При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 08.12.2018, 23:05  #1
froqus
froqus
Новобранец
Регистрация: 14.10.2008
Сообщения: 5


Предупреждение XashXT : ответы и решения

А вот это место - как раз для обсуждения задаваемых в так сказать родительской теме, и ответов на них.



Да и здесь всякой фигни не по делу, огромная просьба не писать.

Последний раз редактировалось froqus, 08.12.2018 в 23:22.
froqus вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 00:21  #2
Ayk
Ayk
Младший сержант
Регистрация: 15.09.2012
Сообщения: 183


По умолчанию

Оффтоп
Ayk вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 07:28  #3
froqus
froqus
Новобранец
Регистрация: 14.10.2008
Сообщения: 5


По умолчанию

что первонах,воздержаться нету мочи?

Последний раз редактировалось froqus, 09.12.2018 в 07:35.
froqus вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 09:39  #4
Ku2zoff
Ku2zoff
Сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 27
Сообщения: 290


По умолчанию

[ Цитата ] вопрос №1. Как или чем получить список использованных в демках ресурсов?
Проще всего по выводу консоли. Движок пишет, что не найдено. Параметры командной строки "-dev 3 -log".
[ Цитата ] вопрос №2. Что и куда доупаковать из перетекстуренного\перемоделенного так, чтобы папки valve не было вовсе?
Без правки исходников этого не получится. XashXT основан на халфе, следовательно, использует весь тот базовый набор ресурсов, который нужен халфовским монстрам, пушкам и прочим энтитям. + худ, звуки, модели, спрайты игрока и проч. Можно запустить мод на карте-коробке с собственным вадом и посмотреть вывод консоли, чего не хватает. Но это будет не отвязка от папки valve, а перенос ресурсов из неё, или замена кастомными ресурсами.
[ Цитата ] вопрос №3. Которые из пак-файлов можно выкинуть вовсе, но чтобы движок мог работать, к примеру оставив какую-то одну демку?
Все, кроме core.pak, grass.pak, ropes.pak, shell.pak. 2 и 3 тоже опционально, если не использовать верёвки и траву.
[ Цитата ] вопрос №4.
Непосредственно ИХ надо оставлять, или можно заменить на аналогичные по разрешению, количеству кадров, с но другим, при этом аналогичным по смыслу изображением?
Наитупейший вопрос. Конечно их можно заменить аналогами. Как думаешь народ уже без малого 18 лет делает говносборки для КС? Подменой ресурсов.
[ Цитата ] вопрос №5. Какова должна быть рекомендуемая структура каталогов?
Такая же как в халфе. В корне игры лежат бинарники движка и базовая директория игры + папки модов. В папках модов всё так же, как и в базовой директории.
[ Цитата ] вопрос №6. Будет ли движок считать одним и тем же обьектом к примеру две разные модели, находящихся в разных каталогах, или обязательно давать им разные имена?
Ты вообще знаком с моддингом под халфу? Пишешь про модели в РАЗНЫХ КАТАЛОГАХ и спрашиваешь про ИМЕНА файлов. Механизм прекэша работает таким образом, что модель в движке имеет имя не "model.mdl", а "models/model.mdl". Соответственно, "models/folder1/model.mdl" и "models/folder2/model.mdl" движок никак не перепутает и не заменит одну другой.
[ Цитата ] вопрос №7. Каково максимальное количество символов в имени файла и какие символы допустимы?
Символы, ясен пень, латиница + все те, что не запрещены в именах файлов и папок в Windows. А вопрос про количество очень странный. Обычно используется не более 256, этого вполне хватает на путь вроде "models/weapons/v_models/weapon_xxx/color/model.mdl". Только смысл плодить такое?
[ Цитата ] вопрос №8. С какими размерами пак-файлов движку проще работать, с кучей мелких, или парочке больших? Всё-таки pak это вроде не совсем zip, c которым венда к примеру умеет работать как с обычной папкой. Хотя вот тут могу и ошибаться , ведь pk3 к примеру как раз переименованный zip.
Скорость чтения 5000 текстовых файлов из 5-мегабайтного пака выше, чем чтение 5000 текстовых файлов по 1 кб, не запакованных в пак, потому что кластеры по 4кб. Движку "тяжело" работать с очень мелкими файлами. Всё, что больше 100 кб грузится довольно быстро. Ещё фрагментация файловой системы влияет. Для этого и используются паки.
[ Цитата ] вопрос №9. После долгой работы с неупакованными ресурсами, когда что-то добавляется- заменяется и так далее, образуется некоторое количество мусора, есть ли способ составить список всех ресурсов, к которым обращается движок, для их упаковки и удаления лишнего хлама?
По выводу консоли. А потом собирать всё ручками.
[ Цитата ] вопрос №10. Собственно, что надо сделать, чтобы папка xash стала носить другое имя, т.е что-то типа main или еще как-то так, при этом оставаясь так сказать основной системной папкой? Т.е как раз то , что называется standalone.
Нужно перекомпилить xash.exe, изменив нём параметр basedir.

