При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Unreal / UDK
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 27.07.2018, 11:26  #121
ZhekA
ZhekA
Модератор
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 30
Сообщения: 3,976


Предупреждение

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Короче говоря один актор = одна модель
Нет, это не так. Будет так как ты сделаешь. Все зависит от того, какую функцию должен будет выполнять данный актор.
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.07.2018, 11:51  #122
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 29
Сообщения: 842
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ZhekA: Мне проще сразу делать все в максе. Так как это для меня двойная работа - сделай брашевую карту, потом засунь ее в макс и по ней делай уже нормальную из моделей - это для меня долго и не нужно.
Суть прототипирования заключается в быстром изменении лейаута прямо в сцене, подвинул браш - побегал, пострелял, вышел, подвинул и тд. А запускать 3д пакет и перегонять модели только чтобы убрать стенку или добавить, скажем кавер для нпс - это уже усложнение прототипирования и времени на создание коробки уровня.
Ну как говорится - каждый дроче так как хоче
[ Миниатюры ]
image042.png Просмотров: 44 Размер:  37.6 Кбайт  
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.07.2018, 12:08  #123
ZhekA
ZhekA
Модератор
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 30
Сообщения: 3,976


Предупреждение

[ Цитата ] Сообщение от ElbeR: Суть прототипирования заключается в быстром изменении лейаута прямо в сцене, подвинул браш - побегал, пострелял, вышел, подвинул и тд. А запускать 3д пакет и перегонять модели только чтобы убрать стенку или добавить, скажем кавер для нпс - это уже усложнение прототипирования и времени на создание коробки уровня.
Ну как говорится - каждый дроче так как хоче
Мне не нужны ни какие прототипы, я четко знаю что я хочу получить, по этому я открываю макс и делаю. Если мне вдруг через какое-то время, что-то приспичит потом поменять на карте, то я в максе это переделываю делаю экспорт всего уровня в фбх, далее в уе я захожу в свойства модельки, которую мне нужно заменить\обновить и делаю просто ее реинпорт и все.
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.07.2018, 12:18  #124
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

Правильно ли я понял, что в нативном редакторе самого UE модели нельзя редактировать, а только брашы? А модели надо вставлять через другие пакеты, как и 18 лет назад?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.07.2018, 12:30  #125
ZhekA
ZhekA
Модератор
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 30
Сообщения: 3,976


Предупреждение

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Правильно ли я понял, что в нативном редакторе самого UE модели нельзя редактировать, а только брашы? А модели надо вставлять через другие пакеты, как и 18 лет назад?
Смотря, что подразумевается под словом редактирование медели?! Ну, например, модели можно по всякому маштабировать, менять пивод. Ты так говоришь, как будто в каких-то других движках есть встроенный редактор моделей типа макса или блендера...
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.07.2018, 12:39  #126
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,103


По умолчанию

2 ZhekA: в том-то и дело что нету.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.07.2018, 13:23  #127
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,847


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Правильно ли я понял, что в нативном редакторе самого UE модели нельзя редактировать, а только брашы? А модели надо вставлять через другие пакеты, как и 18 лет назад?


Именно так, да и зачем? Сам посуди, студия нанимает разработчиков уже имеющих большой опыт работы с 3д пакетами, зачем им их переучивать? Только деньги на ветер.

FiEctro, подумав, добавил 27.07.2018 в 13:24
[ Цитата ] Сообщение от Slux: Для прототипа материалы тебе зачем?

Вопрос лучше поставить так: зачем для прототипа строить развертку ?

Последний раз редактировалось FiEctro, 27.07.2018 в 13:24.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.07.2018, 13:37  #128
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,645
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 ZhekA: в том-то и дело что нету.
В Serious Engine 2> в редакторе можно редактировать модели, анимации, скелет
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.07.2018, 13:44  #129
ZhekA
ZhekA
Модератор
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 30
Сообщения: 3,976


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от xDShot: В Serious Engine 2> в редакторе можно редактировать модели, анимации, скелет
В уе тоже можно редактировать скелеты, добавлять кости и так далее.
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.07.2018, 14:07  #130
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,645
Замечания: 2


По умолчанию

но не меши
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.07.2018, 14:15  #131
ZhekA
ZhekA
Модератор
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 30
Сообщения: 3,976


Предупреждение

Да, даже если бы и был бы какой-то встроенный редактор моделей, то я бы все ровно им пользоваться не стал. Зачем мне тратить время изучать то, что я уже умею, но в другой проге?!

