При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 07.11.2017, 10:55  #441
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,783


По умолчанию

Оффтоп
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2017, 11:08  #442
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 737


По умолчанию

А, так вот что такое Concave и Embedded.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2017, 11:47  #443
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,087


По умолчанию

2 crystallize: я и сам только вчера понял для чего они нужны. Из всех флагов зонера реально рабочий был только Opaque.
Вообще трейс фейсов для энтить в этих компиляторах - это что-то с чем-то. Там не поиск по дереву, а линейный список этих фейсов и комплиментарная пара - трасса мира - трасса бмоделей. Уже одна эта штука способна капитально замедлить компиляцию. Я написал нормальную трассу, как в движке, но пока не подключаю, сперва бесшовные лайтмапы надо сделать. Потом разобраться с радиосити. Ну и в конце уже тени от решёток, студиомоделей, но это легко т.к. уже сделано и отлажено. Самое главное добиться бесшовности. Потому что где на c1a0d вылезут малозаметные стыки, то на пещерах тхамбса в итоге вылезут дикие артефакты. Ну посмотрим. Думаю сегодня уже доделаю этот GROWSAMPLE.

Дядя Миша, подумав, добавил 07.11.2017 в 13:54
Вообще я тут смотрю эти игрофильмы на плейстейшене. Last Of Us и Order 1886.
Оба на лайтмапах, но в первом дирекшионал лайтмапы как в параное, а во втором - сферические гауссовы лайтмапы. И на мой взгляд это вот именно тот уровень качества и сбалансированности картинки, к которому нужно стремиться.
Так что я в первую очередь именно на них ориентируюсь.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 07.11.2017 в 13:54.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2017, 16:34  #444
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Забаненный
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 749


По умолчанию

>именно тот уровень качества и сбалансированности картинки, к которому нужно стремиться.
Да там же какой-то зашкаливающий уровень детализации. Дальше только Кемероновский "Аватар".
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2017, 17:31  #445
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,087


По умолчанию

2 GNU/Hurt: я бы не сказал что зашкаливающий. Особенно в Last Of us.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.11.2017, 10:37  #446
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,087


По умолчанию

Наконец-то доделал GROWSAMPLE и опробовал его в деле. Тут же выяснилось, что он убирает далеко не все швы, но до тех пор пока я не перетащил данную технологию к себе, это как-то не бросалось в глаза. Не поверил, сравнил с оригиналом - всё тоже самое. Некоторые швы вообще стали более заметны там, где на классическом методе их почти не было. Но зато при данном подходе наличие шва можно установить на этапе рассчёта. Это как-то связано с z-компонентой нормали матрицы, но я еще не разбирался подробно как именно. Зато отметил, что с матрицами китаец работать не очень умеет. Например, он плоскости трансформировал неправильно. Вообщем теперь швы заметны на всех поверхностях, где до этого их практически не было - это места где тангенты\бинормали соседних фейсов имеют разные направления. Тогда я решил опробовать матрицы люксель\юнит, т.к. они у меня все смотрят в одну сторону. Здесь результат уже близок к идеалу, но всё равно еще остались некоторые непонятные явления. Скорость работы сильно упала, с трёх секунд до одинадцати. Ну вообщем в текущем виде это тоже юзать нельзя. Буду дорабатывать.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 08.11.2017 в 10:42.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.11.2017, 17:05  #447
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,087


По умолчанию

Слева люксель к текселю, справа люксель к юниту.
[ Миниатюры ]
c1a0d_0003.JPG Просмотров: 79 Размер:  45.5 Кбайт  c1a0d_0004.JPG Просмотров: 79 Размер:  45.0 Кбайт  
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.11.2017, 17:50  #448
ZAZA
ZAZA
Генерал
Регистрация: 08.11.2011
Сообщения: 2,373
Замечания: 6


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Правый скрин очень-очень радует глаза
ZAZA вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 01:58  #449
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,087


По умолчанию

Опробовал радиальное сглаживание из сорса. Это навроде блура из VHLT, только хитрее, потому что блур в лучшем случае знает про соседнюю грань, а эта штука, хоть и выполняется в 2D, но знает всех соседние фейсы и учитывает яркость их лайтмапы. Впрочем я его еще недоделал, он работает только для связки люксель к юниту.
[ Миниатюры ]
c1a0d_0002.JPG Просмотров: 74 Размер:  45.4 Кбайт  c1a0d_0003.JPG Просмотров: 74 Размер:  43.8 Кбайт  
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 02:07  #450
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,783


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Вторая более сглаженная.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 04:18  #451
fr1g0
fr1g0
Сержант
Регистрация: 21.09.2006
Адрес: Кишинёв.
Возраст: 26
Сообщения: 236
Замечания: 1


По умолчанию

Оффтоп

Таки эти компиляторы в итоге будут использоваться только для голдсорса или ДМ печёт что-то своё на будущие моды?

