При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Помощь > Помощь по Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 10.12.2018, 19:09  #12601
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,786
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] пол делаешь стандартной деревянной текстурой
То имя текстуры уже прописано.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2018, 19:34  #12602
SHEDEVR
SHEDEVR
Рядовой
Регистрация: 14.03.2017
Сообщения: 34


По умолчанию

Я так понял что мне в этом файле нужно дописать название своего вад файла, и т.п.

Типо так


//------------------------------------------------------------
// имя.wad
//------------------------------------------------------------

// 'M' metal
// 'V' ventillation
// 'D' dirt
// 'S' slosh liquid
// 'T' tile
// 'G' grate (Concrete is the default)
// 'W' wood
// 'P' computer
// 'Y' glass
// 'N' snow


N Snow1
N Snow2

А если я компилирую с командой -nowadtextures
То куда там дописывать название текстуры?
Получается не куда.

SHEDEVR, подумав, добавил 10.12.2018 в 20:09
Откомпилировал с командой -nowadtextures
В том файле все прописал.
Все работает, всем спасибо за помощи

Последний раз редактировалось SHEDEVR, 10.12.2018 в 20:09.
SHEDEVR вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2018, 20:11  #12603
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,786
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] В том файле все прописал.
Все работает, всем спасибо за помощи
Учти, когда отдашь карту другим, у них не будут звучать эти шаги
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.12.2018, 03:00  #12604
SHEDEVR
SHEDEVR
Рядовой
Регистрация: 14.03.2017
Сообщения: 34


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от xDShot: Учти, когда отдашь карту другим, у них не будут звучать эти шаги
Это понятно,
Я приложу этот текстовый фаил на замену к файлам с картой.
SHEDEVR вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.12.2018, 05:54  #12605
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 25
Сообщения: 6,342
Замечания: 16


По умолчанию

2 SHEDEVR: Не очень хороший вариант, я бы например, не стал заменять служебные файлы. Тем более, что у других пользователей тоже могут быть свои звучащие текстуры.

Всё, что тебе нужно сделать, это назвать свою текстуру снега также как и стандартную, а затем скомпилировать с командой -nowadtextures.
Главное - имя текстуры. Просто переименуй и забудь про materails.txt
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.12.2018, 10:30  #12606
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 35
Сообщения: 16,579


По умолчанию

Единственное что при таком варианте могут быть глюки, если после игры на такой карте, сервер меняет карту, то и текстуры могут остаться с таким же именем.
Но это как по мне не существенно.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.12.2018, 11:51  #12607
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 27
Сообщения: 9,278


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Flash: Единственное что при таком варианте могут быть глюки, если после игры на такой карте, сервер меняет карту, то и текстуры могут остаться с таким же именем.
Но это как по мне не существенно.
На сколько я помню, если их вшивать в карту, то такого не происходит.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.12.2018, 14:06  #12608
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,786
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от SHEDEVR: Это понятно,
Я приложу этот текстовый фаил на замену к файлам с картой.

Неправильно.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.12.2018, 08:17  #12609
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 367


По умолчанию

2 вопросика по свету
1. _minlight на моделях точно не работает же или это только у меня?
2. Если использовать LightOrigin для моделей, то под центром модели на полу будет небольшое пятно света, тоесть откуда был взят свет. Как это исправить я знаю, но возможно ли сделать так, чтобы он вовсе не создавал пятно на полу?
Chakki Skrip сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 20.12.2018, 15:09  #12610
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,426


По умолчанию

2 Skrip***:
1. походу с моделями не работает.
2. попробовал, похоже легко это не исправить.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.12.2018, 17:30  #12611
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 35
Сообщения: 16,579


По умолчанию

2 Skrip***:
Согласно старой картинке, можно например создать дополнительный браш в потолке, если карта позволяет.
[ Миниатюры ]
lamps.jpg Просмотров: 64 Размер:  35.3 Кбайт  
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.12.2018, 18:25  #12612
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 367


По умолчанию

2 npocTo_LaM:
2 Flash:
В общем, LightOrigin это просто смещение центра модельки грубо говоря, чтобы она свет брала с нового центра, но все с того же пола. Если на пол падает тень, то модель полностью будет затененной. Я почему-то думал, что оно должно работать иначе А исправил артефакт с пятном от применения LightOrigin созданием небольшого браша, где верхняя поверхность покрыта текстурой black_hidden, а все остальные noclip, поместив его под центр модели. Таким образом, пятно якобы будет на этом браше с текстурой, да вот дела, она же не видимая в игре, выходит и пятна нету Примерно также сделал)
Chakki Skrip сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 25.12.2018, 17:00  #12613
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 367


