При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 27.01.2017, 17:45  #1
Ghoul [bb]
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 28


По умолчанию Как можно задать порядок костей при компилляции/декомпилляции модели?

Как можно задать порядок костей при компилляции/декомпилляции модели?

Или, если угодно, поменять порядок расположения костей?
Код:
  0 "Bip01"  -1
  1 "Bip01 Pelvis"   0
  2 "Bip01 L Leg"   1
  3 "Bip01 L Leg1"   2
  4 "Bip01 R Leg"   1
  5 "Bip01 R Leg1"   4
  6 "Bip01 R Foot"   5
  7 "Bip01 Spine"   1
  8 "Bip01 Spine1"   7
  9 "Bip01 Spine2"   8
 10 "Bip01 Spine3"   9
 11 "Bip01 Neck"  10
 12 "Bip01 R Arm"  11
 13 "Bip01 R Arm1"  12
 14 "Bip01 R Arm2"  13
 15 "Bip01 L Arm"  11
 16 "Bip01 L Arm1"  15
 17 "Bip01 L Arm2"  16
 18 "Bip01 Head"  11
 19 "Bip01 L Foot"   3
Скажем, кость такая 19 "Bip01 L Foot" 3 была бы на втором месте, а не на 19м в списке?

Потому что, если порядок костей нарушен или отличается в двух разных моделях, то невозможно взять анимацию из одной и вставить в другую.
Ghoul [bb] вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.01.2017, 18:20  #2
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 502


По умолчанию

2 Ghoul [bb]:
Это ты хочешь использовать грубый метод. Но сейчас 2к17 и есть современный способ - animation retargeting. Только редактор нужен тоже современный, скорее всего в blender'e есть такое. Есть еще в SFM, и как я тебе писал уже, если скинешь мне модельку с измененными названиями костей, то я тебе повыдираю из других моделей

ILZM, подумав, добавил 27.01.2017 в 18:21
2 Ghoul [bb]:
Ну а если ты все еще хочешь двигать в списке, то в блендере можно в outlinere делать такое.

Последний раз редактировалось ILZM, 27.01.2017 в 18:21.
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.01.2017, 18:33  #3
xDShot
xDShot
Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 22
Сообщения: 1,289
Замечания: 2


По умолчанию

Даже если сделаешь правильный порядок, не факт что анимации будут рабтать правильно. У костей с одинаковыми именами могут быть совсем другие ориентации.

А так, пример выше. Сперва идет индекс кости, далее его название, и индекс родителя.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.01.2017, 19:15  #4
Ghoul [bb]
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 28


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ILZM: 2 Ghoul [bb]:
Это ты хочешь использовать грубый метод. Но сейчас 2к17 и есть современный способ - animation retargeting. Только редактор нужен тоже современный, скорее всего в blender'e есть такое. Есть еще в SFM, и как я тебе писал уже, если скинешь мне модельку с измененными названиями костей, то я тебе повыдираю из других моделей

ILZM, подумав, добавил 27.01.2017 в 18:21
2 Ghoul [bb]:
Ну а если ты все еще хочешь двигать в списке, то в блендере можно в outlinere делать такое.


Модельку скину чуть позже. Я пытаюсь соотнести названия костей. 90% сделал, но некоторых просто нету в Сорсе. Пока думаю, что да как...

Ну как сказать - хочу.. Возможно, придётся ещё когда-то и где-то. и надо знать метод. Не всё же тебя напрягать
Ghoul [bb] вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.01.2017, 17:23  #5
Ghoul [bb]
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 28


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от xDShot: Даже если сделаешь правильный порядок, не факт что анимации будут рабтать правильно. У костей с одинаковыми именами могут быть совсем другие ориентации.

А так, пример выше. Сперва идет индекс кости, далее его название, и индекс родителя.

Может да, может и нет.

Как повезёт. Как правило, в голдсорсе у гуманоидов скелет донор совпадает со скелетом реципиента. однако, при декомпиляции порядок костей назначается рандомно.

Так же это будет полезно, если нужно уже существующий меш с одного скелета переставить на другой, где разница всего лишь в порядке костей. Вершины переназначать в этом случае - дело весьма муторное...
Ghoul [bb] вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.01.2017, 19:56  #6
xDShot
xDShot
Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 22
Сообщения: 1,289
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] при декомпиляции порядок костей назначается рандомно.
Ни разу с таким не сталкивался при декомпиляции. Если порядок якобы нарушен, то автор значит специально иерархию сломал, либо брал другой скелет.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.02.2017, 14:52  #7
Ghoul [bb]
Ghoul [bb]
Быдлокодер
Регистрация: 07.06.2014
Адрес: Москаль
Сообщения: 28


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от xDShot: Ни разу с таким не сталкивался при декомпиляции. Если порядок якобы нарушен, то автор значит специально иерархию сломал, либо брал другой скелет.

А вот не понятно, когда это всё происходит. Либо при компиляции, либо при декомпиляции.
Ну иначе как объяснить тот факт, что гля голдсорса куча кастомных моделей на стандартных вальвовских анимациях, а порядок костей у многих разный...?
Ghoul [bb] вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:06.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community