При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Релизы > Релизы карт > Карты для Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 10.02.2019, 08:03  #81
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,417


По умолчанию

Да как бы и в_поли - 4к тоже некоторым радости не доставляет, тут как раз вполне можно было бы поработать над уменьшением.
Лучи от светильников я бы убрал (или по итога оптимизации принял решение), так как световых пятен под ними (на последней версии) нет. Имхо, они бы имели смысл в исходной, темной версии о световыми пятнами под ними.
Мерцание от света свечей убрал бы (ну или если очень "горит", попробовал сделать через light_spot, светящий на место установки свечи, чтобы свет на другие поверхности не распространялся).
Часть поверхностей брашевых энтитей, которые игрок не видит или не заметит, не покрыта текстурой null. Рамы окон все-таки перевел в func_detail (с параметром passable - yes) - получится проходимость для игрока. а не для пуль и гранат, в твоем применении - аналог func_illusionary. Кромки, кроме подоконника, утопил бы вровень со стеной и поверхности стены примыкающие к раме покрыл текстурой null.
Есть еще брашевые энтити, которые можно перевести в func_detail.
Физ бокс деревьев - func_wall, покрытый текстурой {blue, хоть и стоит параметр "не отображать" (solid, 255), но движок их все равно рисует, в итоге плюсуем к в_поли.
Некоторые сложные поверхности для улучшения ГП стоило бы заклиповать с целью упрощения движения игрока по ним.
Катушку для (из-под) кабеля, можно было бы сделать чуть пониже, чтобы с нее можно было забираться в окно, так как кроме дверей, только дрова и детский велосипед помогают залезть в дом. Щеки катушки - func_detail, level 1, середина - level 2.
Проломы в заборе, если в одном место он как то оформлен в виде неровности, пусть и несовпадает с разбиением на кмни, то в другом просто лазером выпилен, вход в канализацию от контеров вообще просто дырка в земле, зато выход у дома... Можно было бы обложить камнем и там и там. Сама канализация - темно. реализация светильников в канализации через light, что помешало использовать светящиеся текстуры? Да и люминисцентные светильники, на мой взгляд, не очень сочетаются со стилем карты, больше подошли бы лампы накаливания, даже без плафонов и было бы не так темно.
Е_поли 50к - многовато, есть очень тяжелые для ГС модели (напрмер детский велосипед - он стоит за углом, в тени, его фактически не замечаешь, пока не уткнешься в физ-бокс из func_wall, понятно бы он стоял на вынесенной на свободное место песочнице)), я бы наверное отказался от некоторых, либо попытался упростить. Свисающие в нескольких местах вьющиеся растения, я бы реализовал через func_illusionary, текстуры готовые встречаются на картах.
Спрайт для пламени свечей - сделай фиксированный по вертикали и назови по своему.
npocTo_LaM сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 10.02.2019, 08:10  #82
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 358


По умолчанию

2 sh0ker:
А почему ты считаешь, что убрав прозрачность, лагать не будет? Ничего не изменится.
При высоких показателях еполи, даже при низких вполи, всегда будет падать фпс. А в связке с высоким там и там, то да, в среднем 30-50 фпс будет) А у кого 12, так наверное из-за того, что на карте используются стили у света, их нужно убрать, либо сделать иначе, если хочешь, чтобы у таких людей не лагало.

Посмотрел версию в BSP Viewer, которая была на сервере, слишком много брашевых энтитей используется, на этих местах должны были быть func_detail.

Последний раз редактировалось Chakki Skrip, 10.02.2019 в 08:10.
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.02.2019, 08:24  #83
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,417


По умолчанию

Увы, есть такое - если много энтитей с прозрачными областями, на некоторых графичках, или недографичках лагает. Тут только решать: а так ли нужно в одном месте столько таких энтитей.
npocTo_LaM сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 10.02.2019, 08:27  #84
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 358


По умолчанию

Думал только со стилями так, буду знать теперь)
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.02.2019, 15:59  #85
sh0ker
sh0ker
MAM6A HD
Регистрация: 22.06.2009
Адрес: Павловская
Сообщения: 1,515
Замечания: 10


