При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Другие редакторы
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 05.12.2016, 14:36  #1
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 492


По умолчанию Wings3D

Решил создать тему про редактор моделей Wings3D в связи с тем, что новым стабильным релизом объявлена версия 2.1.4 и устаревшая первая ветка теперь deprecated.
Вторая ветка отличается тем, что кустарный интерфейс заменили на элементы wxWidgets, а вьюпорт реализовали на vertex buffer-ах.
Сравните:

Wings3D 1.5.4 — тема оформления "Гавнокакоита":


Wings3D 2.1.4 — тема оформления "Компьютерная программа":


Редактор рекомендуется всем, кого напрягают:
  • Макс с его гигабайтами неизвестно чего и конскими аппаратными требованиями
  • Блендер с его тысячей мелочей, которые всё путают
  • Милка с её принудительными треугольниками
  • Кхед с его общей профнепригодностью
Для Wings3D имеется плагин экспорта в .smd.

Скачать редактор можно здесь:
http://www.wings3d.com/?page_id=84
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.12.2016, 15:54  #2
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 28
Сообщения: 2,166
Замечания: 1


По умолчанию

Погляжу, что и себя представляет. Хотя для всяких пропов и труб использую khed
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.12.2016, 16:03  #3
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 492


По умолчанию

Немного заметок по Wings3D — вместо документации

Где тут вообще инструменты?
В основном в двух местах: в главном меню и в контекстном меню рабочего окна. Состав контекстных меню зависит от того, в каком вы находитесь режиме выделения (вершин, рёбер, полигонов или сеток).

Где настраивать горячие клавиши?
Отдельного редактора горячих клавиш нет. Вместо этого они переназначаются прямо там, где находятся команды, то есть в самих менюшках. Порядок действий такой:
  1. Нажать Ctrl+Insert.
  2. Вызвать нужное меню. Затем навести мышку на команду и нажать нужную кнопку мышки (ту, которая соответствует требуемой операции).
  3. Нажать требуемое сочетание клавиш.
Чтобы удалить существующее сочетание, нажмите Ctrl+Delete, а затем кликните команду, сочетание для которой хотите очистить.

Совет товарища капитана: кучкуйте клавиатурные сочетания с той стороны клавиатуры, где у вас лежит не занятая мышкой рука. Во всяком случае те из них, что наиболее популярны среди вашей персоны. Дефолтные горячие клавиши Wings совету капитана не следуют, но вы легко можете это поправить.

Основа основ: добавочное выделение
Важно осветить этот момент как можно раньше, чтобы дальше было понятнее. В Wings исторически сложился такой алгоритм работы:
  • Для простых операций: что-то выделяем, вызываем команду.
  • Для операций с дополнительными опциями: что-то выделяем, вызываем команду, делаем уточняющее выделение в качестве указания опций, подтверждаем операцию. Бывает, что таких уточнялок нужно сделать несколько подряд.
То есть, добавочное выделение (secondary selection) — это такое, которое уже после вызова команды, но ещё до применения этой команды. Добавочное выделение служит для указания следующих вещей: конкретного компонента (вершины, ребра, полигона), точки в пространстве или вектора/оси/направления.
Вот примеры того, как Wings понимает ваше добавочное выделение (обозначается зелёненькой по умолчанию точкой или стрелкой):



А вот что добавочное выделение может означать в контексте операции:
  • Масштабируй равномерно вокруг этой точки.
  • Плавно ослабляй действие вращения досюда.
  • Двигай в этом направлении.
  • Приставь клон объекта к этому полигону.
  • Поверни вокруг вот этой точки по вот такой оси.
  • Расставь рёбра кружком вокруг вот этой точки.
Добавочное выделение незаменимо для трансформаций.

Команды с вариантами выполнения
Некоторые команды можно выполнить, нажав в меню не только левую кнопку, но и правую и даже среднюю.
В большинстве случаев после вызова правой и средней кнопкой запрашивается добавочное выделение, а после вызова левой — нет.
Чтобы узнать, чем отличаются варианты по разным кнопкам, наведите курсор на команду и почитайте всплывающую подсказку или справочную строчку под вьюпортом. Для команды Extrude в режиме полигонов вы увидите такое:
[ Цитата ] L: extrude along std. axis M: pick axis to extrude each face along R: pick axis to extrude each region of faces along
И действительно, по средней кнопке экструдятся полигоны поодиночке (а добавочное выделение указывает куда), а по левой предлагается стандартный набор осей для экструдирования всего участка сразу. Напомню, что на каждый из трёх вариантов можно назначить отдельную горячую клавишу.

