При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 12.11.2015, 23:14  #201
ncuxonaT
ncuxonaT
Капитан
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 981


По умолчанию

В смысле? Раньше всё освещение множилось на LIGHT_SCALE из const.h, а теперь нет.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 12.11.2015, 23:38  #202
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,718


По умолчанию

2 ncuxonaT:
Почему освещение не ложится на грани кирпичей? Больше похоже на детальную текстуру, нежели бамп.
FiEctro сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 12.11.2015, 23:53  #203
ncuxonaT
ncuxonaT
Капитан
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 981


По умолчанию

2 FiEctro:
ложится, только цвет берётся усредненный.
И глобальное освещение заметно ослабляет бамп. Вот скрин без него.
[ Миниатюры ]
test_p2_vectors_mr_0001.jpg Просмотров: 255 Размер:  388.7 Кбайт  

Последний раз редактировалось ncuxonaT, 13.11.2015 в 00:06.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 00:10  #204
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,654


По умолчанию

2 ncuxonaT: я выровнял относительно движкового рендерера тоже.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 00:14  #205
ncuxonaT
ncuxonaT
Капитан
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 981


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Я не понимаю, что это значит.
Раньше я ставил light_scale 4 и гамму 1. Освещение было яркое и приятное. Теперь всё блеклое и нет овербрайтов.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 10:36  #206
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,654


По умолчанию

так и хорошо что нет
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 11:57  #207
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 389


По умолчанию

овербрайты в принципе не нужны, но вот залысины определенно надо убрать
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 12:07  #208
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,718


По умолчанию

2 KiQ:
А их кроме овербрайтов никак не убрать. Пересветы убираются банальным снижением яркости исходной лайтмапы.
FiEctro сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 13:18  #209
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 389


По умолчанию

2 FiEctro:
я когда овербрайты в ксаше включал, там яркость в целом подскакивала. А я говорю оставить такую же яркость, но заменить пересвеченые места на белый поверх диффузки
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 14:18  #210
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,654


По умолчанию

Строго говоря дискретизация цветового пространства, равно как и звуковых волн - очень нелинейна. Я вас не буду грузить формулами и теоремами, но чем меньше значение - тем меньше точность, именно поэтому звук на компакт-дисках стараются свести под 0 дб, а для изображения - сдвинуть диапазон цветов в сторону увеличения. Что бывает с низкими значениями, вы все отлично знаете - достаточно в хл2 накрутить яркость побольше и увидеть эти квадраты на лайтмапах. Вот это тот самый провал в линейности дискретизации.

Дядя Миша, подумав, добавил 13.11.2015 в 14:20
Помоему это напрямую связано с психоакустическим и психовизуальным восприятием, но лучше википедию почитать.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 13.11.2015 в 14:20.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 14:37  #211
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 389


По умолчанию

2 Дядя Миша:
ну в п2 даже яркость не надо выкручивать, чтобы лесенки увидеть. А ведь bsp31 держит огромные лайтмапы. С учетом сжатия текстур в dxt освободившееся место можно было-бы занять как раз картами с увеличенным разрешением лайтмапы. А насчет овербрайтов - я сам щас мучаю свой движок, чтобы значения больше единицы засвечивались
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 18:07  #212
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,718


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от KiQ: 2 FiEctro:
я когда овербрайты в ксаше включал, там яркость в целом подскакивала. А я говорю оставить такую же яркость, но заменить пересвеченые места на белый поверх диффузки

Дык сделай всё как я описал, так и будет. Бузер такое еще в 1й параное сделал, почему оно до вас не доходит, я не знаю.
FiEctro сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 20:42  #213
ncuxonaT
ncuxonaT
Капитан
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 981


По умолчанию

Можно было не выпиливать LIGHT_SCALE совсем, а поставить его по умолчанию равным 1, если так любишь залысины.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 21:29  #214
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,654


По умолчанию

константа равная еденичке - самая бесполезная, например.
К тому же вам ничего не мешает создавать свои эксклюзивные шейдер-паки.
И там уже оттягиваться на всю катужку! Что за народ, как других кретикавать - это всегда пожалуйста. А как чота своё выложить или хотя бы донейт заслать - ничего подобного.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 21:32  #215
ncuxonaT
ncuxonaT
Капитан
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 981


По умолчанию

Ну то оно было в одном месте прописано, теперь в каждом шейдере надо добавлять.
Кстати, в чем смысл переноса расчета освещения в вершинный шейдер?
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 22:05  #216
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,654


По умолчанию

Вопрос с падкавыркой? Всегда было в вершинном.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 22:16  #217
ncuxonaT
ncuxonaT
Капитан
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 981


По умолчанию

Пардон, не туда посмотрел. Меня lightcos смутил
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 22:30  #218
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,654


По умолчанию

бумп - попикселка, естественно. А лайтпробы в вершинном. Во фрагментном лайтпробы считать дико дорого и никаких отличий от рассчёта в вершинном.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 13.11.2015 в 22:30.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.12.2015, 00:03  #219
ncuxonaT
ncuxonaT
Капитан
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 981


По умолчанию

Не могу понять, что приходит в u_LightDir[i] в шейдере StudioSolid_vp.glsl. Я думал, что там выборка из делюксмапы, но она какая-то не такая, не совпадает.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 04.12.2015, 00:28  #220
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 13,654


По умолчанию

В делюкс-мапе выборка находится в тангент-спейсе, естественно я её разворачиваю в ворлд-спейс.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 21:19.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community