При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > 3D Графика > Другие редакторы
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 13.02.2018, 12:47  #1
Lacky
Lacky
свой среди собак
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: saratov.bsp
Возраст: 26
Сообщения: 104


hl2 Maya как Hammer. Как переносить текстуры?

Доброго дня! Очень животрепещущий вопрос)

К делу:
Как в MAYA переносить текстуры с поверхности на поверхность, как в Хаммере?

Конкретней:
В Хаммере ОЧЕНЬ удобно реализован перенос текстур с поверхности на поверхность (с зажатым альтом). Кликаем на плосткости-образце а потом зажимая альт кликаем на плосткости-цели; после чего текстура на цели наложена с таким же масштабом и как бы продолжается. Это нереально удобно, за много лет работы с хаммером очень привык к этому.
Теперь моделю в майе, моделится хорошо, но ЭТОТ ТЕКСТУРИНГ, он меня выбешивает. После хаммера вообще жесть.

Кто в теме - посоветуйте чего-нибудь? Может лайфхак какой или плагин...
И если что-то подобное есть в других 3д редакторах - тоже было бы интересно услышать!

P.S.: пробовал плагины, которые копируют texture ratio - чего-то не то они делают)
P.P.S: Есть ли в майе что-то похожее на texture lock из хаммера?

Последний раз редактировалось Lacky, 13.02.2018 в 16:59.
Lacky вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.04.2018, 11:52  #2
Lacky
Lacky
свой среди собак
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: saratov.bsp
Возраст: 26
Сообщения: 104


По умолчанию

Если что, вопрос еще очень даже актуален!
Lacky вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.04.2018, 18:57  #3
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 6,107
Замечания: 16


По умолчанию

2 Lacky: Не уверен, но думаю тут дело в подходе к самому принципу моделирования. Формат моделей предполагает текстурирование по развёртке, а в хаммере - по поверхности. Наверное дичь сказал, но может в этом всё дело.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.04.2018, 22:08  #4
Slux
Slux
CEO of CSM
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 31
Сообщения: 5,139


По умолчанию

Не дичь. В хаммере текстуринг тяп-ляп и готово. А в моделинге в центре внимания всегда редактируемая в данный момент модель, которая сначала полностью прорабатывается, а уже в самом конце текстурится. В хаммере текстура наносится на браш, а в 3д-пакетах модель натягивается на текстуру. Совершенно разное назначение редакторов и совершенно разные подходы к работе. Да и насколько мне известно, в майке до сих пор с текстурингом вообще очень и очень печально, все используют сторонние приблуды для этого.

Последний раз редактировалось slux, 21.04.2018 в 22:12.
Slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 22.04.2018, 12:24  #5
Lacky
Lacky
свой среди собак
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: saratov.bsp
Возраст: 26
Сообщения: 104


По умолчанию

2 slux:
Когда речь идет о лоуполи моделях для игры с полностью динамическим освещением при довольно отдаленной камере, или при детализации уровня первого hl на современном движке, то "модель полностью прорабатывается" это слишком громко сказано. Я знаю о разнице в моделинге и маппинге бсп-брашами. В ааа проектах под каждую модель делают свою развертку для каждой ее мелочи. При моделинге лоу-поли выделоваться над каждой мелочью это жесть, зачастую даже игнорят наложение uv-координат друг на друга и выход за пространство 0-1. Потому что это не принципиально и экономит время, не понижая качества (лоу поли, че там уже понижать то). При текстуринге однотипных объектов выход за 0-1 вообще обычное дело. И тут очень удобно было бы использовать какой-нибудь плагин, который автоматом следующие выделенные ювишки ставил бы в нужном маштабе на нужное место. Подходы разные, но вполне себе применымые и там и там.

И да, получается мне нужен текстуринг уровня "тяп-ляп и готово“. Например, в cs:go такой подход" тяп-ляп" используется до сих пор (я про геометрию уровня, не про модели). И никаких проблем никто не испытывает.

P. S. : Я так понимаю конкретики нет

P.S.S: Кстати такой подход (использование "общих" текстур, выходя за рамки uv) часто использовался в Сталкере

Последний раз редактировалось Lacky, 26.04.2018 в 12:39.
Lacky вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:00.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2018 by CS-Mapping.com.ua Community