Трансформации
Вы полностью контролируете то, как именно трансформируете. Как и основная масса функциональности Wings, трансформации располагаются в контекстных меню. Неопытного пользователя такой подход может отпугнуть и навести на мысль, будто ему придётся лазить по менюшкам каждый раз, когда надо что-нибудь подвинуть. Но это совершенно не обязательно. Рекомендуется назначить трансформациям горячие клавиши — как известно, они могут определяться для любой команды в Wings.
Лично я в своё время первым делом придумал себе систему, в которой:
Shift = move, Ctrl = rotate, Alt = scale
И всё это работало в сочетании со следующим:
` = uniform/free, 1 = X, 2 = Y, 3 = Z, 4 = normal, 5 = last used axis
То есть, Shift+1 означало перемещение по X, Ctrl+` — вращение по оси вида, Alt+5 — масштабирование по оси с прошлой операции и т. д.
Небольшая подстава заключается в том, что определить клавиши придётся для каждого режима выделения сетки (vertex, edge, face, body), а также для источников света. Если вам столько геморроя не нужно, могу предложить свой собственный файл настроек горячих клавиш, в котором геморрой уже позади (ну а где же ещё). Файл можно загрузить командой File | Load Preference Subset. Имейте в виду, что там многое изменено до неузнаваемости по заветам товарища капитана.
Также при нажатии F1, F2 и F3 во время трансформации включается/выключается привязка к оси X, Y и Z соответственно.
Разумеется, в дополнение к осям, доступным в меню, вы вольны воспользоваться добавочным выделением (если вызвали команду трансформации правой или средней кнопкой) и указать любые направление, ось вращения и точку, какие только сможете выудить из доступной в сцене геометрии.
И ещё несколько интересностей о трансформациях:
  • Каждый непрерывный кусок выделенной геометрии вращается и масштабируется вокруг собственного центра. Вы поймёте, что это очень разумное поведение по умолчанию. А в режиме выделения вершин ничего непрерывного нет, поэтому центр всего выделения становится единым центром трансформации. Пользуйтесь этой разницей. Чтобы обозначить центр на своё усмотрение, воспользуйтесь добавочным выделением.
  • Во время любой трансформации можно нажать Tab и указать точное числовое значение (или выражение на Erlang-е, упрощающееся до числа, такое как 360/5 или sin(2)).
  • Пункт контекстного меню Absolute Commands позволяет выполнять точное перемещение, привязки и масштабирование, а также клонировать геометрию.
  • Удерживая клавиши-модификаторы (Shift, Ctrl, Alt) во время трансформаций, вы активируете ступенчатые изменения. Настройки шага доступны в диалоге конфигурации (Edit | Preferences).
  • Для перемещения и масштабирования нет необходимости всегда придерживаться классической парадигмы “выделил — скомандовал”. Эти трансформации также возможны в интерактивном режиме Tweak, о котором речь пойдёт отдельно.
  • Если удерживать Alt при вызове команды трансформации, то активируется режим магнита (плавного затухания воздействия). Об этом тоже отдельно.

Интерактивный режим Tweak
Этот режим — отход от традиционной модели взаимодействия в Wings, которая там была изначально (“выделение, потом операция”). И появился он не сразу, но как только появился, назад дороги не стало.
По умолчанию Tweak не активирован. Но вы включите его сразу и навсегда. Для этого либо скомандуйте Tools | Tweak, либо нажмите во вьюпорте правую кнопку, зажав Ctrl. Появится окно настроек:


Нажмите Enable Tweak. Теперь вы можете одним движением выделять и редактировать. Галкой в диалоге настроек отмечены операции, для которых определены способы активации. В данном случае для перемещения определена активация левой кнопкой “без всего”. Остальным доступным операциям вы при желании можете назначить быстрый вызов с клавишами-модификаторами.
При включённом Tweak-е вы точно так же можете применять менюшные команды к выделенным компонентам и объектам. Таким образом, выходить из этого режима уже совершенно незачем.
В Tweak-е также прекрасно работает включение/отключение осей по F1, F2 и F3, о котором упоминалось выше.
Единственное его отличие от “классики” — то, что намазывание выделения нужно начинать с двойного щелчка, а не с обычного.

