При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Конкурсы > Конкурсы
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 23.01.2019, 13:47  #101
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

2 Flash:
Может машинки с cs_bisotka (возмржно не совсем верно, по памяти набрал название) взять? Хоть и брашевые, но (имхо) расцветка неплохая.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.01.2019, 14:15  #102
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 17,144


По умолчанию

2 npocTo_LaM:
И календарики сделать
FiEctro сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 24.01.2019, 17:12  #103
Igrik
Igrik
Ветеран диванных войск
Регистрация: 18.04.2018
Адрес: Высоко в горах
Сообщения: 155


По умолчанию

Пара минут игры на cs_mtnnl и cs_rednecks, как я их увидел.





Очень неожиданный подход. Этакий Стимпанк Машинариум эксперимент над mansion.
Геймплей на карте отличный.





Мощный вестерн от Shephardа перетянул на себя все мои симпатии.
Это как будто уровень из Wanted HL мода. Соскучался я по вестернам.
Никакой это не mansion, это намного лучше. Это cs_desperados.
Просторная, атмосферная карта с удобным лейаутом – нынче большая редкость.
Igrik вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.01.2019, 09:20  #104
dezax
dezax
Регистрация: 02.01.2011
Адрес: Астана
Возраст: 27
Сообщения: 3,264
Замечания: 5


По умолчанию

cs_minesion2019
[ Вложения ]
Тип файла: rar cs_minesion2019.rar (1.45 Мбайт, 23 просмотров)
dezax вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.01.2019, 10:31  #105
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 32
Сообщения: 5,774


По умолчанию

2 dezax:
No pix, no clicks.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.01.2019, 12:23  #106
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 36
Сообщения: 16,697


По умолчанию

2 dezax:
В чём отличие-то?
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.01.2019, 13:27  #107
dezax
dezax
Регистрация: 02.01.2011
Адрес: Астана
Возраст: 27
Сообщения: 3,264
Замечания: 5


По умолчанию

2 Flash:
Блин спалился. Да я все медальку мечтаю получить
dezax вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.01.2019, 14:20  #108
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 36
Сообщения: 16,697


По умолчанию

2 dezax:
Так у тебя как раз за эту карту медалька и висит же.
Конечно в правилах давно уже нет такого пункта, о том что нельзя сдавать карту которая релизилась ранее. Но зачем менять просто название карты, при этом даже не дорабатывая её? Вон и дата создания файла старая стоит.
В скором времени будет проведён ксм авордс, возможно там что-то перепадёт, но я хз.
ЗЫ. Время ещё есть, почему бы тебе не попробовать сделать новую версию меншена? На крайняк вон исходник есть.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.01.2019, 14:44  #109
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

2 dezax:
Вспосмотрел, очень майнкрафтно еще бы звуков фоновых побольше... правда вот табличка "Minecraft contest" на карте, наводит на мысль, что карта делалась не для этого конкурса.
2 Skaarj:
Вспосмотрел, заоблачный в_поли (около 4000 к), непонятная и не очень логичная архитектура Да, много гнутых поверхностей, но не только этим должна цеплять карта. Идея очень хорошая, но, имхо, реализация увы - не очень.
2 Flash:
Качнуть не смог, видимо ргхост блочат. Посмотрел повидео ролику, идея хорошая, но увы пустовато, сплошной забор вокруг ДК. Можно было сделать и типа решетки и немного увеличить постройку, сделав типа зрительного зала, вообщем сделать дом более похожим на ДК, вокруг ДК мог быть разбит сад, с деревьями, газонами, дорожками, скамейками, кустами, деревьями. Тоннель - обрушившаяся канализация, все-таки это заброшенный ДК в котором удерживают заложников. Там где на продолжении cs_mansion - cs_estate лестницы через забор можно было бы поставить машину задом к забору, чтобы по ней можно было перебираться через забор вне центрального прохода. За забором снаружи можно было бы посадить кусты, чтобы скрываясь за ними можно было перебираться на кортах и отстреливать любопытных терроров, выглядывающизх в окна.
Вообщем, имхо, нужно допиливать.

