При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 22.10.2016, 20:16  #1
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,105


По умолчанию Открытое бета-тестирование нового рендерера

Чтобы вам не было так скучно, к обновлению рендерера прилагается и обновленная демка grass_test2 (ну я с нее скриншоты выкладывал).

Динамического освещения пока что нет, есть только статическое. Заведите себе копию второй паранои, которую не жалко для тестирования. Вм понадобятся папки glsl, bin и xash.dll. К тому же xash.dll могут использовать остальные для обновления движка.

Тестируем на уже имеющихся картах паранои. В первую очередь конечно тестируем ошибки, когда что-то не работает на определенном железе, не компилятся шейдеры и так далее. Прикладываем лог с -dev 5 -gldebug
Во вторую очередь тестируем графические несуразности, либо явные, либо те, которые на ваш взгляд неправильные. Если вы понимаете в программировании шейдеров, можете сами попытаться накрутить эффект правильно. Ну или хотя бы приложите скриншот неправильного места.

Собственно по окончании тестирования статики, я возьмусь за имплементацию динамического освещения. А разработчики под параною уже могут ставить себе это обновление и продолжать работать под ним.
Ну и багрепортить разумеется.

www.hlfx.ru/xash/landscape_demo.7z - 45 Mb
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.10.2016, 21:18  #2
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 26
Сообщения: 8,826


По умолчанию

Отличная водичка! Скриншотами ее не передать. И дымки там никакой на самом деле нет.
Вопрос: grass_test2 имеет максимальный размер карты (по лимитам сетки)?
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.10.2016, 21:52  #3
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,105


По умолчанию

Нет, грасс_тест имеет где-то четверть от максимального размера. Компиляторы с приставкой v3 в конце имени - это новый формат карт. От BSP31 отличается лайтмапой низкого разрешения и субдивайдом в 1024. Это для того чтобы рад не вылетал с нехваткой памяти на 32-битных системах. Но можно использовать и старые компиляторы конечно. Это единственная разница между ними.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2016, 01:59  #4
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,377


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Это для того чтобы рад не вылетал с нехваткой памяти на 32-битных системах.

ППЦ китаец написал специально по нашей просьбе 64битную версию, но нет, не хочу 64бит, хочу жрать несвежие компиляторы. Надеюсь с введением динамического освещения этот вопрос отпадет сам по себе.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2016, 00:23  #5
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,160


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Ругал других за оставленные конфиги, а сам забыл их почистить . К тому же вложен sentences.txt нулевого размера. Соответственно, все скриптовые реплики персонажей оказались стёрты.

Обратил внимание на некоторые косяки, которые присутствуют в П2 самой по себе. Уже не помню, упоминал их кто-то или нет. На первой карте игры в окне внезапное солнце ярко красного цвета. Это на фоне хмурого неба и звуков дождя, довольно странно. Также увидел на многих текстурах эффект белёсой сетки по контуру. Обычно это бывает, когда текстуру сначала делают с правильным тайлингом, а потом делают ресайз. А при ресайзе пиксели по краю меняются и тайлинг получается не совсем бесшовным.

По части освещения - да, подоконники теперь освещены хорошо, но вот модельные листики на полу перед окном раньше освещались светом от окна, а теперь тёмненькие, и зелёные сиденья не освещаются - та самая недоделанная динамика? Фонарик глючит - неровно освещает только попавшие в поле луча модели, браши не освещаются. Порадовало отсутствие дикого преломления на стёклах. Глосс на стенах боле мягкий и равномерный. На второй каре водичка в лужах смотрится реалистичнее, правда, пара луж почему-то оказалась почти прозрачной.

Также в консоли сообщения об ошибках с какими-то там ammo-тайпами. Аптечки не подбираются. Гранаты глючат. Подобрать можно, но меньше (2), а при попытке переключиться на гранату она появляется в руках ненадолго, а потом исчезает. Также дополнительные патроны подбираются, но пропадают. Индикатор патронов оружия отсутствует.

