуки, работать с текстурами."
раньше были мапперы
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:30.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community