При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 08.10.2016, 22:58  #1
WoolfyZ
WoolfyZ
Рядовой
Регистрация: 14.09.2015
Сообщения: 17


По умолчанию Collision mesh в Propper 031

Создал модель в через propper 031, все нормально, модель отображается и т.д. И вдруг, модель нематериальна.
Внимание вопрос, объясните особенному человеку как сделать модель коллюзии в propper. Нужно создавать какой-нибудь простенький браш в модельке и раскрасить ее служебной текстурой?
Буду очень благодарен за помощь, ибо уже горит от того как все в мире сложно.
WoolfyZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 00:45  #2
GaNDyRaC
GaNDyRaC
Регистрация: 01.12.2006
Сообщения: 3,204


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от WoolfyZ: Нужно создавать какой-нибудь простенький браш в модельке и раскрасить ее служебной текстурой?
Для какого движка делаешь?
GaNDyRaC вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 01:30  #3
WoolfyZ
WoolfyZ
Рядовой
Регистрация: 14.09.2015
Сообщения: 17


По умолчанию

Source 2007
WoolfyZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 08:42  #4
IvanZ9
IvanZ9
Старшина
Регистрация: 27.04.2009
Адрес: Недалеко от Владивостока
Возраст: 25
Сообщения: 412


По умолчанию

Там можно саму модель выбирать как модель коллизии. Вроде как пункт называется Physics mesh. Просто указываешь имя модельки.
IvanZ9 вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 13:29  #5
WoolfyZ
WoolfyZ
Рядовой
Регистрация: 14.09.2015
Сообщения: 17


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от IvanZ9: Там можно саму модель выбирать как модель коллизии. Вроде как пункт называется Physics mesh. Просто указываешь имя модельки.
А можно самостоятельно сделать простенькую модель коллизии?
WoolfyZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 13:40  #6
IvanZ9
IvanZ9
Старшина
Регистрация: 27.04.2009
Адрес: Недалеко от Владивостока
Возраст: 25
Сообщения: 412


По умолчанию

Ну, ты можешь задать там имя любой модели (будь то браш обращенный в энтитю или сама модель), главное, чтоб у них имя было.
IvanZ9 вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 14:29  #7
WoolfyZ
WoolfyZ
Рядовой
Регистрация: 14.09.2015
Сообщения: 17


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от IvanZ9: Ну, ты можешь задать там имя любой модели (будь то браш обращенный в энтитю или сама модель), главное, чтоб у них имя было.
Госодиии... Какой же я дурак. Строчку пропустил, как идиот. Спасибо большое
WoolfyZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 14:53  #8
IvanZ9
IvanZ9
Старшина
Регистрация: 27.04.2009
Адрес: Недалеко от Владивостока
Возраст: 25
Сообщения: 412


По умолчанию

Чисто для справки, практическое применение проппера очень низкое. Он больше нужен мододелам, чем мапперам (чисто для маппинга лучше использовать внутренние функии типа func_detail и т.п.). Модельки, полученные таким методом обычно используются на нескольких картах (иначе просто лишняя морока), а не в рамках одной (хотя, тут кому как). К сожалению, иногда проппер сильно сжимает модель в размерах, но тут зависит от игры (движка) и настроек Snap to Hammer grid и Welding threshold (последняя частенько при определенных значениях и настройках графики сильно говнякает швы модели). Так, что ИМХО, лучше проппер использовать для первичной грубой обработки, а затем допиливать в редакторе моделек (где и коллизию можно приделать какую нужно).
IvanZ9 вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.10.2016, 17:10  #9
WoolfyZ
WoolfyZ
Рядовой
Регистрация: 14.09.2015
Сообщения: 17


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от IvanZ9: Чисто для справки, практическое применение проппера очень низкое. Он больше нужен мододелам, чем мапперам (чисто для маппинга лучше использовать внутренние функии типа func_detail и т.п.). Модельки, полученные таким методом обычно используются на нескольких картах (иначе просто лишняя морока), а не в рамках одной (хотя, тут кому как). К сожалению, иногда проппер сильно сжимает модель в размерах, но тут зависит от игры (движка) и настроек Snap to Hammer grid и Welding threshold (последняя частенько при определенных значениях и настройках графики сильно говнякает швы модели). Так, что ИМХО, лучше проппер использовать для первичной грубой обработки, а затем допиливать в редакторе моделек (где и коллизию можно приделать какую нужно).
Спасибо, учту:3
WoolfyZ вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 07:36.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community