А вообще, давно пора было поправить эти компиляторы, бесило когда скейл пола должен соответствовать "скейлу" проёма двери пропускающего свет с улицы (иной раз приходилось разворачивать карту под солнце )
[ Миниатюры ]
Screenshot_1.png Просмотров: 47 Размер:  340.1 Кбайт  

Последний раз редактировалось fr1g0, 10.11.2017 в 05:41.
fr1g0 вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 09:04  #452
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,376


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: 2 Дядя Миша:
Вторая более сглаженная.

Ага, и швы больше стали видны.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 10:35  #453
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,087


По умолчанию

2 fr1g0: для паранои.

Дядя Миша, подумав, добавил 10.11.2017 в 11:22
2 FiEctro: швы это между поверхностями, принадлежащими одной плоскости.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 10.11.2017 в 11:22.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 14:46  #454
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,783


По умолчанию

2 FiEctro:
У меня честно говоря не такой намётанный глаз, для меня обе картинки удовлетворительны. Вопрос лишь во времени компиляции таким образом.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 15:27  #455
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,376


По умолчанию

2 Дядя Миша:
2 Raid:
На этой карте это не критично, а вот на горах и сферах этот фактор скорее будет решающим в пользу метода на первом скриншоте.

Единственное что я понял из всей этой возни с компиляторами, это то что изначальная реализация Кармаковского лайтмапера - эволюционный тупик.

Последний раз редактировалось FiEctro, 10.11.2017 в 15:31.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 15:33  #456
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 737


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Опробовал радиальное сглаживание из сорса. Это навроде блура из VHLT, только хитрее, потому что блур в лучшем случае знает про соседнюю грань, а эта штука, хоть и выполняется в 2D, но знает всех соседние фейсы и учитывает яркость их лайтмапы. Впрочем я его еще недоделал, он работает только для связки люксель к юниту.
Сглаженная лайтмапа стала более пресной, темные участки исчезли. Разве это нормально?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 15:44  #457
mittorn
mittorn
Старший лейтенант
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 823


По умолчанию

2 crystallize:
я думаю что надо на других местах смотреть. тут низкое разрешение лайтмапы и на нём такое сглаживание выглядит не очень хорошо
mittorn вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 17:09  #458
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,087


По умолчанию

Это всё рабочие моменты, неокончательные. Кстати, скорость компиляции сильно упала из-за того, что китайский код генерит в разы больше патчей чем оригинал.
Для радиосити это не очень критично, а вот те патчи, которые излучают свет замедляют процесс. Каждый эмит-патч это лампочка, грубо говоря.

Дядя Миша, подумав, добавил 10.11.2017 в 17:15
Кстати. Параметр -chop это для обычных патчей, которые участвуют в радиосити.
А вот -texchop, это для патчей излучающих свет. По дефолту он равен 32, с параметром -extra делится надвое. Иными словами на каждый люксель излучающей поверхности приходится одна лампочка. Кто-то наверняка задумывался как так получается, что при добавлении в карту обычных источников, рад их считает один к одному, но стоит добавить светящуюся текстуру и кол-во лампочек сразу резко подскакивает. Вот - именно поэтому.
Причём это никак не влияет на радиосити, т.к. эти патчи превращаются директ-лайты с типом emit_surface. Можно их не разбивать, но будет уродливо.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 10.11.2017 в 17:15.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 00:50  #459
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,087


По умолчанию

Ну что, сбылась мечта идиёта. В комбинации GROWSAMPLE и тексматрицы для мировых люкселей получил идеально бесшовную карту c1a0d. Там по сути только два шва, но учитывая как отвратительно наложены текстуры, это абсолютный рекорд. На современных картах будет вообще отлично. Скоро уже займусь радиосити, а потом трассой.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 02:07  #460
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,783


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от FiEctro: изначальная реализация Кармаковского лайтмапера - эволюционный тупик.
Судя отчётам ДМа о ZHLT это лучший тупик в который можно было зайти в 1998-м году. Тк рукожопная кривосрань от вальвы это нечто на грани клинического аутизма.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Здесь присутствуют: 6 (пользователей - 1 , гостей - 5)
ncuxonaT
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:26.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community