При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Картостроение > Карты в разработке > Карты для Counter-Strike 1.6
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 03.01.2019, 21:32  #1
iluny1
iluny1
Welcome to the family!
Регистрация: 05.02.2012
Адрес: Всеволожск
Возраст: 19
Сообщения: 479
Замечания: 2


По умолчанию cs_chalefr

Всем привет, выкладываю пока бета-гамма-дельта версию карты, вообще она готова на 95%, но так как у меня руки кривые, то она не оптимизирована и не до конца сделан фон для неё. В общем поэтому и выкладываю эту карту сюда, чтобы мне смогли подсказать как можно оптимизировать карту и вообще, что можно переделать, но чтобы не кардинально.

Данные: Avg. W_poly - ~2500 E_poly - 10000
Max W_poly - 5000 E_poly - 25000

Тест был произведён на Ryzen 3 2200G/Vega 8/8GB RAM
Ссылка на 7z архив (6,89 МБ)
[ Миниатюры ]
cs_chalefr0000.jpg Просмотров: 110 Размер:  186.2 Кбайт  cs_chalefr0001.jpg Просмотров: 105 Размер:  121.3 Кбайт  cs_chalefr0002.jpg Просмотров: 107 Размер:  174.9 Кбайт  cs_chalefr0003.jpg Просмотров: 103 Размер:  153.7 Кбайт  cs_chalefr0004.jpg Просмотров: 104 Размер:  249.7 Кбайт  cs_chalefr0005.jpg Просмотров: 103 Размер:  216.4 Кбайт  

cs_chalefr0006.jpg Просмотров: 96 Размер:  221.4 Кбайт  cs_chalefr0007.jpg Просмотров: 151 Размер:  186.9 Кбайт  cs_chalefr0008.jpg Просмотров: 81 Размер:  206.2 Кбайт  cs_chalefr0009.jpg Просмотров: 77 Размер:  210.1 Кбайт  
iluny1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.01.2019, 23:47  #2
AHTu6uoTuK
AHTu6uoTuK
Лейтенант
Регистрация: 10.03.2012
Адрес: Москва
Возраст: 20
Сообщения: 781
Замечания: 2


По умолчанию

Внутри выглядит довольно неплохо, а вот снаружи слишком пусто. Не помешали бы какие-нибудь деревья-сугробы-машина-... для фона.
Скругленные ворота в низкой прямоугольной стене выглядят не очень.
AHTu6uoTuK сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 03.01.2019, 23:57  #3
Shephard
Shephard
Cunoașterea tăcută
Регистрация: 16.03.2005
Адрес: Kænugarður
Возраст: 30
Сообщения: 3,190
Замечания: 4


По умолчанию

Надо было уже под конкурс мансион) суть схожа. набегу через часик
Shephard вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.01.2019, 00:37  #4
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

Домик внутри нравится. Снаружи всё очень плохо. Заборчик за пределами которого ничего нету, сплошная пустота.
Оптимизация: то что тут всё очень плохо ты и так знаешь.
У меня на карте в среднем вобще 25 фпс.
Почему всё плохо:
1 Скрин. Взглянем на дом издали. 2000wpoly, и 3000 полигонов брашевых энтити. Вот итого и получается 5000wpoly. И мне что-то кажется что почти все эти 3000 полигонов это перила на лестнице. Поставь перила, а так же всякие шкафы, столы, кровати, вентиляторы, горшки с цветами, даже картины на стенах и лампочки модельками. К тому же кое-где ещё из-за лампочек и горшков тоже излишне нарезаются плоскости.
И окна. Окна мастерски расположены так что с каждого ракурса прорисовывается весь дом изнутри. И даже уменьшение количества окон не особо поможет. Планировку дома надо было делать с Г-образными коридорами, и ещё и полу-открытыми дверями как на dust2.
2 Скрин. Текстура снега повёрнута под углом, из-за этого получилась не очень хорошая нарезка.
3-4 Скрин. Лестница соприкасающаяся со стеной нарезает её на много маленьких частей. Преврати лестницу в func_wall\func_detail
5 Скрин. Скейл текстур пола слишком маленький, в итоге пол нарезан как кубики в майнкрафте. Получается куча лишних полигонов. Растяни текстуру. К тому же кое-где текстура пола повёрнута под углом, из-за чего по краям так же идёт ненужная нарезка.
6 Скрин. Снова плитка, но теперь на стене в ванной. Нарезана почти ровно так чтоб каждая плиточка была отдельной плоскостью. Растяни её, или подбери другие текстуры.