По умолчанию

мне уже кажется чем больше я косяков исправляю тем больше их еще появляться, хотя все время все улучшал ))
[ Цитата ] 2 npocTo_LaM:
Мерцание от света свечей убрал бы
там всего две свечи с таким режимом, и то не так
[ Цитата ] Часть поверхностей брашевых энтитей, которые игрок не видит или не заметит, не покрыта текстурой null
да вроде там везде все нулом красил что игрок не видит, где ты нашел еще
[ Цитата ] Рамы окон все-таки перевел в func_detail (с параметром passable - yes) - получится проходимость для игрока. а не для пуль и гранат, в твоем применении - аналог func_illusionary. Кромки, кроме подоконника, утопил бы вровень со стеной и поверхности стены примыкающие к раме покрыл текстурой null.
Есть еще брашевые энтити, которые можно перевести в func_detail.
Это еще можно сделать .
[ Цитата ] Физ бокс деревьев - func_wall, покрытый текстурой {blue, хоть и стоит параметр "не отображать" (solid, 255), но движок их все равно рисует, в итоге плюсуем к в_поли.
ну если ты намекаешь на клипы то это не очень хорошая идея
[ Цитата ] Некоторые сложные поверхности для улучшения ГП стоило бы заклиповать с целью упрощения движения игрока по ним.
это ты про камни возле пруда?
[ Цитата ] Катушку для (из-под) кабеля, можно было бы сделать чуть пониже, чтобы с нее можно было забираться в окно, так как кроме дверей, только дрова и детский велосипед помогают залезть в дом. Щеки катушки - func_detail, level 1, середина - level 2.
ну да тут надо еще что то придумать для входа в дом.
[ Цитата ] Проломы в заборе, если в одном место он как то оформлен в виде неровности, пусть и несовпадает с разбиением на кмни, то в другом просто лазером выпилен, вход в канализацию от контеров вообще просто дырка в земле, зато выход у дома... Можно было бы обложить камнем и там и там.
ну не знаю как можно в ГС не лазером это все выпилить а над входом поработаю
[ Цитата ] Сама канализация - темно. реализация светильников в канализации через light, что помешало использовать светящиеся текстуры? Да и люминисцентные светильники, на мой взгляд, не очень сочетаются со стилем карты, больше подошли бы лампы накаливания, даже без плафонов и было бы не так темно.
а ты в новой версии смотрел ? там на каждый светильник 3 лампочи, как так темно? На скриншоте даже видно что там очень ярко.
Святящие текстуры хороши когда они на больших поверхностях, когда вот так на кусочке они не так уже светят Я уже побывал с овер свечением 100000 + вообще темно .
попробую в следующей версии лампы накаливания.
[ Цитата ] Е_поли 50к - многовато, есть очень тяжелые для ГС модели (напрмер детский велосипед - он стоит за углом, в тени, его фактически не замечаешь, пока не уткнешься в физ-бокс из func_wall, понятно бы он стоял на вынесенной на свободное место песочнице)), я бы наверное отказался от некоторых, либо попытался упростить. Свисающие в нескольких местах вьющиеся растения, я бы реализовал через func_illusionary, текстуры готовые встречаются на картах.
у велика не так уж и много поликов, и если его убрать это не облегчит ситуацию, тут деревья много едят но их удалят просто глупо на этой карте
а растения свисающие чем не угодили, они тоже не такие прожорливые и особо ситуации не поменяют. а если и поменяют то в худшую сторону, не будет все так хорошо смотреться
[ Цитата ] Спрайт для пламени свечей - сделай фиксированный по вертикали и назови по своему.
тут вообще не понял что ты имел ввиду
sh0ker вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.02.2019, 16:16  #86
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 358


По умолчанию

>>ну если ты намекаешь на клипы то это не очень хорошая идея
Он имеет ввиду, что нужно перекрасить все это в null текстуру, так как {blue создает полигоны.
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.02.2019, 17:06  #87
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,417


По умолчанию

Спрайт пламени свечи, сейчас он, скажем так, перпендикулярен направлению взгляда игрока, то есть, если смотришь снизу - он становится горизонтальным. Многие используют его и не замечают, что смотрится не очень.А виксированный по вертикали крутится вокруг вертикальной оси, если смотришь снизу он остается вертикальным, если совсем под ним находишься - он не виден.
npocTo_LaM сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 11.02.2019, 14:34  #88
sh0ker
sh0ker
MAM6A HD
Регистрация: 22.06.2009
Адрес: Павловская
Сообщения: 1,515
Замечания: 10


По умолчанию

2 npocTo_LaM:
вообще не понял как снизу можно на свечи смотреть, ну спрайты чтобы цыплять надо у свечей пламя у всех срезать, это геморно и как то не очень поменяет что то.