Пока что, для меня, карта Shephard'а вне конкуренции, если еще и большую часть предложений реализует.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.01.2019, 15:04  #110
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 36
Сообщения: 16,697


По умолчанию

2 npocTo_LaM:
Предложи зеркало, закину туда.
Думаю гуглодиск должен вполни подойти:
https://drive.google.com/open?id=1D...fagGBnsmtjHzBse
[ Цитата ] пустовато, сплошной забор вокруг ДК.
На эстейте вероятно более компактно всё скомпоновано, я же изначально пытался придерживаться размеров оригинала.
[ Цитата ] вообщем сделать дом более похожим на ДК
Как я писал выше, дело в том, что изначально я размеры брал именно от оригинального меншена, сделал только пристройку сзади. Да и ДК бывают самые разные, уж рефов я насмотрелся.
[ Цитата ] Тоннель - обрушившаяся канализация
Рядом индустриальная зона, поэтому эксплуатируемая канализация не должна удивлять.
[ Цитата ] можно было бы поставить машину
Так ведь и машина есть, ровно для этих же целей.
По заборчику например вполне можно запрыгнуть на крышу подстанции, и даже спрятаться в кроне близлежащего дерева.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.01.2019, 15:32  #111
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

2 Flash:
Спасибо. скачал
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.01.2019, 22:57  #112
TOPOL_M_FRF
TOPOL_M_FRF
Прапорщик Задов
Регистрация: 24.10.2009
Возраст: 22
Сообщения: 693
Замечания: 3


По умолчанию

Будущий кандидат на сдачу, с моим текстурным вариантом надо больше работы.
[ Миниатюры ]
photo_2019-01-26_00-57-50.jpg Просмотров: 69 Размер:  223.5 Кбайт  
TOPOL_M_FRF вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.01.2019, 04:24  #113
AHTu6uoTuK
AHTu6uoTuK
Лейтенант
Регистрация: 10.03.2012
Адрес: Москва
Возраст: 21
Сообщения: 794
Замечания: 2


По умолчанию

2 TOPOL_M_FRF:
Непонятно, почему дорожка утоплена в землю. Если вдруг дождь пойдет, там озеро же будет
AHTu6uoTuK сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 26.01.2019, 05:19  #114
sh0ker
sh0ker
MAM6A HD
Регистрация: 22.06.2009
Адрес: Павловская
Сообщения: 1,536
Замечания: 10


По умолчанию

Мне одному кажется что тема реалмаппинга не сюда? Фантазии как у воробушка, зато тема обсуждения расположения конской попки затрагивается очень глубоко, прям по локоть туда лезут, на стандартные карты зайдите и посмотрите что там логично

Последний раз редактировалось sh0ker, 26.01.2019 в 05:28.
sh0ker вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.01.2019, 06:47  #115
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