Итого: растяни текстуры, там где они повёрнуты под углом, поверни чтоб были под прямым углом (0 или 90 градусов). Всю мебель и украшения поставь модельками. Лестницы преврати в func_wall\func_detail

И в общем по карте, было бы хорошо если бы у дома был подвал и чердак
[ Миниатюры ]
fulldom1.jpg Просмотров: 69 Размер:  325.9 Кбайт  sneg11.jpg Просмотров: 58 Размер:  561.7 Кбайт  lestnica1.jpg Просмотров: 74 Размер:  281.9 Кбайт  lestnica2.jpg Просмотров: 63 Размер:  489.3 Кбайт  plitka1.jpg Просмотров: 62 Размер:  550.5 Кбайт  plitka2.jpg Просмотров: 69 Размер:  563.9 Кбайт  

ZombieSource сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 04.01.2019, 01:17  #5
Shephard
Shephard
Cunoașterea tăcută
Регистрация: 16.03.2005
Адрес: Kænugarður
Возраст: 30
Сообщения: 3,190
Замечания: 4


По умолчанию

яндекс диск конечно хорошо, но это изначально украинский портал и тут есть закон о потрачивании вконтактов и других рус. ресурсов включая яндекс диск. предпочтительней пользоватся гуглодиском.

Shephard, подумав, добавил 04.01.2019 в 01:20
и архив собран через жопу

Shephard, подумав, добавил 04.01.2019 в 01:22
и спрайт флейм не нашло

Shephard, подумав, добавил 04.01.2019 в 01:28
Забежал в карту.
. Доставляет мощнейший дух олдскула. Все вот в кубизме, но очень аккуратному. любовь к деталям. в карте все есть. комнаты. лестницы, кухня, бильярд. все хорошо. Но так же и грубые ошибки, типа нул текстуры на воротах, или полное отсутствие декораций на улице. Вот чуть-чуть доработать и зайдет на отлично. (музон лучше отрубить)

Последний раз редактировалось Shephard, 04.01.2019 в 01:28.
Shephard вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.01.2019, 07:54  #6
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,426


По умолчанию

Качнул-заценил. Заметно, что старался.
Начнем:
- необходимо хорошо продумать архитектуру самого дома, думаю далее станет понятно почему;
- окна, много окон, большая часть заделана func_breakable (по шесть штук на окно) - вот вам еще в_поли. Куда логичнее смотрелись бы: ставни (единые), просто стеклянные окна, через которые можно смотреть и стрелять (разбивая стекло), имитация окон, жалюзи. В доме ни одной шторы - не очень уютно;
- сам домина - где свесы крыши? Почему такая куча козырьков и навесов? Они ничем не подперты, почему такое количество то ли труб, то ли канатов? Понимаю типа для ГП, но можно было как нибудь обыграть. Поленница - зачем было делать каждое полено отдельно - эта рельефность мало кому будет заметна, зато полигонов кушает от души;
- где входная дверь? Куда ведет почему-то не засыпанная снегом (хотя бы чуть-чуть) дорога от "страшных" ворот - там я предполагал: гараж, ан нет попал в помещение, где идет шедевральная лестница на второй этаж - не логично. Лестница, довольно ажурная. Перила круглые - за глаза хватило бы и квадратного сечения, вертикальные стойки и горизонтальные элементы стоило бы сделать разными func_wall, еще лучше func_detail с разным уровнем (аналогично и в месте, где еще есть ограждение, там желательно не делать ажурную лестницу). Имхо, обычно под площадкой делают хотя бы одну стойку, между ступеньками и стеной достаточно было сделать зазор в 1 юнит. Текстуру необходимо выровнять вдоль труб.
- светильники внутри: люминисцентные - сделать зазор от потолка в 1 юнит и пусть уж они светят за счет текстуры, а не за счет light. На стенах светильники - 10 гранная призма на ножке, все вместе переведено в единый func_wall (здравствуйте дополнительные полигоны), соответственно видно из фактически любой точки карты (вот и одна из причин высокого в_поли) и если уж выбрал такой способ, то сторону ножки, контактирующую со стеной, необходимо покрыть текстурой null, лучше всего перевести в func_detail, с параметром pass, чтобы игроки не цеплялись, причем сам светильник в level 1, ножку - в level 2. Цилиндрические светильники, свисающие с потолка (балки) - низ и верх - светящаяся, яркая текстура, бока более темная светящаяся текстура - получится имитация светильника с абажуром, для верха и низа подрегулировать угол свечения поверхности через light_surface. Между "ножкой" и потолком, самим светильком - зазор в 1 юнит, либо перевести в func_detail различного level'a. Мне кажется получится в таком случае более естественное освещение. Само размещение данных светильников: не логичнее было бы их развесить на балках, а не между ними? Аналогичный способ (светящиеся с разной яркостью текстуры) я бы попробовал реализовать и для настенных светильников.
- библиотека - почему у шкафов верхняя доска выступает над боковыми - обычно вровень, и текстура дерева почему под углом? Место для чтения, я так понимаю - это диван: обычно над ним есть источник света;
- на складе зачем-то ящики переведены в func_wall - напрасно.
- много вентиляторов, если где-то они уместны - бар, то в ванной вентилятору не самое лушее место (можно было раз уж делал виллу сделать и парилку в подземном этаже :-) ). Верхние грани необходимо покрыть текстурой null. А вообще хватает и анимированных моделей вентиляторов. В части сделанной реализации вентиляторов - ножку лучше сделать отдельно брашем с зазором от потолка в 1 юнит, верхнюю и нижнюю грани - null.
- камин есть - правда всего один, а трубы нет ни одной;
- сосульки на крышах - хорошо добавляют полигонов (вероятно из-за небольшого масштаба текстуры), особенно там где отсутствуют свесы крышы - обратная сторона не покрыта текстурой null, лестница - аналогично.
- не вполне понятна цель переведения полностью в func_wall: кровати, бильярдного стола (для него можно найти более подходящую текстуру), умывальника, стола под компьютером - экономии никакой, а вот дополнительные полигоны, видные отовсюду, есть.
- два горшка с растениями, под горшком - сделать зазор в 1 юнит (либо в func_detail), само растение, я так понял хотелось сделать красиво? Типа несколько слоев? Если да - каждый слой сделать отдельной энтитей, для экономии энтитей - одинаковые браши от каждого растения в одну энтитю.
- коврики в ванной лучше в func_illusionary, еще лучше в func_detail (с параметром passable);
- если уж дверь из кабинета ведет на улицу (на втором этаже) - то пусть хоть не ведет просто на крышу, пусть это будет балкон ;-)
- улица, обычно делают насаждения - кустарник, деревья, столбы освещения. Если тема Нового года: снеговик, возможно украшенная елка, сугробы (чтобы поверхность не была абсолютно ровной), расчищенные дорожки. За очень единообразным забором можно сделать заснеженный лес, или подобрать sky с лесом. Если карту сделать вечерне-ночной, то будет попроще с задником карты.
- звуков не много, но звук вентилятора лучше убрать, на такой скорости вращения звук отсутствует.
- пламя в камине лучше реализовать фиксированным по вертикали спрайтом, еще лучше ориентированным, звук можно чуть тише. Куча телеков, можно аналогично cs_bikini реализовать показ кино, или клипов, вот тебе и дополнительные звуки. Хотя как знать, может вечеринка еще не началась
Ну как бы вот на скорую руку :-) (за грамматические ошибки сильно не пинайте).