Последний раз редактировалось Ku2zoff, 09.12.2018 в 09:45.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 11:10  #5
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

2 Ayk: та это наш месный. Он меня еще в 2006-м доставал

Дядя Миша, подумав, добавил 09.12.2018 в 11:21
[ Цитата ] Символы, ясен пень, латиница
Да не, ксаш позволяет русские названия. Другой вопрос - позволяют ли их всякие джеки и компиляторы.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 09.12.2018 в 11:21.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 14:38  #6
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 27
Сообщения: 8,241


По умолчанию

Оффтоп
Raid сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 14:50  #7
Cybermax
Cybermax
Супер Модератор
Регистрация: 11.03.2008
Сообщения: 2,671


По умолчанию

Оффтоп
Cybermax вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 17:45  #8
Ayk
Ayk
Младший сержант
Регистрация: 15.09.2012
Сообщения: 183


По умолчанию

Оффтоп
Ayk вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.12.2018, 14:18  #9
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 561


По умолчанию

Где деятельность-то?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.01.2019, 12:43  #10
super_genius
super_genius
Новобранец
Регистрация: 02.01.2019
Сообщения: 6


По умолчанию

Обсуждалась ли возможность убрать видимое "зависание" для загрузки следующей карты при одиночной игре Half-Life?
Т.е. чтобы игра была бесшовной.

Последний раз редактировалось super_genius, 02.01.2019 в 14:36.
super_genius вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.01.2019, 15:40  #11
SNMetamorph
SNMetamorph
Поехавший
Регистрация: 09.11.2017
Адрес: Помойка
Сообщения: 131


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от super_genius: Обсуждалась ли возможность убрать видимое "зависание" для загрузки следующей карты при одиночной игре Half-Life?
Т.е. чтобы игра была бесшовной.
Точно я конечно не знаю, но мне кажется что это нереализуемо.
SNMetamorph вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.01.2019, 17:17  #12
KorteZZ
KorteZZ
Возрождение...
Регистрация: 18.10.2009
Адрес: Монголия
Возраст: 30
Сообщения: 470


По умолчанию

Я, конечно, далеко не кодер, но думаю что можно сделать триггер, который будет фоном загружать ресурсы. Тогда при чейнджлевеле будет не сама загрузка, а просто смена карт.
Современные компы в разы мощнее, чем в 98-м. Как-нибудь авось справятся)
KorteZZ вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.01.2019, 18:35  #13
super_genius
super_genius
Новобранец
Регистрация: 02.01.2019
Сообщения: 6


По умолчанию

Ещё можно сохранять положение игрока и прицела, чтобы передать их переключённой карте.
super_genius вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.01.2019, 21:59  #14
Ku2zoff
Ku2zoff
Сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 27
Сообщения: 290


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от super_genius: Обсуждалась ли возможность убрать видимое "зависание" для загрузки следующей карты при одиночной игре Half-Life?
Т.е. чтобы игра была бесшовной.
Обсуждалась. И, кажется упоминалось, что это потенциально может изломать сейв/рестор и сам чейджлевел.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.01.2019, 23:14  #15
super_genius
super_genius
Новобранец
Регистрация: 02.01.2019
Сообщения: 6


По умолчанию

Т.е. это неинтересная задачка и заниматься этим не планируется?
super_genius вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.01.2019, 23:28  #16
Qwertyus
Qwertyus
Генерал-Майор
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,330


По умолчанию

2 super_genius:
Это изменение на уровне движка, ломающее совместимость со всей стандартной системой. А ломать совместимость не планируется, это точно. Есть движок, есть исходники, если есть скилл - можно самостоятельно экспериментировать (в рамках своих собственных задачек и целей). А XashXT тут вообще не причём, и вопрос, по сути, не к месту.
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.01.2019, 10:14  #17
mittorn
mittorn
Подполковник
Регистрация: 22.04.2010
Сообщения: 1,173


По умолчанию

Если сделать коллизию и отсечение для загруженных бмоделей то наверно можно. То есть вместо загрузки новых карт спавнится ентитя с бмоделью следующей карты. В результате карта подгружается бесшовно так же надо реализовать бесшовное сохранение. Это уже не требует изменений в движке
mittorn вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.01.2019, 11:04  #18
crystallize
crystallize
Генерал-Майор
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,373


По умолчанию

Raid же там что-то мутил, так и недомутил.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.01.2019, 18:50  #19
super_genius
super_genius
Новобранец
Регистрация: 02.01.2019
Сообщения: 6


По умолчанию

Написал "никогда ничем подобным не занимался".
Ну лан, я застолбил за собой интересную задачку на будущее.
super_genius вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.01.2019, 09:59  #20
Poisoncrab
Poisoncrab
Рядовой
Регистрация: 11.08.2018
Сообщения: 15


По умолчанию

I am unable to get physics objects to break even when I check the "breakable flag".
Poisoncrab вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:06.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community