cs_mansion_dk:
Посмотрел чуть внимательнее, идея супер, но (далее имхо):
- решетки в канализации сделаны брашами и объединены в одну энтитю, что помешало сделать текстуру или взять готовую, пусть и не такую ржавую? В крайнем случае сделать две энтити (в одну объединить горизонтальные участки, в другую вертикальные). В нескольких местах разнесенные браши объеденены в одну энтитю, в итоге движок рисует их все сразу;
- во многих местах не используется func_detail, было бы поменьше полигонов;
- в канализации обстановка сделана func_wall, имхо движком рисуется со многих точек карты, но игрок ничего не видит;
- надпись "Дом культуры" - отдельными буквами, почему не сделать текстуру? Ну или хотя бы две текстуры (32х12=384), хотя и одну бы движок скушал;
- кусты, сверху две грани, чтобы не казались очень уж квадратными (если я правильно понял). С тем переломом, что сейчас эти две грани фактически не заметны, а полигонов, учитывая что кусты длинными участками переведены в func_illusionary, кушает изрядно. Много сил положено в создание задника карты и смотрится очень атмосферно, но можно было с полигонами поработать и освободившиеся пустить на наполнение карты (имхо);
- вдоль здания я бы не делал кусты, на эстейте частный дом, хоть ка-то понятно их наличие, можно было просто бетонное утолщение, типа цоколя выступающего сделать, был бы и выступ, чтобы залезть в окно, и в func_illusionary переводить не надо было бы;
- колонны на входе, можно было бы использовать func_detail и полигонов бы вышло по-меньше, в крайнем случае func_wall для переходов от цилиндрической части к параллелограмму, или вообще переход не делать, большинство его и не заметит;
- вместо трансформаторной будки, которая встала на место домика в оригинале, я бы поставил беседку (аля cs_havana), имхо было бы более уместно;
- забор сделал бы из колонн и решетчатых участков, столько сил положено в окружение места действия, а игрок видит только верхушки. Да, идея исходной карты-задания изменилась бы - там кирпичный забор позволял контерам перемещаться не опасаясь пули, но ведь можно машиной перекрыть обзор для терроров, что вообщем-то и сделано, разве что можно было бы не задвигать в самый угол;
- уазики милиции я бы все-таки заменил на брашевые с высотки, ну очень уж яркая окраска и много поликов, а моделей на карте хватает;
- шифер на пристройке, могу ошибаться, но его укладывают на крышу в одном направлении. а может бы лучше перешел на черепичное покрытие;
- вода: в канализации и за забором. В канализации или сделал бы отдельными кусками, или одним, но по форме канавы, а сейчас лишние полигоны которые видны отовсюду. За забором, игрок туда попасть не может, так что перевел бы или в браш, особо полигонов не прибавит (их и так много за забором) или в func_detail, возможно чуть меньше полигонов бы получилось по сравнению с просто брашем;
- деревьев бы поставил побольше и сад раздвинул, то что пропорция места действия по сравнению с оригиналом была бы нарушена - что в этом такого, все равно черты cs_mansion угадываются. Можно было бы раздвинуть даже до обрывов, все равно земля там создана, но игрок ее фактически не видит, а полигоны рисуются;
- вход бы немного по другому организовал, в том числе и для большего сходства с исходным заданием: балкон на колоннах, на всю площадь крыльца;
- внутри - вся мебель оказалась стащена в одно помещение, можны было бы растолкать по всему зданию, матрасов добавить (мол, брошенный ДК и бомжики ночуют);
- окна заложены кирпичом, в итоге попасть в здание с улицы посложнее, можно было заложить вровень с поверхностью стены, во всяком случае снаружи, чтобы полигонов было по-меньше, кое где можно было бы заложить не кирпичом, а забить досками и сделать их разбиваемыми, чтобы добавить входов на первый этаж через окно;
- очень мало звуков, шум города (довольно громкий) и очень тихий звук мотора фургона. В канализации капающая вода? Птицы (только в спектре услышал поющих за забором - почему)? Около уаззик звук переговора по рации? Трансформаторная будка (раз ж стоит) гудит? Писк крыс? На крайняк, тихий шелест листвы деревьев? Хруст кустарника?
- окружение - обычно ДК ставят в городской черте среди жилых домов, при этом ДК окружен проезжей частью. Чтобы вокруг ДК вот как на карте вырос квартал и соседствовали пром. сооружения, к тому же достаточно древние, ДК должен быть очень старинным, тем не менее свет в нем есть Много поликов пущено на красивый обрыв, красоту которго игрок просто не увидит и не оценит, так же как и лес наверху, можно было бы и попроще сделать. Ну это так, мысли в слух;
- свет Солнца. День пасмурный, но тем не менее, да уже было сказано и было отвечено - тени моделей не красивые (теней от моделей нет свосем, а можно было бы и сделать или компиляторы Дяди Миши использовать (уж какие есть), так может просто повернуть всю карту? Чтобы освещение стало более внятным, пока заметно в основном в здании;
- по поводу использования моделей, я бы подумал нужны ли некоторые, типа ламп в канализации или в самом здании, деревянной лестницы, красоты их линий мало кто заметит, той что стоит в пасхалке. Ведь на пасхадку же сил хватило, а на все остальное?