Магниты
Данную фичу называют по-разному: soft selection, proportional editing, selection falloff. В Wings вон поди ж ты “магниты”. Суть в том, что действие операции над выделением распространяется за пределы этого выделения. Например, тянете вверх одну вершину — вырастает плавный холмик.
Традиционно в Wings для трансформаций с магнитами нужно сделать специальное добавочное выделение, которое укажет, докуда должно добивать действие магнита. Чтобы магнитно потрансформировать, надо нажать нужную команду с зажатой клавишей Alt. Программа предложит выбрать границу действия магнита. А представьте, что вы с зажатым альтом щёлкаете команду не левой, а правой кнопкой. Помимо этой границы вам придётся ещё выделять компоненты для указания, например, направления. В общем, можно обвыделяться. При этом “глобального” включения/отключения магнитов не предусмотрено; нужно настраивать каждый раз.
Всё это не очень-то удобно. К счастью, в Tweak-е с магнитами гораздо проще. Чтобы их включить, нажмите Magnets в меню настроек Tweak-а (которое, напомню, вызывается по Tools | Tweak или Ctrl+ПКМ).


В открывшемся меню щёлкните Enable Magnet. Этому пункту, как и любому другому, можно назначить горячую клавишу — вот вам и глобальная включалка. Чтобы рулить радиусом магнита при Tweak-е, зажимайте всё тот же Alt.
Единственная бяка: в Tweak-е недоступно вращение, поэтому вращать с магнитами (хотите замоделить галактику?) придётся дедовским способом.

Последний раз редактировалось nemyax, 05.12.2018 в 00:20.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.12.2016, 18:54  #4
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 27
Сообщения: 9,245


По умолчанию

Не умеет в SMD, не нужен.
qpAHToMAS сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 05.12.2016, 19:43  #5
GaNDyRaC
GaNDyRaC
Регистрация: 01.12.2006
Сообщения: 3,204


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от qpAHToMAS: Не умеет в SMD, не нужен.
Аффтор статьи дал ссылку на плагин же
GaNDyRaC вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.12.2016, 20:08  #6
xDShot
xDShot
Генерал-Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 23
Сообщения: 1,705
Замечания: 2


По умолчанию

Зачем это нужно, когда есть Blender? Короче в "скульпинг" оно умеет хорошо. А в скелетные анимации умеет?

Последний раз редактировалось xDShot, 05.12.2016 в 20:28.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.12.2016, 21:02  #7
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 492


По умолчанию

2 xDShot:
Оно умеет как раз-таки не в скульптинг. Полигоноложество перестали называть digital sculpting-ом, дайбохпамити, году в 2003, по мере роста популярности ZBrush-а.
В качестве полигонилки оно предоставляет более плавный и органичный процесс, чем блендер, меньше грешит отвлекающей щелкотнёй. Я до сих пор предпочитаю на черновик делать в крыльях и только потом добивать в блендере.
Анимации не умеет никакие, тут блендер без вариантов.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2016, 14:53  #8
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 492


По умолчанию

Устройство меша в Wings3D

Есть такая структура данных, называется winged-edge data structure (название Wings3D пошло именно от неё). Это не самая экономичная и далеко не самая универсальная из возможных структур, но она легко реализуется бинарным деревом и быстрая, как чёрт знает что. А ещё она практически забесплатно даёт корректный обход так называемых edge loop-ов (ну и за небольшую плату edge ring-ов).
Казалось бы, вот он, коммунизм. Но тут начинаются издержки. Главная из них — то, что winged edge замыкается сама на себя (видимо, необходимо для перебалансировки дерева). Поэтому и меши могут быть только замкнутые. Если нам нужен разомкнутый, мы можем только сделать вид, что разомкнули его, нарисовав на нём дырку. Вот смотрите: казалось бы, выпилили фейс, теперь вместо него дырка.



Но он есть!



Его всего лишь скрыли командой Hole.

Относитесь к мешам в крыльях как к объёмным кускам вещества в бесконечном враждебном вакууме. Нулевой объём — тоже объём, между прочим. Глядите:



На вид здесь один фейс по четырём вершинам, но не тут-то было. Прочитайте строчку информации сверху. Каждый из двух фейсов выделяется отдельно.
Раз меши замкнуты и вакуум враждебен, нетрудно догадаться, что два куска не получится соединить, лихо прокинув рёбра с одного на другой. В принципе, в крыльях есть только один способ провернуть такое соединение.



