При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 22.01.2019, 14:12  #101
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,382


По умолчанию

[ Цитата ] А ещё она с новым форматом несовместима - надо будет обновить.
В новом формате только клипноды поменялись, какое отношение к лайтмапам?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.01.2019, 14:17  #102
mittorn
mittorn
Полковник
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,221


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Отвязали лайтмапы от текстур же
в картах сконвертированных из bsp31 в старом движке криво грузится лайтмапа - скейлы неправильные везде. Я не знаю, влияет ли это на атлас лайтмапы
mittorn сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 22.01.2019, 16:53  #103
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,382


По умолчанию

[ Цитата ] Отвязали лайтмапы от текстур же
Это было так давноЮ, что и вспомнить мудрено
Это было очень много лет назад
[ Цитата ] в картах сконвертированных из bsp31 в старом движке криво грузится лайтмапа
Да я помню, было что-то такое. Там по идее в движке надо чуть подправить условие, сама карта валидная.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.01.2019, 21:14  #104
mittorn
mittorn
Полковник
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,221


По умолчанию

2 Дядя Миша:
но голдсорс же тоже не умеет такие карты, если я правильно понимаю? Или это чисто баг ксаша?
mittorn сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 22.01.2019, 21:52  #105
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,382


По умолчанию

2 mittorn: ну если в ксаше они неверно отображаются, то да, баг.
Впрочем я уже не помню. Этож так, на всякий случай возможность была.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.04.2019, 18:52  #106
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старшина
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 426


По умолчанию

Понимаю, что поддержка компиляторов закончена, но если опишу здесь несколько проблем, с которыми я столкнулся с освещением, то есть ли вероятность того, что их кто-то сможет исправить?
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.04.2019, 19:15  #107
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,382


По умолчанию

2 Chakki Skrip: мне Альбатросс, что-то такое репортил, если я правильно его понял, то это даже не баги, а просто некоторые фичи в компиляторе включены, которые надо отключить и пересобрать. Так что думаю, особых проблем нет.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.04.2019, 19:28  #108
Chakki Skrip
Chakki Skrip
Старшина
Регистрация: 13.09.2014
Возраст: 22
Сообщения: 426


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Первые 3 проблемы я описал на странице ГитХаб: https://github.com/FWGS/UMHLT/issues/2
Другие проблемы:
Для одной светящейся текстуры нельзя использовать несколько Light_Surface для создания переключения освещения. Половина лампочек будет светиться одним Light_Surface, вторая половина будет погашена. После переключения света, первая половина лампочек потухает, а вторая половина начинает светиться вторым Light_Surface. Работать оно должно не для половинок(зависит напрямую от положения энтити Light_Surface), а вместе, не знаю, можно ли такое исправить.
Следующая проблема, а может введение новой фичи: На модель в игре накладывается тень, которая никак не убирается(почти никак, можно заглушить разве что незначительно), это очень плохо, потому как оно работает очень криво. Если бы была возможность как-то обозначать модель, флаг может, чтобы на модели не отображались тени, было бы очень круто, это откроет больше возможностей на GS.
Сейчас же, я использую энтить Info_sunlight от Влузакна, который имитирует свет на конкретную модель, не ограничивая ее в яркости(по крайней мере, яркость будет выше, нежели при освещении модели иными способами). Там имеются pitch и angles, которые, к сожалению, не работают. Если бы их можно было поправить, то проблема с тенями на моделях может решиться.


Сами компиляторы мне очень нравятся, за исключением RAD, но RAD'а для GS я не мог найти нормального.
Chakki Skrip вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 04:26  #109
Yo Den
Yo Den
Капитан
Регистрация: 02.10.2013
Возраст: 26
Сообщения: 902
Замечания: 1


По умолчанию

Верно ли я понимаю, что для полной компиляции будет достаточно:
Код:
hlcsg30_x64 %mapname% -nowadtextures
hlbsp30_x64 %mapname% -maxnodesize 65536
hlvis30_x64 %mapname% -full
hlrad30_x64 %mapname% -extra
Или фулл и экстра вообще не нужно указывать? Нужно ли ещё что-либо дописывать?
Yo Den вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2019, 10:33  #110
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 15,382


По умолчанию

2 Yo Den: -maxnodesize по желанию. Вообще аккуратней с этим. Это даёт несбаланированное дерево, у которого первая же нода оканчивается во внешем лифе. В новых версиях ксаша есть инструмент для визуализации BSP-дерева (r_showtree) можешь посмотреть. Ну раду еще можно -bounce <N> указать, я не помню сколько там по дефолту.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:48.


Designed by FT-502, [email protected] Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community