При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Конкурсы > Конкурсы
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 12.01.2019, 21:35  #41
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Cybermax: 2 ZombieSource:
Вдохновился cs_bikini
*ts_bikini. И скорее не вдохновился а наоборот. Забомбило от оригинала, и решил сделать свой пофикшеный вариант. Начал его делать буквально за день до начала конкурса, а бикини это тоже mansion как по задумке так и по планировке.
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2019, 05:05  #42
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,738


По умолчанию

Ну изначально была cs а потом уже в ts перекочевала. Так и просится надувная лодка на берег.

Cybermax, подумав, добавил 13.01.2019 в 05:11
Ну и вертолет с площадкой посадочной.

Последний раз редактировалось Cybermax, 13.01.2019 в 05:11.
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2019, 08:37  #43
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

2 Shephard:
Скачал, посмотрел:
- стойки и подпирающие балки, сейчас - 4х4, рекомендуется 8х8 - более реалистично будет выглядеть. Вдоль фасада - 4 стойки, лучше сделать 6 - тоже более похоже на правду будет, подпирающие балки - на
угловых столбах - пойдет, на тех, что промежуточные - обычно подпорки делают в обе стороны;
- тюки с сеном - размер 64х64х96, то есть размером с игрока, такие потянет только погрузчик (отсутствует), рекомендовал бы перейти на 48*48*80(64) - такие хоть пара человек попрет;
- кактусы - моделька, физбокс сделан через func_wall (я так понимаю из-за того что центр модели расположен очень низко, а может просто способ был выбран такой) покрытый текстурой {blue с параметром отображения solid 255 - чтобы не был виден, тень не отбрасывает, хотя было бы не плохо (на скрине пример как можно было бы реализовать через func_detail и текстуру null, с тенью. Еще лучше бы наверное
получилось с расчетом света компиляторами Дяди Миши - тени от модели, физбокс - func_wall, текстура null, чтобы не было полигонов.
- сарай, обитый железными листами - очень грандиозное сооружение, вопрос: на чем держатся листы? Ну ладно со стенами, крышу, имхо, лучше оформить как на доме. Не вполне понятно зачем он такой высокий - второго этажа, где хранят к примеру сено, нет. Очень мало основы конструкции - столбов балок, можно было бы добавить бочек (деревянных, металлических (напрмер с горючим, как для машины, так и для генератора, газовые баллоны для печи), а то очень пусто в нем;
- брашевые энтити (func_door, func_breakable, func_illusionary, func_wall) необходимо поверхности невидимые игроку покрыть текстурой null, поможет понизить w_poly;
- предполагаю, что был достигнут передeл количества энтитей - удалены после компиляции некоторые энтити (trigger_multiple, запускающие проигрывание звуков, trigger_hurtдля кактусов, func_breakable для куриц,
func_ladder для лестниц). Я бы подумал, для сокращения числа энтитей, над удалением env_glow для источников света. Для куриц, я так понимаю, оживающих в начале каждого раунда можно было бы env_render "включающий изображение курицы" назвать спец. именем game_playerrespawn,
- звук периодического, ни с чем не связанного попукивания (мягко говоря) удивляет причем не очень приятно, логичнее было бы в доме сделать скрип досок с разной тональностью и в подходящих местах;
- картины в доме, судя по тому, что они не разбивают стены на полигоны, переведены в func_detail. Необходимо для устранения застревания/зацепления игрока выставить параметр Passable - Yes.
- текстуры досок (полы, потолки) предложил бы немного доработать. дополнив разбиением на доски по длине - иначе нереально длинные доски получаются;
- оптимизация, касательно соприкасающихся брашей, где-то есть, где-то нет. Лучше все таки подработать в этом плане;
- двери, я бы предложил убрать их самозакрывание, выставив флаг - toggle, это и ботам попроще, и ГП на мой взгляд будет по-удачнее, а так дверь открыл - скрип, привлек внимание, дверь сама закрылась:
"Внимание! Для недогадливых: дверь кто-то юзнул". Опять же иногда игроки используют фоновое зашумление для маскировки использования двери, например гранату. Высоту дверей я бы предложил сделать 88 юнитов, а не 96 - в этом случае проем в двери более нормально расположен для невысокого спец-назовца из КС (пример на скриншоте - две двери: с карты и как предлагается;
- фонари на улице я бы сделал в виде "колоколов" (в сарае тоже) и разместил бы такие же снаружи зданий, либо протянуть провода к столбам по воздуху, мне кажется это больше подошло бы выбранной тематике карты, внутри зданий - люминисцентные светильники, но без плафонов, все таки глубинка, а возможно в виде ламп накаливания, в "канализации" - лампы накаливания с защитными решетками. В красном сарае можно было бы поставить дизель-генератор, работающий (вот Вам и отсылка к варианту cs_mansion под названием cs_estate - можно погасить источники света на карте (правда придется организовать этот момент), вырубив генератор). Протянуть провод до гостиницы и до железного сарая - можно было бы по проводу проникать в центральное здание;
