При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Другие редакторы
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 07.02.2019, 21:15  #21
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 563


По умолчанию

Вы считаете, милка за деньги нужна?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.02.2019, 21:21  #22
Qwertyus
Qwertyus
Генерал-Майор
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,330


По умолчанию

2 Slux:
Нормальный лоу-поли редактор, но не понимаю, почему автор не внедрил хотя бы фичу сохранения тех привязок к костям, которые уже есть в том smd-файле, который ты в kHed'е всего лишь хочешь чуток подправить (например, развёртку текстуры). Без этой фичи и импорт smd в редактор почти бессмысленен.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.02.2019, 21:25  #23
Mr.Jeff
Mr.Jeff
Генерал
Регистрация: 12.03.2011
Сообщения: 2,109


По умолчанию

2 nemyax:
Учитывая то, что милка лежит на каждом углу на шару, вопрос выглядит некорректным.

Но сама милка, ИМХО вполне себе инструмент. Как уже сказано, низкий порог, осваивается за пару часов, а функциональность неплохо расширяется плагинами, коих полно. Опять же, позволяет гонять из одного формата в другой, а форматов этих "понимает" не так уж мало.

Большая проблема милки - невозможность создавать в ней полноценные UV-развертки, но тут выручают утилиты UVmapper или LithUnwrap, в которых эти развертки делаются легко и столь же легко потом на них накладываются текстуры в милке.

Последний раз редактировалось Mr.Jeff, 07.02.2019 в 21:31.
Mr.Jeff вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.02.2019, 21:54  #24
Tenryuu
Tenryuu
[hentaisquad.]
Регистрация: 02.08.2015
Сообщения: 28


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Mr.Jeff: 2 nemyax:
Но сама милка, ИМХО вполне себе инструмент. Как уже сказано, низкий порог, осваивается за пару часов, а функциональность неплохо расширяется плагинами, коих полно. Опять же, позволяет гонять из одного формата в другой, а форматов этих "понимает" не так уж мало.

Что радует, она сразу настроена на игры, в основном для олдгеновских. У милки единственные проблемы за все мое пользование ей это...
- Ужасно делать анимацию в ней. Бывает что кости деформируются после некоторых манипуляций (хотя кто-то умудряется делать в ней анимации).
- Двинешь любую кость не в Animation mode - прощай работающие анимации в готовой модели.
- Некоторые корявые плагины. Но тут проблема уже в сторонним разработчикам плагинов.
- Отвратительный vertex tool. Алсо милка часто оставляля лишние вертексы при Regroup мешей.
- При выключенным auto-smooting, ты не отзеркалишь модель. Она просто уничтожится в flat shade. (спасает только плагин на Mirror tool)
- Продолжая тему smooting'а - криво работающий сам smooting.

Но есть и безусловные плюсы.
- Моделить в ней можно (модели на скринах сделаны полностью в милке), самые простые клавиши для перемещения/scale lock по осям и т.д. + можно сделать привязки по клавишам (даже к сторонним плагинам)
- Очень простой UV map texture coordinator.
- Мультиподдержка различных форматов (кроме .blend, он не нужен имхо) и милка очень friendly для игр (в том числе и Source engine).
- Простой, легкоусваиваемый rig на кости.


upd.
[ Цитата ] Сообщение от Mr.Jeff: Большая проблема милки - невозможность создавать в ней полноценные UV-развертки, но тут выручают утилиты UVmapper или LithUnwrap, в которых эти развертки делаются легко и столь же легко потом на них накладываются текстуры в милке.

Все намного проще, чем на самом деле.

Последний раз редактировалось Tenryuu, 07.02.2019 в 21:58.
Tenryuu вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.02.2019, 01:48  #25
Qwertyus
Qwertyus
Генерал-Майор
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,330


По умолчанию

2 Tenryuu:
UV-маппинг простой, но с одним существенным неудобством - в стандартном режиме редактор выделяет не отдельные точки развёртки, которые ты ему указываешь на общей сетке, а вертексы, часто представленные на развёртке несколькими точками, из-за чего развёртка двигается параллельно ещё и на других точках, относящихся к одному вертексу. И чтобы этого избежать, нужно уже в самой модели выделять нужные фейсы и только потом двигать развёртку.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.02.2019, 12:32  #26
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 32
Сообщения: 5,691


По умолчанию

2 Qwertyus:
Имеешь ввиду, что в одной координате находятся несколько смежных вертексов, но не связанных друг с другом? Как если бы на столе разложили отдельные клочки?
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.02.2019, 18:32  #27
Qwertyus
Qwertyus
Генерал-Майор
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,330


По умолчанию

2 Slux:
Нет. Вершина одна, но участвует в формировании нескольких смежных треугольников. Перед тем, как начинаешь в Милке работать с развёрткой, нужно выделить группу вертексов или фейсов, чтобы они отобразились на развёртке, ну а проще всего, конечно, выделить модель целиком. И вот когда целиком всё выделил, развёртка отобразилась, и ты хочешь выделить на ней просто одну интересующую тебя точку (чтобы подвигать её одну, как тебе надо), то вместе с ней автоматом выделяются все имеющиеся на выбранной текстуре точки развёртки, относящиеся к тому же вертексу. Соответственно, манипулировать придётся только всеми выделенными точками сразу. А просто одну точку выделить в самом UV-маппере нельзя.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.02.2019, 18:36  #28
Mr.Jeff
Mr.Jeff
Генерал
Регистрация: 12.03.2011
Сообщения: 2,109


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Tenryuu:
Все намного проще, чем на самом деле.

Это называется извращением.
Mr.Jeff вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.02.2019, 20:34  #29
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 35
Сообщения: 16,559


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Mr.Jeff: Для милки 1.8.2. - кейген, для 1.8.4 - 1.8.5 (beta1 и beta2) катит один и тот же ключ с ником Lee Soil.
Странно, а я всегда кейген юзал.
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.02.2019, 21:48  #30
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 27
Сообщения: 8,251


По умолчанию

Нет, тк блендер это вершина эволюции. Делая свои полутораполигонные модельки можно случайно узреть б-женьку влиться во все остальные аспекты моделинга.
Raid сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 08.02.2019, 23:11  #31
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 563


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: блендер это вершина эволюции
А в опросе не отметилсо
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.02.2019, 02:39  #32
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 27
Сообщения: 8,251


По умолчанию

2 nemyax:
Хз, привык что за меня проголосуют. Пойду нажму.
Raid сейчас на форуме Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 22:26.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community