При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 01.10.2018, 00:15  #1
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,570


По умолчанию Xash3D 0.99 build 4312 [Cry Of Fear Edition]

Для тех, кто слышит о проекте впервые добро пожаловать в FAQ.
Тем, кому проект понравился и они желают материально поддержать автора - сюда.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
квар "build" поменял название на "buildnum" чтобы избежать конфликта с командой "build" в TFC. Сответственно те моды, которые полагаются на значение этого квара работать не будут (ксаш-мод, параноя, квейк-враппер, возможно ваши собственные моды, которые это использовали). Для моих проектов обновления выйдут в течение пары дней.

Краткий список изменений (полный в change.log):
1. Изменён формат запроса к мастер-серверу, поэтому лист интернет-серверов какое-то время может быть пустым. Он будет заполняться по мере обновления серверов на эту версию движка\обновления FWGS от Альбатросса.
2. Множество исправлений для Cry Of Fear, позволяющих комфортно играть в него под ксашем, а так же отмена запрета на произвольные сейвы в старших версиях. Т.е. под ксашем даже на версии COF 1.5 можно использовать квиксейвы.
3. Поддержка ATI2N текстур (в основном для паранои)
4. r_lighting_extended режим полностью переписан, ситуаций с некорректным освещением моделей больше возникать не должно.
5. Убрана автогенерация списков детальных текстур
6. Исправлены некоторые баги и вылеты в звуковом движке
7. Множество мелких исправлений для различных модов (совместный большой бета-тест с Кувертусом)

Игровые библиотеки, совместимые с Xash3D для Half-Life, набор картинок для WON-меню, некоторые полезные утилиты, а так же документацию по движку вы можете скачать по этой ссылке:
www.hlfx.ru/xash/xash_extras.7z - 1.62 Mb

Уже скомпилированный движок с набором необходимых библиотек и полные исходные коды движка в аттаче.

Update at 06.10.2018
- поддержка звука во внутриигровом видео (в новой ревизии ксаш-мода)
- интерполяция в демках для Quake
- исправлен баг с ремапом цветов для кушных моделей игрока

Update at 27.10.2018
- в gameinfo добавлен параметр noskills, чтобы отключить в меню подменю выбора сложности. Строчка "noskills" "1" отключает его.
- еще несколько мелких исправлений для демок Quake
- emboss-mapping теперь регулируется единым кваром gl_emboss_scale. По крайней мере оценить что это такое смогут все.
- Так же в gameinfo добавлен параметр mpfilter - для отфильтровки одиночных карт по префиксу.
- команда "god" теперь работает под COF.
- я вернул команды changelevel и changelevel2, их использует Decay.
- исправлен баг, когда звуки проигрываемые из эвентов моделей заглушали сами себя. Например на карте, где учёный отправляет Гордона в Ксен, его сентенции глушатся звуками нажатия кнопок.
- Очень хорошее исправление для лифтов, платформ и вагончиков. Теперь их физика полностью совпадает с халфой в важных геймплейных моментах и в то же время отсутствует склонность к застреванию монстров, ящиков и игрока, как было в ксаше изначально. Пробуйте.

Update at 27.11.2018
- демки перемещены в корневую папку из папки demos.
- визуализация BSP-дерева (r_showtree)
- исправлен баг с проигрыванием AVI (обсуждалось в этой теме)
- монитор больше не засыпает, если окно ксаша активно
- отладочная команда nextmap (меняет карты в алфавитном порядке)
- полная поддержка стимовских задников
[ Вложения ]
Тип файла: 7z xash_build4312_src.7z (1.35 Мбайт, 33 просмотров)
Тип файла: 7z xash_build4312.7z (510.4 Кбайт, 41 просмотров)

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 27.11.2018 в 01:14.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.10.2018, 00:19  #2
Qwertyus
Qwertyus
Полковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,261


По умолчанию

Cry of Fear не прилагается, но можно организовать

P. S. Зеркало на все файлы релиза на ModDB:

Build 4312:


Build 4281:


Build 4260:


Build 4253:

Последний раз редактировалось Qwertyus, 28.11.2018 в 16:19.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.10.2018, 15:58  #3
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 119


По умолчанию

Касательно звукового движка: в голде и ксаше заметил такое, что позиционирование звуков в направлениях вперёд-назад и вверх-вниз - совсем не ощутимое. Особенно это становится заметно, когда в n-этажном здании идёт перестрелка. Лево-право вот нормально слышно.