- звуки - про попукивание я уже написал выше, не хватает звуков - ветер в проходах в скалах, капающая вода в канализации, поставить музыкальный автомат в гостинице, внизу, где барная стойка (хотя вот
подумал - наверное это стойка администратора), около которой не хватает пары столов и стульев - это же Хотел (может их переместить на кухню), скрип половиц. Можно добавить радиопиемник на втором этаже в
одном из номеров, который или транслирует музыку или просто шум - пустой радио эфир, курицам дать квохтание, в железном ангаре периодическое грохотание железа о железо - плохо прибитый лист железа, шуршание мышей в сене;
- не хватает спрайтовых (хотя бы) кустиков жидкой растительности, карта ровная как стол, хорошо бы разнообразить рельеф, да и скалы местами очень уж рубленные;
- возникала, я так понимаю, идея вставить еще какую-нибудь машину - как варант ржавый транспорт, трактор или грузовичек немного в стороне от дома, например, между железным сараем и сортиром;
- есть обрыв, около него хорошо бы поставить заборчик и редупреждение о возможности падения с летальным исходом, сделать триггер со звуком крика падающего человека, либо просто заклиповать обрыв;
- фоновый звук леса, на мой взгляд не очень походит карте, скорее уж завывание и тявкание койотов - все таки карта типа Дикого Запада, пусть и в современных реалиях. Кое где можно жобавить звук осыпающегося камня, горы все-таки разрушаются, вообще неплохо бы сделать звучание текстур, а не оставлять их с теми же названиями, что и были откуда-то вытянуты;
- некоторые окна и размещение мебели довольно необычны - кровать в изголовьи которой находится окно, не да ладно, часть окон можно было бы наглухо заделать забив досками - подрегулировав этим ГП;
- канализация, местами узкая и имеет довольно высокий потолок, непонятные переходы в ширине, входы никак не оформлены, например где-то вход можно было бы оформить как провал. Форма проходов - прямоугольная, я бы выбрал полукруглые своды. Вообще, как вариант, можно было бы сделать как русло подземной речки (ручья), которое кое-где обвалилось и для доступа к воде были установлены лестницы. Вода слишком уж светлая для подземной. Очень странно выглядит спуск из дома к подземной воде. Мне думается, можно было бы оформить как подвал дома (типа хранение продуктов, вина (куда ж без него), угля для печи (опять же можно было бы организовать вход в подвал через угольную шахту), где одна стена оказалась подмытой водой и получился провал, ведущий к воде;
- печь, на первом этаже есть открытая часть для которой можно было бы реализовать иллюзию горящего огня через мерцающий свет и потрескивание. Но втором этаже уже никаких следов дымохода - в принципе не смертельно, но можно было бы чуть изменить планировку. Опять же в доме есть типа камин и газовая плита - вот и еще наполнение - газовые балоны где-нибудь (например в железно сарае);
- ковры. Шкуры это круто, но я бы оставил текстуру только на верхней поверхности, остальные покрыл текстурой null. Там где просто прямоугольные ковры - встроил бы прямо в пол, чтобы не плодить полигоны на ровном месте.
- очень мелкие швафы, лучше утолщить в зависимости от назначения;
- лестницу на второй этаж лучше не переводить в func_detail, как могут посоветовать для уменьшения полигонов - не будут бегать по ней заложники. Лучше сделать в виде наклонной призмы-основания (верхняя
поверхность покрыта текстурой null и треугольных ступеней, у которых для торцов, соприкасающихся со стеной, наружная вершина отодвинута от стены на 1 юнит, в итоге нет разбиения стены на дополнительные
полигоны (как вариант вершины прилегающие к основанию вершины отодвинуты на 1 юнит - надо посмотреть как будет незаметнее);
- выламывается часть стены (так уж захотелось создателю), хорошо бы на ящиках поместить другую текстуру, чтобы игрок сообразил;
- имхо, не хватает на карте водонапорной башни (подумать над размещением, если все-таки если с лестницей наверх - вот Вам кусок cs_militia (высиупы на скалах) - снайперская позиция или просто нычка), да и вообще (понимаю что очень уж близко будет к реалистичности) - где умывальник?
- Солнышко, я бы поменял угол 199 на 207 градусов - более точное попадание в азимут, тени мне думается надо делать темнее - это же заходящее Солнце, с диффузом тоже стоит поиграться, сейчас тени по густоте такие (имхо) как будто Солнце близко к зениту;
- небольшой баг, если зайти в центральное здание через главный вход и идти налево, то в самом углу слева, я так понимаю, "видна" текстура null. Думаю, там просто стык между стенами под 45 градусов и одну стену немного растянули, нужно поправить.
Ну вот как-то так "увиделась" мне карта.
p.s. использование масштаба текстур 0,5 (понимаю, что хочется красивые границы теней получить) - я бы по результатам "борьбы" за полигоны решил: стоит ли использовать небольшой масштаб текстур везде или использовал только для поверхностей, на которых видны границы теней. Про фонарик помню, но тут увы такой движок.
[ Миниатюры ]
red20000.JPG Просмотров: 113 Размер:  107.1 Кбайт  red20001.JPG Просмотров: 120 Размер:  76.8 Кбайт  