Звук прикольнее стал с новым DSP.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2016, 01:21  #6
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,105


По умолчанию

То что касается текстур - это не комне вопросы.
Патроны я вообще не трогал, это что-то ты не так скопировал в настройках.
Освещение моделек еще будет дорабатываться, это не окончательный вариант.

Дядя Миша, подумав, добавил 23.10.2016 в 01:22
ЗЫ. то что фонарик освещает только модели есть следствие отсутствия динамических источников света. На данный момент это всё что осталось от динамического рендера.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 23.10.2016 в 01:22.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2016, 06:08  #7
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,160


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Патроны я вообще не трогал, это что-то ты не так скопировал в настройках.
Я взял П2 1.2 и скопировал поверх неё все файлы из твоей демки. Далее я запускаю игру и результат именно такой. Никаких своих настроек я не вносил, а консоль при запуске сразу же выдала ошибки про патроны, уже на загрузке бэкграунда:
Лог
Тадам - base\scripts\weapons\ammodesc.txt тоже нулевого размера. Так что патроны ты трогал

И ещё одна ошибка в консоли при загрузке первой бэкграундной карты:
[ Цитата ] Error: Mod_ForName: sprites/added/glow_anamorphic.spr couldn't load
Но это уже исходный косяк сборки П2 или маппера, насколько я вижу. Впрочем, на остальных картах тоже навалом ошибок о недостающих файлах, неизвестных сентенциях и об отсутствующих анимациях.

Кстати, есть значимое предложение. В логе Ксаша при -dev 3 в момент загрузки карты движком оставлять сообщение о том, какая именно карта была загружена. Потому что когда проходишь игру, состоящую из нескольких карт, будет намного проще ориентироваться по логу, на какой именно карте какие ошибки происходили. А то получается, что есть только косвенная информация типа "Loading game from save/p_savior1.HL1...", но это как раз информация о загрузке данных с предыдущих/последующих карт. Да и просто в момент игры открыл консоль - и сразу ясно на какой ты карте, без ввода доп. команд.

Последний раз редактировалось Qwertyus, 23.10.2016 в 06:43.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2016, 12:28  #8
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,105


По умолчанию

[ Цитата ] Я взял П2 1.2 и скопировал поверх неё все файлы из твоей демки
[ Цитата ] Заведите себе копию второй паранои, которую не жалко для тестирования. Вм понадобятся папки glsl, bin и xash.dll.
Если ты решил, что тебе виднее, что копировать - потом не жалуйся.
[ Цитата ] хочу жрать несвежие компиляторы
Это и есть 64-битная самая последняя версия, скомпиленная в 32-бита. Мне нечем собрать в 64 бита.
[ Цитата ] Но это уже исходный косяк сборки П2 или маппера
Эти спрайты давали сильную засветку, вот Элбер их и выбросил. Таким, простым способом.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2016, 14:33  #9
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 743


По умолчанию

peces plece

crystallize, подумав, добавил 23.10.2016 в 17:01
Там слева что-то есть, я туда гляжу и всё вылетает. Я запускал без Паранои.
dev 5
Оффтоп

Последний раз редактировалось crystallize, 23.10.2016 в 17:03.
crystallize сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 23.10.2016, 18:03  #10
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,105


По умолчанию

2 crystallize: насчёт вылета посмотрю. А насчёт отсутствия поддержки VAO - попробуй драва обновить.

К слову насчёт границы воды и берега. Я предлагаю следующее решение: точно по берегу надо нарисовать слой на ландшафте, в котором будет блестящая грязь, а чем глубже тем больше она будет переходить в песок. Я думаю это вполне себе неплохой метод. Ну или просто полосу блестящего песка можно нарисовать на ландшафте.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2016, 15:22  #11
Lev
Lev
Старший солдат
Регистрация: 09.12.2011
Адрес: Оренбург
Возраст: 24
Сообщения: 62


По умолчанию

А можно сделать чтобы когда ныряешь под воду, она была не только мутная но и цвет имела как на поверхности?
Lev вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2016, 15:56  #12
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,105


