При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Модострой
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 17.08.2018, 16:07  #121
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 131


По умолчанию

Неужели функция Touch не вызывается если установлен SOLID_BBOX?
Делаю сейчас дроп оружек, тач срабатывает как нужно, если установлен SOLID_TRIGGER, но если этот тип солида установить сразу при выбрасывании пушки, то начнет вылетать игра с ошибкой "Trigger is clipping". Ну а SOLID_BBOX почему-то не реагирует на игрока.
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.08.2018, 17:30  #122
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,013


По умолчанию

2 SNMetamorph: да нету такой ошибки Trigger is clipping. Есть ошибка Trigger in clipping list. Вот так и говори. Нельзя менять солидность без вызова UTIL_SetOrigin\RelinkEntity.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.08.2018, 21:23  #123
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 131


По умолчанию

Что-то не получается заставить работать Use() у энтити.

Метод обьявил так:
Код:
void EXPORT Use(CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value);

Устанавливаю вот так:
Код:
SetUse(&CBasePlayerWeapon::Use);

Почему-то не срабатывает. У энтити с самого появления SOLID_BBOX и MOVETYPE_BOUNCE.
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.08.2018, 22:30  #124
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,013


По умолчанию

2 SNMetamorph: надо еще FCAP_IMPULSE_USE.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.08.2018, 18:22  #125
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 131


По умолчанию

Начал в общем реализовывать фичу, чтобы выброшенное на наклонную поверхность оружие ангулировалось параллельно поверхности.
Самый мой первый вариант вычисления углов был такой:
Код:
pev->angles.z = -acosf(tr.vecPlaneNormal.z) * 180.0f / M_PI;
pev->angles.x = -asinf(tr.vecPlaneNormal.x) * 180.0f / M_PI;
По сравнению с последующими вариантами, это самый нормальный.
Но, не сработало. Потом решил побросать оружие на разные поверхности, попутно выставляя оружке правильные углы вручную, и записывая нормаль к этой поверхности.
Получилась такая вот таблица:
Код:
normal 	           |  angle (x, z)
----------------------------------
[0.0, 0.53, 0.85]  |  (0, -31.78)
[0.0, -0.53, 0.85] |  (0, 31.78)
[0.53, 0.0, 0.85]  |  (-31.78, 0)
[-0.53, 0.0, 0.85] |  (31.78, 0)
Какие есть варианты по реализации задуманного?

SNMetamorph, подумав, добавил 19.08.2018 в 18:24
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 SNMetamorph: надо еще FCAP_IMPULSE_USE.
Это, кстати, помогло. Спасибо.

Последний раз редактировалось SNMetamorph, 19.08.2018 в 18:24.
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.08.2018, 21:28  #126
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,013


По умолчанию

Хочется уже материться, честное слово. Ну есть же функция UTIL_VecToAngles.

Дядя Миша, подумав, добавил 19.08.2018 в 21:28
Ты бы еще котангенс заюзал.

Дядя Миша, подумав, добавил 19.08.2018 в 21:29
[ Цитата ] Получилась такая вот таблица:
Записки сумасшедшего. косиунс угла в 45 градусов это 0.707, отсюда и пляши. если так уж хочется табличку.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 19.08.2018 в 21:29.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.09.2018, 16:46  #127
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 131


По умолчанию

Каким способом лучше всего вызывать gl* функции из кода мода? Есть нужда использовать TGA у партиклей.
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.09.2018, 17:07  #128
a1batross
a1batross
Umu~!
Регистрация: 06.01.2015
Адрес: Москва
Возраст: 21
Сообщения: 647


По умолчанию

2 SNMetamorph:
Ну. Скорее всего они тебе не нужны. У Ксаша в RenderAPI есть GL_LoadTexture, а в голдсорсе... а там лучше сделать их спрайтами.
a1batross вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.09.2018, 17:39  #129
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 131


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от a1batross: 2 SNMetamorph:
Ну. Скорее всего они тебе не нужны. У Ксаша в RenderAPI есть GL_LoadTexture, а в голдсорсе... а там лучше сделать их спрайтами.
На ксаш я пока еще не перешел, а то что я задумал, получается спрайтами довольно паршиво. Да и в любом случае в дальнейшем нужно будет иметь возможность использовать TGA для партиклей.

Последний раз редактировалось SNMetamorph, 06.09.2018 в 19:49.
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.09.2018, 12:17  #130
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 131


По умолчанию

А для чего нужны функции Push/PopPMStates?
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.09.2018, 12:43  #131
a1batross
a1batross
Umu~!
Регистрация: 06.01.2015
Адрес: Москва
Возраст: 21
Сообщения: 647


По умолчанию

2 SNMetamorph:
По-моему где-то это уже спрашивали...

Вся суть в том, чтобы на время сохранить состояние солидных энтитей, так как SetSolidEntities/SetSolidPlayers изменит его. Это важно для предиктинга, иначе может случиться забавная ситуация, что из-за брошенного трейса твёрдые энтити перестали быть твёрдыми. Загляни в Ксаш и папочку pm_shared, станет понятнее.
a1batross вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.09.2018, 14:48  #132
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 131


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от a1batross: 2 SNMetamorph:
По-моему где-то это уже спрашивали...

Вся суть в том, чтобы на время сохранить состояние солидных энтитей, так как SetSolidEntities/SetSolidPlayers изменит его. Это важно для предиктинга, иначе может случиться забавная ситуация, что из-за брошенного трейса твёрдые энтити перестали быть твёрдыми. Загляни в Ксаш и папочку pm_shared, станет понятнее.
Заглянул, ничего не прояснилось. Эти pop/push функции вообще при каждом трейсе что-ли вызывать?
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.09.2018, 15:25  #133
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,013


По умолчанию

2 SNMetamorph: не совсем. Они нужны только при условии, что ты используешь EV_SetSolidPlayers. Если ты его не вызываешь, то и пуш-попы не нужны.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.01.2019, 16:33  #134
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 131


По умолчанию

Как можно сделать, чтобы энтить была без коллизии для физики, но при этом принимала урон от пушек?
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 22:29.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community