Последний раз редактировалось npocTo_LaM, 13.01.2019 в 09:02.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2019, 10:25  #44
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 31
Сообщения: 530


По умолчанию

2 Flash:
Нравится. Хорошо.

Я делаю в стиле Черной Мезы
[ Миниатюры ]
Screenshot_7.jpg Просмотров: 137 Размер:  186.8 Кбайт  Screenshot_9.jpg Просмотров: 133 Размер:  272.5 Кбайт  Screenshot_8.jpg Просмотров: 123 Размер:  220.0 Кбайт  
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2019, 13:26  #45
Exclusive
Exclusive
Старший солдат
Регистрация: 29.12.2009
Адрес: Россия,Ленинградская область г.Волхов
Возраст: 28
Сообщения: 78
Замечания: 4


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Flash: Пока что даже не компилил.
Мне уже нравиться,особенно текстуры домов
Exclusive вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2019, 14:47  #46
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 36
Сообщения: 16,697


По умолчанию

2 Exclusive:
На лабе я кидал модельку панельного дома, остальное в основном nw.wad (на ксм его выкладывали).
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2019, 23:46  #47
Shephard
Shephard
Cunoașterea tăcută
Регистрация: 16.03.2005
Адрес: Kænugarður
Возраст: 31
Сообщения: 3,197
Замечания: 4


