При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 11.11.2017, 11:20  #461
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,099


По умолчанию

2 Raid: ZHLT между прочим делал чувак, работающий в Gearbox Software, или его туда взяли потому что он сделал ZHLT или он их сделал, потому что оригиналом невозможно было пользоваться.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 11:56  #462
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,377


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ну что, сбылась мечта идиёта. В комбинации GROWSAMPLE и тексматрицы для мировых люкселей получил идеально бесшовную карту c1a0d. Там по сути только два шва, но учитывая как отвратительно наложены текстуры, это абсолютный рекорд. На современных картах будет вообще отлично. Скоро уже займусь радиосити, а потом трассой.


А где скриншоты? Я кстати так и не пони, будет ли тексматрица с мировыми люкселями работать под чистым ксашдвижком/халфой без внесения изменений в рендер?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 12:35  #463
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,788


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Ну начитавшись твоих отчётов я сделал один общий вывод: всё что делал Кармак - добро и разум, а всё что Вальва - грех и диавол. Ну кроме чейнджлевела, божественная искра такая.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 12:50  #464
nemyax
nemyax
Сержант
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 239


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: всё что делал Кармак - добро и разум
Всё, что делал Кармак, прежде всего продукт чудовищных ограничений и титанических усилий по их преодолению. А по мере развития технологий понятия о добре и разуме менялись в том числе и у Кармака.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 13:21  #465
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,788


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от nemyax: А по мере развития технологий понятия о добре и разуме менялись в том числе и у Кармака.
Растление и разврат эти ваши технологии. Есть с десяток GPU и пару гигов на видеокарте - так надо сделать так чтобы картинка не сильно отличалась от предыдущей версии, но жрало при этом в десятеро больше ресурсов, потому что видите ли новые шейдеры, и вообще сейчас видеокарты квадриллион полигонов с терабайтами битмап ворочают. Ну не на ассемблере же в самом деле писать, когда есть такие модные фреймворки для хеллоуворлдов. Про веса текстур я вообще молчу, это просто шиза больная на голову. Вместо элегантных высокотехнологичных процедур битмапы разрешением выше карты звёздного неба с какого-нибудь Хаббла. Что ни установка игры - то насилие над жёстким диском.

Последний раз редактировалось Raid, 11.11.2017 в 13:28.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 13:30  #466
Yo Den
Yo Den
Лейтенант
Регистрация: 02.10.2013
Адрес: Масквабад
Возраст: 24
Сообщения: 753
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 Raid: ZHLT между прочим делал чувак, работающий в Gearbox Software, или его туда взяли потому что он сделал ZHLT или он их сделал, потому что оригиналом невозможно было пользоваться.
а как с этим всем (компиляторами, лайтмапами, швами и т.д.) обстоят дела в james bond 007 nightfire который тоже от гирбоксов?
Yo Den вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 14:04  #467
nemyax
nemyax
Сержант
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 239


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: надо сделать так чтобы картинка не сильно отличалась от предыдущей версии, но жрало при этом в десятеро больше ресурсов
Как пел Валерий Шотаевич, кармаков мало и на всех их не хватает.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 15:08  #468
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,099


По умолчанию

2 Yo Den: я его видел всего один раз, побегал немного и удалил.
Навряд ли как-то сильно иначе. Там скорее всего тоже модифицированный ZHLT используется.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 15:46  #469
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 738


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ну что, сбылась мечта идиёта. В комбинации GROWSAMPLE и тексматрицы для мировых люкселей получил идеально бесшовную карту c1a0d. Там по сути только два шва, но учитывая как отвратительно наложены текстуры, это абсолютный рекорд. На современных картах будет вообще отлично. Скоро уже займусь радиосити, а потом трассой.
Если будешь постить скриншоты, приложи вариант с отключенным GROWSAMPLE.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 15:47  #470
Ku2zoff
Ku2zoff
Младший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 26
Сообщения: 131


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: Вместо элегантных высокотехнологичных процедур битмапы разрешением выше карты звёздного неба с какого-нибудь Хаббла. Что ни установка игры - то насилие над жёстким диском.
Вот кстати да. Связка текстура 1024х1024 + детальная текстура выглядит так же, как и текстура 4096х4096. Может быть, на разрешении 4k иначе, но, тем не менее, памяти жрётся меньше. Очень детализированные текстуры имеет смысл натягивать на модели. А на уровни можно связку лоу-рес + детаил. А можно старым методом: несколько мелких текстур (как в халфе) на модели, вместо одной огромной (как в сорсе). Ну в халфе-то понятно, там палитра не позволяла запихать всё в одну текстуру. Что оптимальнее, я ХЗ, видимо новомодный метод.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 15:56  #471
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 738


По умолчанию

Почему вообще возникают швы на лайтмапах? Почему соседние люксели могут давать такой разный результат?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 16:01  #472
ncuxonaT
ncuxonaT
Старший прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 694


По умолчанию

[ Цитата ] Связка текстура 1024х1024 + детальная текстура выглядит
как говно. И работает медленнее, потому что приходится читать из двух текстур вместо одной.
[ Цитата ] несколько мелких текстур (как в халфе) на модели, вместо одной огромной (как в сорсе)
Каждое переключение текстуры - нагрузка на видеокарту. Каждый вызов отрисовки - нагрузка на видеокарту.

ncuxonaT, подумав, добавил 11.11.2017 в 16:02
2 crystallize:
потому что в волшебном бсп каждый фейс имеет отдельную лайтмапу.