Последний раз редактировалось npocTo_LaM, 04.01.2019 в 08:04.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.01.2019, 10:26  #7
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 35
Сообщения: 16,579


По умолчанию

2 iluny1:
В целом конечно неплохо, но грубовато сделано, виден недостаток опыта (впрочем это дело наживное).
Детализация брашами должна быть к месту, и уж точно лучше не городить сложные конструкции. По возможности лучше всего заменять на модельки, спрайты, текстуры и т.д.
Тебе стоит сосредоточится на работе с текстурами. Вот например посмотри на скрин во вложении. Стандартный префаб книжного шкафа, но если поработать с текстурами, то получится неплохой результат.
В аттаче исходник с пачкой префабов, можешь свободно использовать.
[ Миниатюры ]
1.jpg Просмотров: 77 Размер:  201.6 Кбайт  
[ Вложения ]
Тип файла: rar garage.rar (428.6 Кбайт, 12 просмотров)
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.01.2019, 10:37  #8
crystallize
crystallize
Генерал-Майор
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,383


По умолчанию

Какие компиляторы юзаешь кстати?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.01.2019, 12:01  #9
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 30
Сообщения: 480


По умолчанию

Неплохо, а там можно укреплять стены?
Думаю, планировку дома автор вряд ли поменяет. Но дух оригинальной карты чувствуется, хотя и даунгрейдная.
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.01.2019, 20:01  #10
iluny1
iluny1
Welcome to the family!
Регистрация: 05.02.2012
Адрес: Всеволожск
Возраст: 19
Сообщения: 479
Замечания: 2


По умолчанию

2 ZombieSource:
Планировку дома поменять не могу, так как исчезнет задумка и смысл карты, аналогично с окнами.
Скейл подправлю, детали заменю)

2 npocTo_LaM:

Я наверное слепой или у меня супер старый fgd-файл, но я не могу найти func_detail.