По умолчанию

2 npocTo_LaM:
Спасибо, от души постараюсь уделить внимание всем замечаниям (кроме пердежа)
Shephard вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.01.2019, 15:59  #48
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

Я кажется слился. Пришла обнова для Windows'a, и теперь ни Jackhammer ни VHE стали неюзабельны
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.01.2019, 17:49  #49
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

2 ZombieSource:
фига се, а в каком нить эмуле если запускать? неужели 32 битные запретили совсем
p.s. ты уж не сливайся, на тебя возложены надежды наши

Последний раз редактировалось npocTo_LaM, 14.01.2019 в 18:14.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.01.2019, 18:58  #50
Dodo
Dodo
Новобранец
Регистрация: 22.07.2015
Сообщения: 9


Picture

Я делаю
[ Миниатюры ]
mansion_rm_1.JPG Просмотров: 128 Размер:  96.9 Кбайт  mansion_rm_2.JPG Просмотров: 98 Размер:  100.6 Кбайт  
Dodo вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.01.2019, 20:31  #51
Kevlar
Kevlar
Сказочный лентяй
Регистрация: 09.01.2019
Адрес: Конуровск
Сообщения: 3


По умолчанию

Интересно, что тут происходило?
Kevlar вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.01.2019, 10:23  #52
Skaarj
Skaarj
Регистрация: 12.08.2004
Сообщения: 18,749


По умолчанию

У вас всех же на cs_mansion нифига не похожа!
Skaarj вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.01.2019, 11:01  #53
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 31
Сообщения: 530


По умолчанию

Вот я и думаю: как определять - ремейк это или другая, самостоятельная карта?
Думаю, ремейк должен хоть как-то походить на оригинал, чтобы его можно было опознать.
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.01.2019, 11:02  #54
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 25
Сообщения: 6,382
Замечания: 16


По умолчанию

2 Skaarj: Все карты похожи на cs_mansion.

2 KorteZZ: Следуя твоей логике, cs_estate является ремейком cs_mansion?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.01.2019, 12:01  #55
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 31
Сообщения: 530


По умолчанию

2 DrTressi:
Это и есть ремейк
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.01.2019, 15:16  #56
Ayk
Ayk
Младший сержант
Регистрация: 15.09.2012
Сообщения: 185


По умолчанию

2 DrTressi:
Оффтоп
Ayk вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.01.2019, 15:55  #57
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 36
Сообщения: 16,697


По умолчанию

Определение карты cs_mansion, это отдельно стоящий 2-х этажный домик, всё остальное мелочи.
Поэтому мы делаем ремейк, а не рескин, типа новых текстур и пара новых проходов от силы.

2 DrTressi:
А ты считаешь эстейт отдельной картой?
Любой скажет что эстейт это логичное развитие меншена.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.01.2019, 16:00  #58
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 31
Сообщения: 530


По умолчанию

То есть, мой трехэтажный халфовый домик не подходит? Который стоит не отдельно, а среди других зданий
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.01.2019, 16:46  #59
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 36
Сообщения: 16,697


По умолчанию

2 KorteZZ:
Три этажа не суть важно.
Боковые домики разве не декорация?

Лично я всё же стараюсь придерживаться оригинального плана, дом, забор с проходом перед ним, дырка в заборе, канализация.
Что бы каждый посмотрев на карту, сказал "-Так это же меншн в новой обработке!"
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.01.2019, 17:01  #60
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 31
Сообщения: 530


По умолчанию

2 Flash:
У меня три этажа, но играбельных все равно два. А вместо канализации я сделал ещё одно здание, в котором есть только коридор и особо там делать нечего. По сути это просто ещё один обходной путь. Но не под землей, а над. Надземная канализация.
[ Цитата ] Что бы каждый посмотрев на карту, сказал "-Так это же меншн в новой обработке!"
Да, именно так и должно быть! Чтобы узнаваемо, но в то же время по новому.
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:47.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community