Впрочем, у меня на будущее была идея попробовать прикрутить к ксашу OpenAL, но не знаю когда я дойду до реализации, ибо в приоритете поковырять рендерер мира с целью добиться нормальной произоводительности на радеонах, но всё это я начну только после того, как релизну мод и переведу его на базу XashXT.

Последний раз редактировалось SNMetamorph, 01.10.2018 в 16:01.
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.10.2018, 18:44  #4
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,619


По умолчанию

Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.10.2018, 18:52  #5
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,570


По умолчанию

А как ты собрался слышать взад-назад, если это изначально проектировалось под две колонки? Ну можно фазы повращать, если нравится.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.10.2018, 23:13  #6
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,714
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: А как ты собрался слышать взад-назад, если это изначально проектировалось под две колонки? Ну можно фазы повращать, если нравится.
HRTF
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.10.2018, 00:04  #7
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,570


По умолчанию

2 xDShot: ну и чем по твоему занимается HRTF? Вращает фазы.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.10.2018, 05:18  #8
a1batross
a1batross
Umu~!
Регистрация: 06.01.2015
Адрес: Москва
Возраст: 20
Сообщения: 619


По умолчанию

2 Дядя Миша:
притом уже сгенерированными умными дядьками моделями. Поградусно.

Слово умное, а сделать в движке я почти осилил, но... Моделей либо не существует под халфовые 11025, либо они плохого качества. По-хорошему, надо апсемплить до 44100 во время загрузки WAV и потом можно применять любую модель. Поэтому отложил до лучших времён.

И да. Запоздалый, но традиционный дифф:
https://github.com/a1batross/Xash3D...c3fb3db060cd79b
a1batross вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.10.2018, 13:42  #9
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 119


По умолчанию

ЗЫ: Обновил статью по ксашу на википедии, а именно подправил номер билда.
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.10.2018, 22:25  #10
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,570


По умолчанию

Обычно после релиза, который содержит всяческие исправления, доходят руки и сделать что-нибудь новое. В ксаш-моде внутриигровые видео (func_screenmovie), как вы помните проигрывались без звука. Подключил им звук наконец-то!
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.10.2018, 12:51  #11
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,570


По умолчанию

Поработал над кушными демками. Там было две основных проблемы - во первых партиклы как-то странно спавнились, а во вторых не было интерполяции. Проблема партиклов заключается в том, что они спавнятся от предвидущей позиции энтити к текущей, определяя таким образом направление. Но в NQ сервер как-то очень странно тикает, там не 10 фпс и не синхронно с клиентом. Он как-то гуляет в раёне 10-15. Между прошлым и нынешним оригином при этом разница может достигать порядка 50 юнитов для быстродвижущихся объектов, которые, собственно, и оставляют после себя такие трейлы. В самом квейке оригин берётся не превидущий серверный, а предидущий сглаженный с прошлого кадра. Второй момент - серверное время пытается обогнать клиентское на 1 кадр, чтобы компенсировать лаг, в отличие от халфы. Поэтому лерпинг там идёт не с минус один до нуля, а с нуля до еденицы. А для монстров лерпинг вообще отключён, именно поэтому они и не моргали на лифтах и поездах. Впрочем в оригинальном софтварном рендерере разобрать в той каше из пикселей наличие интерполяции достаточно непросто. Ну и в финале отметил любопытный момент еще, когда делал сглаживание для игрока. В модах, типа Quake Rally камера перестала вращаться. Оказывается SET_VIEW в кваке учитывает только оригин этой энтити, а углы всё равно берёт от камеры игрока. Чудо-чудное. Таким образом во всех движках, где пытались сделать нормальную камеру по типу халфовской trigger_camera попросту взяли и поломали квейк-ралли
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.10.2018, 22:54  #12
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,570


