При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 08.12.2018, 22:59  #1
froqus
froqus
Новобранец
Регистрация: 14.10.2008
Сообщения: 5


Вопрос XashXT : шаг за шагом. вопросы

Идентичная тема расположена на hlfx.ru, но учитывая более высокую активность народа здесь, как сказали, так пусть будет дюп, это скорее хорошо чем наоборот

В общем первые строки самые важные. Тема создана для того, чтобы восполнить базу знаний о ксаше, собрать в кучу всё то,что уже как бы есть на форуме в отдельных ветках и так далее. по причине того, что информация находится в сильно разрозненном и разбросанном виде, часть документации вообще отсутствует, собственно нету и как-то скомпонованных туториалов. А отыскав вопрос на интересующую тему по ключевому слову, иногда получается весело. Ну что-то типа
- как ты делал светящиеся кнопки?
- читай в соседней теме.
всё бы ничего, только вот учитывая время, соседней она была пять лет назад, а не в момент пользования поиском. Ну и все в таком же духе. Короче.

Вот в этой теме - не обсуждение, здесь вопросы, глупые, неглупые, всякие. Включая частично те, которые можно найти во всяческих FAQ, здесь же, поблизости. Все равно ЧАВО не охватывает почти что ничаво ).

Вопросы буду сознательно сбивать в группы, по мере продвижения по процессу.

И здесь же - скомпонованные решения, отдельным топиком, по мере накопления, чтобы потом все это спокойно собрать в кучку и закинуть в нормальный внятный хелп-файл. Доступный всем.

Во второй, паралельной - как раз обсуждение, варианты решений и так далее. из которой как раз и будут формироваться копипастой суммирующие топики в этой.

ПРОСЬБА во избежание бардака НИЧЕГО ЗДЕСЬ НЕ ПИСАТЬ!

Последний раз редактировалось Flash, 09.12.2018 в 10:24. Причина: ну правка тегов ж
froqus вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 07:31  #2
froqus
froqus
Новобранец
Регистрация: 14.10.2008
Сообщения: 5


По умолчанию

Ну, что загрузить и откуда - вопросов нет.
Xash3D Engine 0.99, build 4312 [COF] и
Xash XT 0.81 rev.1 как самые последние и стабильные.

распаковали, запустили. БЕЗ папки valve. на экране - в большинстве своём текстурные чекеры, видимо аналоги *Texture not found* или *Replace me*, не важно. Моделей тоже никаких соответственно нет, включая и игрока. Но как-то работает, не крашится, какая-то болванка плеера все же есть.

добавили папку valve, появились текстуры, модель игрока и прочие.

вопросы с предисловиями.

предисловие. Нет большой радости в отковыривании путем открывания карт или еще как-то так списка ресурсов, используемых из папки valve (текстур, моделей, спрайтов), для того чтобы уложить весь этот необходимый требуемый минимум для корректной работы уже существующих демок, в идеале - еще и сделанных в более презентабельном виде, чем графика уровня 1999года, то же самое касается и моделей.

вопрос №1. Как или чем получить список использованных в демках ресурсов?
вопрос №2. Что и куда доупаковать из перетекстуренного\перемоделенного так, чтобы папки valve не было вовсе?
вопрос №3. Которые из пак-файлов можно выкинуть вовсе, но чтобы движок мог работать, к примеру оставив какую-то одну демку?

предисловие. В прилагаемом халп-файле упомянуты некоторые спрайты, без которых работать не будет. (они уже находятся в одном из пак-файлов). Среди этих спрайтов капелька дождя, снежинка, индикатор часов, индикатор движения дрезины, разводы на воде. И вроде один- пустышка однопиксельная, что-то типа dummy.

вопрос №4.
Непосредственно ИХ надо оставлять, или можно заменить на аналогичные по разрешению, количеству кадров, с но другим, при этом аналогичным по смыслу изображением?

предисловие. Да, написано что можно юзать сторонние текстуры, не упаковывая. Учитывая рекурсивный обзор файлов итд.. по идее движок найдет их в каком-то паке или вад-файле, лишь бы они где-то вообще там присутсвовали. Это вроде бы понятно. И вероятнее всего и ДО упаковки в паки - он это легко обнаружит и использует.

вопрос №5. Какова должна быть рекомендуемая структура каталогов?