Вот как-то так увиделась мне карта, полагаю целесообразно доработать.

p.s. 2 sh0ker: Контра изначально задумывалась как довольно реалистичная игра, во всяком случае по сценариям, поэтому вполне логично, что и карты хоть как-то должны походить на реальность. Да, хватает и совсем далеких от реалий карт, но идея этого конкурса сделать ремейк карты похожей на реальную (какую смогли сделать на заре КС). Хотя никто и не запрещает сделать фантастическую карту, правда фигурки игроков (контеры и терроры) будут смотреться не очень, но их можно и заменить. А вот писать лишь бы написать - не стоит - это не вац ап и не телеграм, где можно написать лишь бы просто продемонстрировать, что ты на линии. Если сказать не чего (хоть немного конструктивного), лучше не засорять ветку.

Последний раз редактировалось npocTo_LaM, 26.01.2019 в 07:01.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.01.2019, 07:24  #116
Enimakanaon
Enimakanaon
Незабаненный
Регистрация: 30.06.2015
Адрес: Новосибирск
Возраст: 35
Сообщения: 1,046


По умолчанию

[ Цитата ] так может просто повернуть всю карту?

Ужас какой, зачем ее поворачивать? оО
Enimakanaon вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.01.2019, 08:37  #117
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

2 Enimakanaon:
Чуть раньше Flash на вопрос "почему такие настройки Солнца (угол)" написал, что с другим углом получается не очень хорошее (не очень удачное) освещение моделей, возможно повернув карту и настроив Солнце соотвественно небу, можно будет получить удовлетворительный результат.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.01.2019, 08:48  #118
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 36
Сообщения: 16,697