По умолчанию

Доделал интерполяцию в кушных демках и прогнал в ускоренном режиме трёхчасовой фильм Seal Of Nehahra, что само-по себе уже достаточный стресс-тест. Впрочем я скорее преследовал цель убедиться, что демка парится правильно, ну и собрать всю информацию об отсутствующих командах и кварах, чтобы впоследствии их можно было бы добавить в QWrap. Движок стресс-тест выдержал на отлично, ничего не крашится.

Дядя Миша, подумав, добавил 06.10.2018 в 22:56
Так что да, поддержка Квейка теперь совсем полноценная, на одном уровне с халфой

Дядя Миша, подумав, добавил 07.10.2018 в 00:56
Выложил обновление. В основном это подарок фанатам Quake и моего QWrap.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 07.10.2018 в 00:56.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.10.2018, 17:36  #13
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 653


По умолчанию

А коллизия это дело движка или мода? На голдсурсе(в Хл1) такая коллизия, что игрок обязательно застрянет, если будет тереться об стыки брашей не по сетке. В итоге при всех попытках сделать плавные трамплинчики или плавную горку (Как в видео с паркурных карт с квейка), игрок там просто застряёт

Последний раз редактировалось ZombieSource, 07.10.2018 в 17:41.
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.10.2018, 17:48  #14
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 27
Сообщения: 9,249


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ZombieSource: А коллизия это дело движка или мода? На голдсурсе(в Хл1) такая коллизия, что игрок обязательно застрянет, если будет тереться об стыки брашей не по сетке. В итоге при всех попытках сделать плавные трамплинчики или плавную горку (Как в видео с паркурных карт с квейка), игрок там просто застряёт
Это просто cliptype убогий у компиляторов. Можно поставить адекватный и тогда будет всё чётко и гладко, не будет никаких зацепов за углы и прочей ерунды.
Ты SURF карты видел?
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.10.2018, 17:52  #15
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 653


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от qpAHToMAS: Это просто cliptype убогий у компиляторов. Можно поставить адекватный и тогда будет всё чётко и гладко, не будет никаких зацепов за углы и прочей ерунды.
Ты SURF карты видел?

На surf там вроде немножко иначе. Если я запиляю surf плоскости, то ничего застревать не будет (surf элементы пилял). А если сделаю просто обычную горку или спуск, то будут проблемы. Или просто стенку с углом поворота не чётко 0 \ 45 \ 90, а например 30 градусов
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.10.2018, 21:13  #16
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,570


По умолчанию

Напоминаю что коллизию теперь можно визуализировать через r_showhull 1-3.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.10.2018, 21:33  #17
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 653


По умолчанию

Будет ли у Xash'a HLTV?
ZombieSource вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.10.2018, 22:38  #18
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,570


По умолчанию

Нет, не планируется. Это почти финальная версия движка. Мне надо только настройки мультиплеера в меню добавить и починить логотипы игрока.
Всё что я хотел - я реализовал.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.10.2018, 13:26  #19
a1batross
a1batross
Umu~!
Регистрация: 06.01.2015
Адрес: Москва
Возраст: 20
Сообщения: 619


По умолчанию

2 ZombieSource:
для этого надо понять КАК он должен работать. Мы пытались. Но оказалось, что есть более важные дела.
a1batross вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.10.2018, 18:10  #20
mittorn
mittorn
Майор
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,099


По умолчанию

2 a1batross:
hltv это отдельный движок, который вместо сервера использует (вроде бы) director.so и данные с другого сервера.
думаю, довольно много работы, чтобы его сделать
mittorn вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:17.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community