Карту обновил, убрал весь мигающий свет, не знаю поможет это некоторым людям или нет но все же теперь его нет.
-вместо прозрачных текстур с маской { поставил нулл
-открыл два домика по краям как с базы КТ выбегаешь чтобы облегчить жизнь
-теперь в подземке есть 3 выход в домик справа
-наконец сделал правильное небо
-с пруда теперь легко выбраться с клипами
-немного усложнил Т дом, закрыл кое где ставни и забил некоторые окна, ставни можно открыть толчком.
- уложил катушку за домом с нее можно попасть в дом
переставил велосипед в видное место.
Вполи село в некоторых местах на целых 300 но Еполи не поменялось ((
Баг с кустиком оставил, его можно в ноклипе увидеть отлетев за забор )))
sh0ker вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.02.2019, 20:05  #89
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,417


По умолчанию

Ты вот говоришь устал править карту ) и я устал просматривать уже которую версию твоей карты, вроде у же и рассказал что поправить, ан нет, в каждой версии остается все по старому %-) Придется ткнуть пальцем:
- паутина в доме - игрок видит только ту сторону которая смотрит в комнату - остальные покрой текстурой null;
- на сарае и в новых постройках (раньше и в канализации) светящаяся часть светильника сделана брашевой энтитей с минимальной яркостью отличной от 0, если бы не высокий в_поли, то и фиг с этим, мягко говоря - странным, приемом. Почему просто не сделать текстурку: белый прямоугольник с черной каймой и не сделать данную текстуру светящейся, еще лучше через light_surface (особенно полезно для светильников на сарае и на столбах (раз уж все таки остановился на такой конструкции) - можно настроить что свет будет как от light_spot. В крайнем случае можно взять готовую текстуру подобного рисунка яркий прямоугольник (квадрат) с темной каймой;
- в новых домах ты повесил плакаты на стены, шкафы - почему брашевые энтити? Почему для плакатов не применить func_detail с параметром passable - yes, аналогично для картин в доме. Шкафы - просто браши, экономия полигонов фейковая - теперь полигоны, из которых состоит шкаф, видны с любой точки карты;
- с фонарями-столбами, если уж решил выполнить в виде func_wall, то раздели - каждый участок в отдельную энтитю, поверхности стыков - текстура null;
- у световых лучей верхнюю и нижнюю поверхности покрой текстурой null$
- вход на крыльцо - вертикальные столбики - в func_detail, само крыльцо, ограждение: горизонтальные участки - func_detail левел 1, вертикальные столбики - func_detail левел 2;
- тонкие "листовые энтити/браши - почему токкие кромки не покрыть текстурой null - игрок этого не заметит, а полигонов станет меньше. Прием можно применить во многих случая, кустики, листва под деревом, картины;
- добавил Луну - зачем? Сверху уже светит кровавое ночное светило;
- переделай все-таки рамы: кроме подоконника сделай раму вровень со стеной (по толщине) и переведи в func_detail ( passable - yes - раз уж хочется чтобы игрок пролетал раму не цепляясь, хотя учитывая толщину досок рамы - это странная мера;
- от контеров справа здание, которое ты открткрыл для досутпа и за котрым выход из канализации - почему оно полность переведено в button_target?
- лампочки накаливания, крупноваты и поликов много, еще и перевел в брашевую энтитю, да еще и в одну - пользуйся func_detail: патрон - уровень 1, сама колба левел 2;
- открытые/закрытые ставни, которые ты перевел в func_wall переведи в func_detail, помимо того что они перестанут быть видны сквозь стены у них будут удалены поверхности, примыкающие к стене (для широко открытых);
- провода на потолке в канализации - кроме нижней поверхности покрась остальное текстурой null;
- везде, где ты имитируешь свечение лампы через перевод в брашевую энтитю с минимальной яркостью - переведи или в браш или в func_detail, а текстуру сделай светящейся с небольшой яркостью, да - компилиться будет дольше, но хоть полигоны уменьшишь (что для тебя можно сказать является критикой), да и более естественно будет выглядит подсветка от такого предмета;
- световое окно на крыше (с лица дома) - более аккуратно подровняй кольцо и переведи все кольцо в func_detail;
- задняя сторона дома, подпорки крышы над крыльцом - func_detail (passable - yes), плоскости ступеней крыльца обращенные к стене дома - текстура null;
- крышка люка канализации - func_detail;
- лес за заюором сзади дома - уменьши по выоте, снизу полигоны, которые игрок не увидит, аналогично везде где забор закрывает низ деревьев;
- второй этаж, в комнатке с залогом стоит диван переведенный в func_wall, можно либо перевести в func_detail, подлокотники левел 2, либо в левел 1, остальные части просто браши;
- 6-ти гранная пристройка к домую, на втором этаже что за func_wall в потолке?
- ванна с трупом - паутина - оставит только одну повержность с текстурой, остальное null, табуретка - ножки в func_detail;
- рядом в комнате мусорная корзина - перемычка func_detail левел 1, верх и низ - левел 2;
- дальше рядом шкаф - просто браш, кресло в func_detail левел 1, подлокотники левел 2;
- шторы - с текстурой отсавить только широкие плоскости, остальные пкрыть текстурой null;
- церковь за забором, стекла сделал бы через светящиеся текстуры и либо выпилил углубления, либо перевел в func_detail, кромки покрыл текстурой null, с такого расстояния не будет заметно. Кресты на верху, вертикальные части в func_detail. Увы приходится собирать полигоны по чуть чуть
- кирпичи в проломе стены и на земле - func_detail (passable - yes);
- камера на заборе в func_detail (passable - yes): сама камера левел 1, ножка - левел 2;
- бочки для дождевой воды - боле аккуратно соедини стенки - лишние полигоны на ровном месте;
- дверь на церкви - кромки покрой текстурой null.
Надеюсь еще удастся снизить в_поли. С е_поли - либо упрощать модели, либо искать менее полигональны, либо отказаться от некоторых, не несущих особого смысла.
npocTo_LaM сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 17:15  #90
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,417