вопрос №6. Будет ли движок считать одним и тем же обьектом к примеру две разные модели, находящихся в разных каталогах, или обязательно давать им разные имена?

вопрос №7. Каково максимальное количество символов в имени файла и какие символы допустимы?

вопрос №8. С какими размерами пак-файлов движку проще работать, с кучей мелких, или парочке больших? Всё-таки pak это вроде не совсем zip, c которым венда к примеру умеет работать как с обычной папкой. Хотя вот тут могу и ошибаться , ведь pk3 к примеру как раз переименованный zip.

вопрос №9. После долгой работы с неупакованными ресурсами, когда что-то добавляется- заменяется и так далее, образуется некоторое количество мусора, есть ли способ составить список всех ресурсов, к которым обращается движок, для их упаковки и удаления лишнего хлама?

вопрос №10. Собственно, что надо сделать, чтобы папка xash стала носить другое имя, т.е что-то типа main или еще как-то так, при этом оставаясь так сказать основной системной папкой? Т.е как раз то , что называется standalone.

Вопросы для того и пронумерованы - чтобы ответы были не абстрактными в соседней теме, а очень даже предметными. Так дальше и пойдет по порядку. А дополнительно возникающие - просто к цифре добавится буковка из алфавита, для удобства навигации.
froqus вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 11:09  #3
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

Поскольку мне виднее, я хочу заметить - это большая глупость. Задавать вопросы в одной теме, а получать ответы на них в другой. Это всё равно как наши в церкви молятся за здравие, а благодать снисходит на Израиль. Нам такова не надо. Поэтому я прямо тут отвечу.
1. ДА НЕ КАК
2. в консоль сообщается о потраченных ресурсах. Можно потом в engine.log почитать неспеша и добавить недостающее. Движок прекрасно работает и без этих ресурсов, но понятное дело, чего нет - того не показывает.
3. core.pak - весь ксаш-мод. Остальное - демки.
[ Цитата ] Среди этих спрайтов капелька дождя, снежинка, индикатор часов, индикатор движения дрезины, разводы на воде.
Не индикатор часов, а просто десятичный счётчик. И не разводы на воде, а круги на воде, шаги в пустоте, все ушли оставив нам.
4. можно менять на что угодно, можно даже пустышку заменить на видимый спрайт для визуализации некоторых логических энтить. Или вообще выкинуть.
5. Что значит - какая? Этож тебе не юнити, где мусор можно по всем папкам разбросать. models -модели, sprites - спрайтесы. И так далее.
6. нет, не будет
7. это самое главное ограничение ксаша, обусловленное бинарной совместимостью. В паке максимум - 56 символов, без пака - 64.
8. Что значит - проще работать? Всё что я пишу, адаптируется под внешние условия, а не требует до себя каких-то особенных. Без разницы вообщем.
9. нету такого способа. Главным образом потому, что я всегда предпочитал мусор вычищать вручную, а не доверять комупопало.
10. надо перекомпилить экзешник. В исходниках ксаш-мода game_launch\game.cpp открыть и там
GAME_PATH "xash"
это и есть папка с которой движок начинает. Ну и иконку можно поменять. Чтобы запретить выбор модов, надо закоментировать вот эту строчку
Host_Shutdown = (pfnShutdown)GetProcAddress( hEngine, "Host_Shutdown" );
Ну и иконку можно заменить. А чтобы движок перестал лезть в папку valve - открыть gameinfo.txt и отредактировать там. Всё.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 14:38  #4
nemyax
nemyax
Ф. А. Капица
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 561


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Поскольку мне виднее, я хочу заметить - это большая глупость. Задавать вопросы в одной теме, а получать ответы на них в другой.
Та пёс с ней с другой темой. Оно в пдфку пойдёт.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 16:12  #5
nekonomicon
nekonomicon
Рядовой
Регистрация: 11.10.2016
Сообщения: 41


По умолчанию

nekonomicon вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2018, 18:45  #6
froqus
froqus
Новобранец
Регистрация: 14.10.2008
Сообщения: 5


По умолчанию

Вопросы в одной - ответы в обеих. НО! ответы от собственно создателя - ЗДЕСЬ, альтернативные варианты - ТАМ. Собственно, подобная практика уже принесла небольшие полезные плоды. На примере о количестве символов и упаковки. Сегодня к ночи запулю очередной блок.
froqus вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:08.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community