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от npocTo_LaM: cs_mansion_dk:
Посмотрел чуть внимательнее, идея супер, но (далее имхо):
- решетки в канализации сделаны брашами и объединены в одну энтитю, что помешало сделать текстуру или взять готовую, пусть и не такую ржавую? В крайнем случае сделать две энтити (в одну объединить горизонтальные участки, в другую вертикальные).
Так объёмнее, на поперечных брашах конечно поверхность дополнительно разбивается, но сама конструкция находится в ограниченном пространстве, так что на общую картину не влияет.
[ Цитата ] В нескольких местах разнесенные браши объеденены в одну энтитю, в итоге движок рисует их все сразу;
В основном это кусты перед домом, полигонов там немного. Да и не одна там группа, так что ничего страшного.
[ Цитата ] - во многих местах не используется func_detail, было бы поменьше полигонов;
Не вошло в привычку.
[ Цитата ] - в канализации обстановка сделана func_wall, имхо движком рисуется со многих точек карты, но игрок ничего не видит;
Да? И какая именно? Пробежался с gl_wireframe 2, с поверхности канализации не видно, частично только возле люка.
[ Цитата ] - надпись "Дом культуры" - отдельными буквами, почему не сделать текстуру? Ну или хотя бы две текстуры (32х12=384), хотя и одну бы движок скушал;
Уж лучше тогда моделькой.
[ Цитата ] - кусты, сверху две грани, чтобы не казались очень уж квадратными (если я правильно понял). С тем переломом, что сейчас эти две грани фактически не заметны, а полигонов, учитывая что кусты длинными участками переведены в func_illusionary, кушает изрядно.
Я бы не сказал что существенно, всего в два раза.
Но основной целью грани была не объёмность, а текстура сверху. Я конечно помню о том, что можно задать параметр в энтити, что бы две плоскости не мерцали, но мне так было проще.
[ Цитата ] Много сил положено в создание задника карты и смотрится очень атмосферно, но можно было с полигонами поработать и освободившиеся пустить на наполнение карты (имхо);
На самом деле не много, префаб обрыва с лесом сверху у меня был готов уже давно (один из проектов припорошенных пылью).
А браши перевести в модельку также не хлопотное занятие.
[ Цитата ] - вдоль здания я бы не делал кусты, на эстейте частный дом, хоть ка-то понятно их наличие, можно было просто бетонное утолщение, типа цоколя выступающего сделать, был бы и выступ, чтобы залезть в окно, и в func_illusionary переводить не надо было бы;
Кусты вдоль дома я как раз использовал в качестве детали дизайна уровня, дабы не было настолько пусто.
[ Цитата ] - колонны на входе, можно было бы использовать func_detail и полигонов бы вышло по-меньше, в крайнем случае func_wall для переходов от цилиндрической части к параллелограмму, или вообще переход не делать, большинство его и не заметит;
По детайлам я уже писал выше.
[ Цитата ] - вместо трансформаторной будки, которая встала на место домика в оригинале, я бы поставил беседку (аля cs_havana), имхо было бы более уместно;
Ну а мне показалась более уместной будка, в стиле более-менее подходящим к дк.
[ Цитата ] - забор сделал бы из колонн и решетчатых участков, столько сил положено в окружение места действия, а игрок видит только верхушки. Да, идея исходной карты-задания изменилась бы - там кирпичный забор позволял контерам перемещаться не опасаясь пули, но ведь можно машиной перекрыть обзор для терроров, что вообщем-то и сделано, разве что можно было бы не задвигать в самый угол;
Такой забор обычно делают только во фронтальной проекции, ну или пару например огораживают.
Здесь же глухой забор частично перекрывает вполи, ну и разумеется прикрывает респ. За одной машиной 16 рыл не спрятать, а колонна техники не будет смотреться, да и идея забора тогда нивелируется.
[ Цитата ] - уазики милиции я бы все-таки заменил на брашевые с высотки, ну очень уж яркая окраска и много поликов, а моделей на карте хватает;
Полигонов конечно изрядно, всё таки придётся заменить.
[ Цитата ] - шифер на пристройке, могу ошибаться, но его укладывают на крышу в одном направлении. а может бы лучше перешел на черепичное покрытие;
Крыша ведь не односкатная, хотя может и стоило её сделать таковой.
[ Цитата ] - вода: в канализации и за забором. В канализации или сделал бы отдельными кусками, или одним, но по форме канавы, а сейчас лишние полигоны которые видны отовсюду. За забором, игрок туда попасть не может, так что перевел бы или в браш, особо полигонов не прибавит (их и так много за забором) или в func_detail, возможно чуть меньше полигонов бы получилось по сравнению с просто брашем;
Вода в канализации с поверхности практически не видна. Одним брашем делается потому, что кусками синхронизация анимации слетает, что особо хорошо видно на волнах.