По умолчанию

Ну напрмер можно вот так сделать колбы ламп накаливания:
npocTo_LaM сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 18:16  #91
sh0ker
sh0ker
MAM6A HD
Регистрация: 22.06.2009
Адрес: Павловская
Сообщения: 1,515
Замечания: 10


По умолчанию

2 npocTo_LaM:
вот этот большой текст снял порядка 50 вполи, и стоило оно того ? когда на карте 50 к еполи? ))
последняя лампа сложней чем моя
sh0ker вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 18:24  #92
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 358


По умолчанию

Если хочешь скинуть много полигонов(вполи), то необходимо сделать так, чтобы листья создавались наиболее выгодно, расставить хинты и должно быть лучше.

Последний раз редактировалось Chakki Skrip, 12.02.2019 в 18:24.
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 18:36  #93
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 30
Сообщения: 470


По умолчанию

Если хочешь скинуть много полигонов, то делай в стиле Black Mesa. По карте будет ~1000 вполи
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 18:40  #94
sh0ker
sh0ker
MAM6A HD
Регистрация: 22.06.2009
Адрес: Павловская
Сообщения: 1,515
Замечания: 10


По умолчанию

да на карте и так 3 к вполи средний куда еще ниже? разве что обычны меншон играть
sh0ker вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 18:41  #95
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 358


По умолчанию

2 sh0ker:
Например, если значительно сократить в еполи, то при таком количестве вполи лагать не будет.
Подгрузи файл порталов, посмотри как листья создаются на карте, может быть там можно поправить, сделать лучше хинтами.
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 18:55  #96
Blupish
Blupish
VIP
Регистрация: 05.02.2009
Адрес: С-Пб
Возраст: 28
Сообщения: 900


По умолчанию

2 Chakki Skrip:
При такой планировке карты , хинты особо не помогут, мне так кажется.
Blupish сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 19:05  #97
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старший сержант
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 358


По умолчанию

Тот же Risingsun, , казалось бы, что хинты там никак не поставить, но с их помощью до 1500-2000 вполи скинуто, я правда сам сколько пробовал, у меня ничего не получалось, просматривалась вся карта.
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.02.2019, 19:52  #98
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,417


