При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый сегодня, 00:29  #581
ncuxonaT
ncuxonaT
Лейтенант
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 702


По умолчанию

2 qpAHToMAS: точно-точно. Я только в ксаше такое видел.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый сегодня, 00:37  #582
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,123


По умолчанию

[ Цитата ] И на грасс тесте не должно быть света от неба? Только солнце?
Если ты имеешь в виду diffuse_hack, то я его не юзаю. А других способов вроде как нету.
[ Цитата ] Насколько реально избавиться от уродливых швов на некоторых гранях рельефа?
Оно вылезает от компила к компилу, вот как раз из-за вышеописанной проблемы.

Дядя Миша, подумав, добавил сегодня в 00:39
2 ncuxonaT: что ты мог увидеть на картинке разрешением 209х196?
Неужели непонятно, что наш друг таким образом нас троллит и думает никто не заметит. Я уже не первый раз за ним замечаю эту манеру выкладывать микропревьюшку, а вести себя так, как будто выложил карту звездного неба в разрешении 16384х16384.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, сегодня в 00:39.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый сегодня, 01:05  #583
ncuxonaT
ncuxonaT
Лейтенант
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 702


По умолчанию

2 Дядя Миша: diffuse_light ты хотел сказать? Почему не юзаешь, небо же?
[ Цитата ] 2 ncuxonaT: что ты мог увидеть на картинке разрешением 209х196?
[ Миниатюры ]
Без имени-1.png Просмотров: 45 Размер:  52.4 Кбайт  
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый сегодня, 07:21  #584
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 26
Сообщения: 8,835


По умолчанию

2 ncuxonaT:
В GoldSrc тоже самое.
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Дядя Миша, подумав, добавил сегодня в 00:39
2 ncuxonaT: что ты мог увидеть на картинке разрешением 209х196?
Неужели непонятно, что наш друг таким образом нас троллит и думает никто не заметит. Я уже не первый раз за ним замечаю эту манеру выкладывать микропревьюшку, а вести себя так, как будто выложил карту звездного неба в разрешении 16384х16384.
Ну ты смешной. Такие вот полоски появлялись всегда, когда включено сглаживание (особенно мощное, x16 например). Линии рисовались на краях полигонов (словно wireframe), но только вдали и особенно заметно было, когда смотришь на полигон под углом (+duck и в взгляд в даль мапы).
Цвет линий был всегда светлый, за счет чего можно было даже на абсолютно черной карте увидеть частично её геометрию.

Правда что за сглаживание (MSAA, CSAA, что там еще) это вызывает — я не помню. Но помню, что такое было на GeForce 8800. Надо чтобы ncuxonaT написал, что у него за видимокарта и какие стоят настройки сглаживания в дровах.
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый сегодня, 11:20  #585
xDShot
xDShot
Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 22
Сообщения: 1,279
Замечания: 2


По умолчанию

Вы лучше скажите, как вот так же вытащить лайтмапу, дорисовать чего-либо в пейнте и обратно засунуть в карту.
xDShot сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый сегодня, 11:54  #586
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,123


По умолчанию

2 xDShot: а зачем дорисовывать лайтмапу?
Вообщем разобрался я с той бякой. Там представлены нормали, ну например такого вида
0.107106 0.107107 0
0.107107 0.107107 0
С учётом точности эпсилона код индексации всё же считает что между ними нет различия, а вероятность того, какая из двух нормалей будет проиндексирована первой зависит лишь от того, какой из потоков раньше встретит ту или иную. Понятно, что время выполнения потоков зависит от внешних факторов, ну например от параллельно запущенных программ. Вот и меняются они, а выглядит так как будто плавает точность. Я рассудил что нормаль в 45 градусов, это вполне себе объект для снаппинга. И снапнул их к сетку. И получилось очень неплохо, ящетаю. Оно и на сглаживание повлияло в хорошем смысле. Но надо как можно больше карт потестировать. Потому что к примеру снаппинг к значению 0.107106 даёт отличные результаты, а вот снаппинг к 0.107108 уже даёт теневые артефакты на грасс_тесте, в виде протяженных невидимых колонн.
Но как легко догадаться 0.107108 - это уже не косинус угла в 45 градусов (можете на куруляторе убедиться). Так же на c1a0d этот стрёмный угол с лампой который я вам показывал уже тыщу раз, внезапно полностью сгладился и стал хорошо выглядеть. Но я не исключаю что где-то будут и негативные эффекты + китаец посадил мерзкую пакость с субдивайдом, из-за чего при некоторых значениях max_extent hlbsp имеет тенденцию впадать в бесконечный цикл. Причём посадил он этот баг, якобы исправляя другой - зонеровский.
Скажем карты того же Тхамбса отказываются субдивайдится в халфовское значение 16 текселей на люксель. Ставишь 8 (под который он собственно и делался) - пошло поехало. Ну может быть ошибки округления конечно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Здесь присутствуют: 5 (пользователей - 2 , гостей - 3)
crystallize, xDShot
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:28.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community