По умолчанию

С наступающим!
У меня вновь несколько вопросов по освещению:
Какими параметрами для компиляции можно улучшить освещение на карте, когда многие текстуры имеют скейл x2.00:x2.00(размер текстуры 64x64), пол имеет скейл x1.00:x1.00(размер текстуры 128x12.
Для освещения карты используются светящиеся текстуры(light_surface) в весьма большом количестве. Освещение выходит не очень приятным, а в некоторых местах потолок, где крепятся свет. текстуры, практически не освещен.
Сейчас параметры такие: hlrad30.exe -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 -blur 5
Хочу добавить -chop 32, не знаю, как будет при нем.
Теней на карте практически нет, потому что вся детализация сделана моделями, когда компилировал с тенями от моделей, получалась вообще такая грязь, по форме не напоминающую саму модель, даже приближенно, все было в тени, а с этими моделями и так проблема в освещении их нормальном. Даже не знаю что делать с освещением моделей, видимо придется для каждой проблемной модели выставлять свой LightOrigin, да и он сам не так работает, как хотелось бы.
Chakki Skrip сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 26.12.2018, 22:44  #12614
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 367


По умолчанию

Предыдущее сообщение неактульно)
Возникла новая проблемка:
Есть Текстура01, которая должна светиться либо Свет01 либо Свет02.
Свет01 Автоматически включен, Свет 02 выключен. Так все работает, да, но группы брашей с Текстура01 делятся пополам. В итоге одна половина светит Свет01, другая в это время выключена. При переключении света, Свет 01 выключается, а Свет 02 загорается, загорается вторая половинка, первая гаснет.
Я не пойму, почему тут разделение идет?
Положение light_surface прямо зависит от того, как поделится свет для браша.
Я могу решить это, добавлением брашевых сущностей, но это не вариант в моей ситуации.
Может уже кто-то сталкивался с подобным?
[ Миниатюры ]
20181227003500_1.jpg Просмотров: 54 Размер:  186.0 Кбайт  20181227003508_1.jpg Просмотров: 49 Размер:  126.5 Кбайт  
Chakki Skrip сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 15:35  #12615
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,426


По умолчанию

2 Skrip***:
Напиши подробно, что ты хочешь сделать и как ты сейчас сделал или карту-тест приложи.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.12.2018, 18:57  #12616
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 367


По умолчанию

2 npocTo_LaM:
Хотел сделать основное освещение и аварийное по всему комплексу, не затрачивая на это ресурсы.
План был таков, что Белое освещение заменяется на Желтое через рычаг в определенном месте на карте. У рычага в target указан multi_manager, в котором прописаны имена двух light_surface.
Light_surface первый — это основной свет.
Light_surface второй — это аварийный свет. Вначале отключен.

Грубо говоря, должна была получиться замена света 1 на свет 2, но браши с текстурой лампы почему-то делятся таким образом, что половина лампочек будут гореть светом 1, а другая будет затемнена. После переключения режима света с помощью рычага выше, то, что имело свет 1, затухает, что было затемнено, имеет свет 2.
Вопрос тут: для чего он их разделяет и как можно от этого избавиться?
Параметры, по которым он ищет нужные для излучения света текстуры, пропущены. Тоесть на их месте ничего не стоит. Пробовал и ставить значения, без изменений, проблема так или иначе оставалась.
[ Вложения ]
Тип файла: rar Для Light_surface.rar (424.6 Кбайт, 8 просмотров)
Chakki Skrip сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 29.12.2018, 16:32  #12617
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 367


По умолчанию

Проблема частично решена, помог DartSerafim
https://www.youtube.com/watch?v=7-r8M-nZwuA
В этом способе используется дополнительная брашевая энтить для сохранения свечения лампочек(но это добавляет полигоны.) + параметры фильтров для light_surface fdist, frange и по targetame, у другого light_surface эти параметры пусты.
Можно сделать и без лишних полигонов, тогда просто нужно будет добавить еще 1 брашевую энтить с другим targetname.
Chakki Skrip сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 01.01.2019, 16:05  #12618
iluny1
iluny1
Welcome to the family!
Регистрация: 05.02.2012
Адрес: Всеволожск
Возраст: 19
Сообщения: 479
Замечания: 2


По умолчанию

Всем привет, с прошедшим НГ, новый год - новые(?) проблемы, решил сделать небольшую карту, в какой-то момент CS перестал её запускать с ошибкой "File read failure". Хронология решения проблемы:
1) Пытался убрать объекты с которых началась ошибка - Неудача
2) Менял компиляторы, убирал лишние вад файлы, комбинировал всякие параметры компиляции - неудача
3) Удалял 4/5 карты (Буквально!) - Исчезновение ошибки - Не подходит
4) Попытки дополнительной "оптимизации" - неудача
5) Избавление от моделей, замена текстур на текстуры из HL, увеличение масштаба - неудача
6)????
7)Epic failure
iluny1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.01.2019, 18:34  #12619
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,426


По умолчанию

Ну что тут сказать С Новым годом!
Покажи исходник, если не боязно, покумекаем, что за чудеса (на диске, где контра место есть?)
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.01.2019, 18:40  #12620
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 35
Сообщения: 16,579


По умолчанию

2 iluny1:
Попробуй использовать поиск по форуму.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 22:28.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community