По умолчанию

2 Lev: разумеется, я подводой эффекты еще не прорабатывал. Ну да, там проще, чем снаружи.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2016, 18:51  #13
Lev
Lev
Старший солдат
Регистрация: 09.12.2011
Адрес: Оренбург
Возраст: 24
Сообщения: 62


По умолчанию

Или шейдер например как во втором эпизоде наложить пока под водой)
Lev вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2016, 21:32  #14
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,786


По умолчанию

2 Qwertyus:
И животноводство! или показывать имя карты где-нить в углу какой-нить командой типа mapname.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2016, 23:34  #15
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,160


По умолчанию

2 Raid:
Я просил о фиче, которая поможет анализировать лог после прохождения игры/мода. А не просто для того, чтобы в процессе игры в консоль глядеть.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2016, 21:21  #16
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 27
Сообщения: 2,163
Замечания: 1


По умолчанию

Затестил. Впечатления двоякие. Убрали мой любимый блеск, ну да ладно.
Выложу темные скриншоты до и после. Первой партией будет ДО.
P.S водичка классная.
p.s2 Вообще в динамике надо смотреть, думаю через пару месяцев запилю демо версию Icon Of hell 2, для форума. И как раз народ поиграет на старой и новой версии. Что бы глянуть
Lefront, подумав, добавил 25.10.2016 в 21:22
После

Lefront, подумав, добавил 25.10.2016 в 21:59
Чтоб по наглядней было
[ Миниатюры ]
п1.jpg Просмотров: 87 Размер:  280.4 Кбайт  п2.jpg Просмотров: 96 Размер:  268.8 Кбайт  ioh_01_0000.jpg Просмотров: 99 Размер:  845.4 Кбайт  ioh_01_0001.jpg Просмотров: 93 Размер:  806.4 Кбайт  ioh_01_0002.jpg Просмотров: 77 Размер:  497.4 Кбайт  ioh_01_0003.jpg Просмотров: 68 Размер:  380.4 Кбайт  

ioh_01_0005.jpg Просмотров: 63 Размер:  518.0 Кбайт  ioh_01_0004.jpg Просмотров: 60 Размер:  407.3 Кбайт  ioh_01_0000.jpg Просмотров: 63 Размер:  455.0 Кбайт  ioh_01_0001.jpg Просмотров: 60 Размер:  447.6 Кбайт  ioh_01_0002.jpg Просмотров: 55 Размер:  488.6 Кбайт  ioh_01_0003.jpg Просмотров: 57 Размер:  403.2 Кбайт  

ioh_01_0004.jpg Просмотров: 72 Размер:  789.8 Кбайт  ioh_01_0005.jpg Просмотров: 84 Размер:  790.1 Кбайт  д1.jpg Просмотров: 92 Размер:  310.8 Кбайт  д2.jpg Просмотров: 84 Размер:  296.6 Кбайт  

Последний раз редактировалось Lefront, 25.10.2016 в 21:59.
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2016, 23:42  #17
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 28
Сообщения: 748
Замечания: 1


По умолчанию

2 Lefront:
Я тоже затестил новый рендерер.
Впечатление хорошее. Есть потенциал при хорошем контенте.
Очень порадовало правильное отражение спекуляра. Дальше дело за настройкой материалов. И да, теперь надо зеленый канал нормала инвертировать, для правильного отображения.
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2016, 23:49  #18
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,105


По умолчанию

2 ElbeR: Еу! Если у тебя всем текстурам его надо инвертировать - проще убрать инверсию в шейдере. Glsl\texfetch.h закоментить 130-ю строку. ну или удалить.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.10.2016, 00:26  #19
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 367


По умолчанию

Кстати да, в шейдере же решается, зачем текстуры дергать?
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.10.2016, 06:56  #20
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 30
Сообщения: 2,992
Замечания: 10


По умолчанию

2 Lefront:
а можешь в карте нормалей текстуры мраморного пола сам мрамор разгладить и сделать его чуть блестящим? И снова заскринить, а то он у тебя как губка вышел.
ZGreen сейчас на форуме Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:25.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community