Последний раз редактировалось ZhekA, 27.07.2018 в 14:30.
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.08.2018, 23:25  #132
ZhekA
ZhekA
Модератор
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 30
Сообщения: 3,976


Любименькое

Дошли руки до мониторчиков аля дум 3
Видео

https://yadi.sk/i/B6i2cYLw3aMTUQ
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.08.2018, 23:48  #133
ncuxonaT
ncuxonaT
Майор
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 1,025


По умолчанию

2 ZhekA: прикольно. В игре только таких нагруженных не делай.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.08.2018, 09:02  #134
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 31
Сообщения: 5,344


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Правильно ли я понял, что в нативном редакторе самого UE модели нельзя редактировать, а только брашы? А модели надо вставлять через другие пакеты, как и 18 лет назад?
Это лишнее и ненужное, для этого есть 3D-пакеты. А если исходить из твоей логики, то лучше встроить адекватный игровой движок в 3D-пакет и делать полностью всё в нём. В этом плане мне понравилась концепция BGE, но реализация там... Потому его похоронили и выпилили.
[ Цитата ] Вопрос лучше поставить так: зачем для прототипа строить развертку ?
Чего там строить? Выделил в блендере меш, нажал U, текстура легла как попало и норм для прототипа. Лишь бы в игре видно было. А если, например, текстура однотонная серая, то вообще никаких заморочек.

2 ZhekA:
Слишком уж плавный и медленный ресайз вот этих окошек на экранчике. Я бы сделал, чтоб они разворачивались намного резче.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.08.2018, 09:40  #135
ZhekA
ZhekA
Модератор
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 30
Сообщения: 3,976


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Slux: 2 ZhekA:
Слишком уж плавный и медленный ресайз вот этих окошек на экранчике. Я бы сделал, чтоб они разворачивались намного резче.
[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: 2 ZhekA: прикольно. В игре только таких нагруженных не делай.
Ну, это же был просто тест, для самой игры понятное дело, что будет иначе.
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.09.2018, 12:29  #136
crystallize
crystallize
Подполковник
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,193


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: Именно так, да и зачем? Сам посуди, студия нанимает разработчиков уже имеющих большой опыт работы с 3д пакетами, зачем им их переучивать? Только деньги на ветер.
Т.е. до того как они набрали команду они вообще не задумывались над тем какой движок будут использовать.
А так ведь получается что рынок рабсилы диктует требования к архитектуре движка.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.09.2018, 12:49  #137
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 25
Сообщения: 2,160
Замечания: 5


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Т.е. до того как они набрали команду они вообще не задумывались над тем какой движок будут использовать.
А так ведь получается что рынок рабсилы диктует требования к архитектуре движка.
Все верно, нет смысла включать в игровые движки 3д пакеты и потом заставлять людей изучать это все, гораздо лучше реализовать поддержку известных 3д пакетов, которые профессионально заточены на разработку моделей. Это равносильно тому, что купить стиралку с выходом в интернет. Сёрфить можно, но лучше все-таки это делать на специализированном и заточенным под это дело устройстве.
Dimex сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 21.09.2018, 13:05  #138
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 27
Сообщения: 16,847


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: Т.е. до того как они набрали команду они вообще не задумывались над тем какой движок будут использовать.

Нет, это значит что не надо изобретать велосипед. Современные 3д пакеты, продукт многогодовой эволюции и огромных вложений. За короткий срок создать что то своё и на таком уровне будет необоснованной тратой денег.
Сам посуди, ты директор конторы, что тебе лучше - потратить 10 млн $ на разработку собственного пакета или купить лицензию за 100 тыс $? А ведь надо еще будет обучить специалистов.
[ Цитата ] Сообщение от crystallize: А так ведь получается что рынок рабсилы диктует требования к архитектуре движка.

Фигню сморозил какую то. Из любого пакета мы получаем модель стандартизированного формата, например obj. Какие это ограничения накладывает на архитектуру движка? Да никаких. Не нравится obj? Напиши свой плагин, под свою архитектуру и радуйся.

Последний раз редактировалось FiEctro, 21.09.2018 в 13:10.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 06:31.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community