Последний раз редактировалось ncuxonaT, 11.11.2017 в 16:02.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 16:09  #473
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 738


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: 2 crystallize:
потому что в волшебном бсп каждый фейс имеет отдельную лайтмапу.
Края-то их располагаются на сравнимом расстоянии от одной и той же лампочки, почему такая разница-то?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 16:35  #474
ncuxonaT
ncuxonaT
Старший прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 694


По умолчанию

2 crystallize: там целый ворох причин. Несовпадение по пиксельной сетке, разное разрешение лайтмапы, дурной метод расчета текстурных координат.
А то что края на одном расстоянии от лампочки - ты ж не забывай про фильтрацию текстур.

Последний раз редактировалось ncuxonaT, 11.11.2017 в 16:45.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 17:03  #475
Ku2zoff
Ku2zoff
Младший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 26
Сообщения: 131


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: как говно. И работает медленнее, потому что приходится читать из двух текстур вместо одной.

Каждое переключение текстуры - нагрузка на видеокарту. Каждый вызов отрисовки - нагрузка на видеокарту.
Ужели как говно? (Например, в CZ вполне себе красиво получается по сравнению с обычной CS) Если работает медленнее - тогда есть смысл натягивать текстуру более высокого разрешения. Ну опять же. На современных видюхах с 4+ гб памяти почему бы и не плодить мегатекстуры? Кстати, о мегатекстурах. Рейдж с этой технологией - говно. В плане графики. В плане геймплея и сюжета - ещё большее говно.

Ладно, мы оффтопим уже... Речь-то ведь о компиляторах. Мне нравится прогресс в скринах. Если картинка в итоге будет лучше, чем у китайца, а время компиляции такое же, или ниже, я обеими руками за.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 17:56  #476
Yo Den
Yo Den
Лейтенант
Регистрация: 02.10.2013
Адрес: Масквабад
Возраст: 24
Сообщения: 753
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Ku2zoff: Кстати, о мегатекстурах. Рейдж с этой технологией - говно. В плане графики
в квейк ворсе вполне неплохо получилось. Я даже когда-то в обычном хл пробовал одну относительно большую текстуру использовать для ландшафта, а детали добавлять детэйл тестурами, вышло прилично, имхо
[ Миниатюры ]
terr0006.jpg Просмотров: 319 Размер:  613.4 Кбайт  terr0008.jpg Просмотров: 315 Размер:  578.3 Кбайт  iris_lake0000.jpg Просмотров: 316 Размер:  454.9 Кбайт  
Yo Den вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 23:14  #477
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,099


По умолчанию

[ Цитата ] Если будешь постить скриншоты, приложи вариант с отключенным GROWSAMPLE.
А если не буду?
[ Цитата ] Почему вообще возникают швы на лайтмапах? Почему соседние люксели могут давать такой разный результат?
Перечитай внимательно тему, я объяснял и картинки прикладывал.
[ Цитата ] потому что в волшебном бсп каждый фейс имеет отдельную лайтмапу.
В Last Of Us тоже был волшебный бсп?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 23:24  #478
ncuxonaT
ncuxonaT
Старший прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 694


По умолчанию

[ Цитата ] В Last Of Us тоже был волшебный бсп?
Там, по крайней мере, не на каждом фейсе швы были. И на скриншотах они какое-то странное место показали, на нём можно было лайтмапу одним куском сделать.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 11.11.2017, 23:51  #479
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,099


По умолчанию

[ Цитата ] Там, по крайней мере, не на каждом фейсе швы были.
А в халфе типа на каждом?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 12.11.2017, 10:25  #480
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 738


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ты же в курсе что у вещественных плавает точность, вместе с точкой? Чем дальше планес от центра - тем меньше его точность координат. Поэтому везде вводят эпсилоны, искуственно загрубляя эту точность. Чем больше размер карты - тем грубее эпсилон. Значит у сферы нормали заведомо меньше этого эпсилона. Вот и бьется. Тебе простой экспримент - проверь зависимость точности от масштаба сферы. Чем больше сфера - тем меньше вероятность, что она съедет.
То есть если я в одном конце карты себе ещё один длинный коридор сделал или небо отодвинул, то в другом конце у меня от этого может покривиться мой сложный брашворк?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:06.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community