И то хлеб.



Самые сообразительные из вас уже заготовили каверзный вопрос:
Ну и как нам делать сквозные отверстия в этой замкнутой фигне?



Ответ: опять же бриджем.



Но вы, например, не унимаетесь:
Ок, ну а как нам теперь заделать такую пробоину?
А вот так.



И ещё один способ протыкать меши — операция Intrude. Хотя это не единственное её применение; она просто удаляет выделенные фейсы, а оставшимся придаёт толщину.



Замкнутость уважена.



Если вы когда-нибудь интересовались, как в макаронах делают дырочки, то теперь вы знаете.

Последний раз редактировалось nemyax, 05.12.2018 в 00:19.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2016, 15:39  #9
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 35
Сообщения: 16,334


По умолчанию

2 nemyax:
Думаю тебе лучше всего вынести каждый тутор в отдельную тему, имхо так удобнее будет.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2016, 15:46  #10
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 492


По умолчанию

2 Flash:
С одной стороны да, но с другой стороны такие темы так и будут висеть без ответов, либо с парой оффтопных реплик. А так можно ссылаться на отдельные посты в единой теме. Если, конечно, она вообще будет востребована.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2016, 15:50  #11
Mad_crab
Mad_crab
Серый джедай
Регистрация: 15.11.2014
Сообщения: 424
Замечания: 1


По умолчанию

Помню работал в этом редакторе осенью позапрошлой.
Даже хедкраба пытался делать, прилагаю скриншот. Жаль потом забросил. Надо бы вернуться.
[ Миниатюры ]
Хедкраб 13 — копия.png Просмотров: 156 Размер:  173.6 Кбайт  
Mad_crab вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2016, 16:40  #12
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 492


По умолчанию

2 Mad_crab:
Не надо начинать с таких подробных шариков, только намучаешься. Лепи из кубика, дотяни до близкого силуэта минимальным количеством полигонов, и только потом уточняй поверхность.
Как-то так:
https://drive.google.com/open?id=0B...XzVSY2pXbWl3Tjg
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.12.2016, 16:43  #13
Mad_crab
Mad_crab
Серый джедай
Регистрация: 15.11.2014
Сообщения: 424
Замечания: 1


По умолчанию

nemyax спасибо за тутор кстати, а то я за год все забыл, но из тутора я вспомнил только про магниты, бридж и интруд, но думаю практика все исправит если возьмусь.
[ Цитата ] Не надо начинать с таких подробных шариков, только намучаешься. Лепи из кубика, дотяни до близкого силуэта минимальным количеством полигонов, и только потом уточняй поверхность.
Окей. Значит этой зимой я попробую хедкраба сделать таки.
Mad_crab вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 14:01  #14
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 492


По умолчанию

Небольшая зачинка для версии 2.1.4.1: файл wings_io_wx.beam.
Заменять в папке <папка_установки>/lib/wings-2.1.4.1.
Без этого фикса интерактивные операции могут останавливаться раньше времени.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.12.2016, 00:38  #15
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 492


По умолчанию

Wings3D 2.1.5
В этой версии в основном зачинки. Хотя добавилась ещё команда Create Normal Map для картинок в аутлайнере. Никогда не понимал, чё толку от нормалок, в воспроизводстве которых не принимает участия геометрия, поэтому склонен считать данную фичу хернёйкакойта.
http://www.wings3d.com/?page_id=84

Последний раз редактировалось nemyax, 19.12.2016 в 01:23.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.12.2018, 23:51  #16
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 492


По умолчанию

Wings3D 2.2.1
Внезапно с булевыми операциями.
Скачать редактор и повтыкать релизноты: https://sourceforge.net/projects/wi...es/wings/2.2.1/
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.12.2018, 00:08  #17
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 35
Сообщения: 16,334


По умолчанию

2 nemyax:
Вообще-то не помешало бы нормальное описание редактора, что это такое, чем хорош, какие преимущества имеет, красивых картинок, что с его помощью народ хорошего сделал и т.д.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.12.2018, 00:27  #18
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 492


По умолчанию

2 Flash:
Выше есть два поста с подробностями о редакторе.
Хорош очень низким, практически незаметным порогом вхождения.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:05.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community