2 Flash:
Спасибо за советы и префабы

2 crystallize:
VHLT.... Вроде

2 KorteZZ:
Спасибо! Спасибо, что узнал! Значит не зря даунгрейдил)
iluny1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.01.2019, 20:24  #11
qpAHToMAS
qpAHToMAS
z3r0t0l3r4nc3
Регистрация: 22.10.2006
Адрес: Russian Far East
Возраст: 27
Сообщения: 9,278


По умолчанию

2 iluny1:
func_detail есть в zhlt.fgd (от компиляторов).
qpAHToMAS вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2019, 11:13  #12
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 30
Сообщения: 480


По умолчанию

2 iluny1:
Я бы с радостью увидел эту карту в CS:GO, так как там получится лучше передать саму карту в полный размер, с подвалом, вертолетом и т.д.
Да и выглядеть будет ближе к оригиналу.
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2019, 13:56  #13
iluny1
iluny1
Welcome to the family!
Регистрация: 05.02.2012
Адрес: Всеволожск
Возраст: 19
Сообщения: 479
Замечания: 2


По умолчанию

Пока получилось сбить значение w_poly с 5100 в пике до ~2600. E_poly в пике при этом 23000. Буду смотреть, что ещё можно оптимизировать.

2 KorteZZ:
Это тогда не ко мне, я не разу не пытался делать что-то для Source + наверное таких "портов" очень много
iluny1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2019, 14:48  #14
crystallize
crystallize
Генерал-Майор
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,383


По умолчанию

2 ZombieSource
А в наше время 5000 вполи с которыми вы боретесь это точно плохо? У человека просто текстуры большие. Тот же пол в ванной я бы наоборот сжал по скейлу раза в два, чтобы нормально смотрелось.
Увеличение количества студиомоделей (если вы про них) тоже спорный совет, они тоже не очень оптимально рисуются.

2 просто_Lam
Ящики и кровати переводят в wall же чтобы разбиений было меньше. Про нулл ДМ говорил что это выполнение работы за компилятор.

Мне вот интересно, можно ли тут просто скомпилить карту UMHLT или P2ST с параметрами maxextent 128 и т.д.? Или голд не запустит такое?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2019, 15:42  #15
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,426


По умолчанию

2 crystallize:
Если ящики и кровати разбивают пол - переведи только ножки, иначе весь объект рисуется с любой точки карты. Насчет работы за компилятор - пока компилятор не будет удалять сам грани не видимые игроку - придется делать за него
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2019, 18:18  #16
ZombieSource
ZombieSource
Sehr geile Sprayers!
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: LightenWoods
Сообщения: 681


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от crystallize: 2 ZombieSource
А в наше время 5000 вполи с которыми вы боретесь это точно плохо?
У голдсурса независимо от времени рендер неоптимизированный, был таким в прошлом и останется таким в будущем, пока Дядя Миша его не пофиксит, или какой-то другой добрый человек.
В той же Параное2 до сих пор выходит такая фигня что игра может работать без просадок с двумя миллионами epoly, но фпс будет проседать если wpoly переваливает за 800.
[ Цитата ] Увеличение количества студиомоделей (если вы про них) тоже спорный совет, они тоже не очень оптимально рисуются.

Касательно голдсурса, у него и рендер студиомоделей тоже не оптимизированный, но работоспособность будет намного лучше даже если все поставленные модельки будут неоптимально прорисовываться на всю карту, чем если бы вместо моделей были в разы более квадратные func_wall'ы.
ZombieSource сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 08.01.2019, 01:42  #17
iluny1
iluny1
Welcome to the family!
Регистрация: 05.02.2012
Адрес: Всеволожск
Возраст: 19
Сообщения: 479
Замечания: 2


По умолчанию

Так вот "новая" версия карты, основные изменения:
-Уменьшено максимальное и среднее значение w_poly до 3000 и 1700 соответсвенно;
- Многие детали заменены на модели;
- Изменение метода освещения с точечных объектов на светящиеся текстуры;
- Изменение в некоторых местах параметров реакции на свет;
- Изменение фона, добавление деталей на задний план, немного изменений "во дворе", а также смена времени суток;
Известные баги: - Не отображается спрайт огня;
- Могут пропадать модели на фоне (Похоже всё-таки задел лимит какой-то)

Жду ваших предложений улучшения этого куска... карты

Последний раз редактировалось iluny1, 08.01.2019 в 14:59.
iluny1 вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.01.2019, 05:46  #18
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,426


По умолчанию

м-м-м... а файл карты где?
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.01.2019, 15:03  #19
iluny1
iluny1
Welcome to the family!
Регистрация: 05.02.2012
Адрес: Всеволожск
Возраст: 19
Сообщения: 479
Замечания: 2


По умолчанию

iluny1 вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 22:27.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community