По умолчанию

2 sh0ker:
Ну с разных точек карты наверняка по-разному уменьшилось количество полигонов, где-то больше, где-то меньше.
Хинты ничего не дадут, карта открытая, даже визу полагаю особо работы нет, разве что канализация и остальная часть карты анализируется при компиле. Поэтому тут только маппер может попытаться снизить в_поли, до 1000 не получится конечно, но где нибудь до 2000-2500 можно попытаться, хотя если тормозит из-за е_поли тут уж ничего не поделаешь.
Модели:
- AF_furnitures_couch_big03.mdl - вполне можно было сделать из брашей, опять же из-за освещения и пестрых стен четко не видна форма дивана;
- AF_light_src_camp_fire.mdl - вполне можно было обойтись брашевыми довами, а если сделать и анимированную текстуру (как в TheyHungry), то будет еще и лучше смотреться;
- трава (cc_grass.mdl, enima_podsolnuh.mdl, grass_pack_big.mdl (предложил бы заменить на пару grass_pack3.mdl)), - можно было обойтись спрайтовыми кустиками, цветами. Или, как вариант попробовать воспользоваться приемом, как на ацтеках, за счет специмени текстуры получить эффект рандомного появления травы;
- drova.mdl - не спорю красиво, но учитывая, что находятся в тени, то эти 2к е_поли никто особо и не разглядит, вполне можно было сделать брашевую поленницу;
- настенный подсвечник (got_BracketLamp01.mdl), тоже вполне можно было сделать из двух брашей и брашевой энтити с маской;
- полагаю те, кто заметил l18_road_root01.mdl - задавались вопросом: что это?;
- ivy01.mdl, p2_vines2.mdl - хоть ты не согласен, думаю вполне можно заменить на брашевую энтитю с маской, не с ацтеков, а есть с осенними листьями;
- детский велосипед (m33_toybike.mdl), я бы убрал, очень уж тяжелый по полигонам;
- честно скажу не углядел - p2_fungus_cluster.mdl;
- при освещении в доме заметить roach111.mdl - ну не знаю ;
- S_ENV_OkinawaPine04.mdl хорошо бы бы заменить на менее полигональную модель hessi_baum5.mdl, просто последнюю повернуть, она и расцветкой более в тон: мертвое черное дерево, добавить поскрипывание от ветра;
- голова медведя (tesv_bearhead.mdl), можно чуть упростить, удалив шерсть отстающую от основной модели (там где маска);
- не попались wl.mdl (из тестуры вполне можно сделать текстуру с маской и поставить брашевую энтитю) и crow.mdl;
- ну свечи, хорошо модель получилась, много их можно было сделать анимированный спрайт (фиксированный по вертикали)и на него заменить свечи, которые стоят на шкафу, их трех мерность игроку слабо заметна.
Шпили наверху дома, условно говоря параллелипипед, переходящий в коническую пирамиду, можно сразу сделать весь шпиль пирамидой. Коническая крыша справа, если смотреть от контеров, выполнена с условным изгибом образующей, но изгиб снизу фактически не заметен, можно сделать просто прямую образующую.
То есть я все пишу к чему, на карте получилось много полигонов, уменьшить их без перепланировки можно только упрощением.
Вот ты на втором этаже сделал забитое окно и щели между ставнями и рамой, правильнее было заделать наглухо, чтобы без щелей между ставнями и рамой, чтобы действительно в этом месте было отсечение.
Можно было и кусты-клумбы в виде загогулин-низкого заборчика упростить по граням.
На втором этаже, если не ошибаюсь, пупс (doll01.mdl) на полу и связка кукол (fnv_dolls.mdl) на стене, на таком пестром полу и стенах, учитывая скудное освещение от свечей, их фактически не видно, если не присматриваться - а нужны ли они тогда?
В обчем комплексно нужно подходить.
А в принципе можешь не допиливать, оставить как есть - цели конкурса соответствует.
npocTo_LaM сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 13.02.2019, 00:01  #99
sh0ker
sh0ker
MAM6A HD
Регистрация: 22.06.2009
Адрес: Павловская
Сообщения: 1,515
Замечания: 10


По умолчанию

Эх че делать, че делать, таракану **й приделать подумал я, и все же запилил упрощенную версии карты, в основном принял все советы 2 npocTo_LaM:
еполи упал на 20 к, ух и тяжело в некоторых моментах мне это далось ну что делать, может потянет на слабых машинах ... просто уже некуда все резать карта некрасивая становиться
sh0ker вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.02.2019, 11:23  #100
Igrik
Igrik
Ветеран диванных войск
Регистрация: 18.04.2018
Адрес: Высоко в горах
Сообщения: 133


По умолчанию

Оффтоп
[ Миниатюры ]
FinalFix.gif Просмотров: 11 Размер:  103.9 Кбайт  
Igrik вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:05.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community