[ Цитата ] - деревьев бы поставил побольше и сад раздвинул, то что пропорция места действия по сравнению с оригиналом была бы нарушена - что в этом такого, все равно черты cs_mansion угадываются. Можно было бы раздвинуть даже до обрывов, все равно земля там создана, но игрок ее фактически не видит, а полигоны рисуются;
Особенности движка таковы, что много моделек с прозрачностью (деревья) не поставить, фпс проседает резко.
Да и нравится мне вид обрыва.
[ Цитата ] - вход бы немного по другому организовал, в том числе и для большего сходства с исходным заданием: балкон на колоннах, на всю площадь крыльца;
Мне такой вариант больше нравится, хоть по старой привычке иногда не хватает балкона.
[ Цитата ] - внутри - вся мебель оказалась стащена в одно помещение, можны было бы растолкать по всему зданию, матрасов добавить (мол, брошенный ДК и бомжики ночуют);
Хоть чем-то надо было заполнить помещение, в других попроще, так как в основном там окна разбавляют картинку.
[ Цитата ] - окна заложены кирпичом, в итоге попасть в здание с улицы посложнее, можно было заложить вровень с поверхностью стены, во всяком случае снаружи, чтобы полигонов было по-меньше, кое где можно было бы заложить не кирпичом, а забить досками и сделать их разбиваемыми, чтобы добавить входов на первый этаж через окно;
Входов как по мне хватает. Во многих местах пришлось закрыть проёмы, так как через них модельки часто пропадали.
[ Цитата ] - очень мало звуков, шум города (довольно громкий) и очень тихий звук мотора фургона. В канализации капающая вода? Птицы (только в спектре услышал поющих за забором - почему)? Около уаззик звук переговора по рации? Трансформаторная будка (раз ж стоит) гудит? Писк крыс? На крайняк, тихий шелест листвы деревьев? Хруст кустарника?
Звук надо доработать, не спорю.
Звук капающей воды будет слышен с поверхности. Переговоры по рации хотел поставить, но нашлись только на буржуйском.
[ Цитата ] - окружение - обычно ДК ставят в городской черте среди жилых домов, при этом ДК окружен проезжей частью. Чтобы вокруг ДК вот как на карте вырос квартал и соседствовали пром. сооружения, к тому же достаточно древние, ДК должен быть очень старинным, тем не менее свет в нем есть Много поликов пущено на красивый обрыв, красоту которго игрок просто не увидит и не оценит, так же как и лес наверху, можно было бы и попроще сделать. Ну это так, мысли в слух;
В советское время было очень большое разнообразие дк, хоть конечно в основном и делали их из старых особняков, но хватало и новостроя, в том числе и в стиле модерна.
Про обрыв я писал выше.
[ Цитата ] - свет Солнца. День пасмурный, но тем не менее, да уже было сказано и было отвечено - тени моделей не красивые (теней от моделей нет свосем, а можно было бы и сделать или компиляторы Дяди Миши использовать (уж какие есть), так может просто повернуть всю карту? Чтобы освещение стало более внятным, пока заметно в основном в здании;
При другом угле, обратная сторона моделей зданий становится слишком уж тёмной.
[ Цитата ] - по поводу использования моделей, я бы подумал нужны ли некоторые, типа ламп в канализации или в самом здании, деревянной лестницы, красоты их линий мало кто заметит, той что стоит в пасхалке. Ведь на пасхадку же сил хватило, а на все остальное?
А почему бы и нет? Изначально лампы думал сделать брашевыми, но смотрелось не очень, а вот модельки как раз в тему пошли.
Пасхалка от силы пару часов заняла, с поиском рефов.
"Сила" (с) всё ещё есть, но пока не вижу дальнейшего вектора её применения.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.01.2019, 11:24  #119
TOPOL_M_FRF
TOPOL_M_FRF
Прапорщик Задов
Регистрация: 24.10.2009
Возраст: 22
Сообщения: 693
Замечания: 3


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от AHTu6uoTuK: 2 TOPOL_M_FRF:
Непонятно, почему дорожка утоплена в землю. Если вдруг дождь пойдет, там озеро же будет
Исправлю, ибо основные браши только закончил.
TOPOL_M_FRF вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.01.2019, 20:15  #120
Shephard
Shephard
Cunoașterea tăcută
Регистрация: 16.03.2005
Адрес: Kænugarður
Возраст: 31
Сообщения: 3,197
Замечания: 4


По умолчанию

Заапдейтил апдейт по реднекам.

https://drive.google.com/open?id=1s...HbV0T-48slBkO8g

Повносил кучу мелких правок. чуть-чуть урегулировал вполи.
Добавил некоторые преграды на балконе.
Всякая косметическая дич.
Возможность выхода на крышу.
[ Миниатюры ]
HalfLife18.jpg Просмотров: 58 Размер:  293.3 Кбайт  HalfLife19.jpg Просмотров: 53 Размер:  306.8 Кбайт  HalfLife20.jpg Просмотров: 51 Размер:  411.2 Кбайт  

Последний раз редактировалось Shephard, 26.01.2019 в 20:18.
Shephard вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:43.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community