При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 02.11.2017, 11:42  #401
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,107


По умолчанию

2 ncuxonaT: можно для теста вообще каждую лайтмапу в отдельную текстуру записать.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.11.2017, 16:59  #402
ncuxonaT
ncuxonaT
Старший прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 699


По умолчанию

2 Дядя Миша: можно хотя бы просто посмотреть лайтмапу как картинку.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 02.11.2017, 18:37  #403
Ku2zoff
Ku2zoff
Младший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 26
Сообщения: 131


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Там под столом зачем-то всунули поинтлайт. А на начальных картах второй кваки возле каждой светотекстуры продублирована лампочка. Компиляторы доделывали параллельно разработке карт.
Может быть стоит тестировать компиляторы на кастомных картах, и не кидать нам сюда скрины c1a0d и всякого другого старья? Карты thambs'а идеально подойдут в качестве примеров. На них будет действительно видно изменения в компиляторах.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.11.2017, 20:35  #404
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,107


По умолчанию

2 Ku2zoff: я вчера отловил багу, которая вылезала только на карте-коробке.
Не торопись, до всего дойдет очередь.

Дядя Миша, подумав, добавил 02.11.2017 в 22:45
Слева классическая привязка люксель к текселю, справа - люксель к юниту.
Собственно, я про этот артифакт уже говорил. Ну это из самого наглядного.
[ Миниатюры ]
c1a0d_0003.JPG Просмотров: 53 Размер:  31.2 Кбайт  c1a0d_0004.JPG Просмотров: 53 Размер:  30.9 Кбайт  

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 02.11.2017 в 22:45.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.11.2017, 23:35  #405
Qwertyus
Qwertyus
Подполковник
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,160


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Как будет работать вторая схема? Только под Ксашем, или под ГС тоже? Если только под Ксашем, то потребуется ли для этого отдельный/дополнительный обсчёт РАДом?
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.11.2017, 01:27  #406
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,789


По умолчанию

Если юниты минимизируют отклонения - зачем вообще было вводить какие-то там тексели? Какие подводные камни? Подозреваю что это такой же логический косяк вступающий в противоречие с физикой: когда казалось "логичным" завязать развёртки моделей на разрешение, как в оригинальной хл. Большей идиотической срани представить трудно, с гуляющими координатами.

ЗЫ: всё больше складывается впечатление, что вальва на заре становления подбирала программистов с сильно завышенным самомнением, с полной уверенностью в собственной правоте. Тк мочить такую херню могут только ЧСВшные подростки, покладая **й на всевозможные фактические исследования и доводы рассудка. Ну или хорошие менеджеры. В эту пользу говорит целый компромат серьёзных багов, на которые вальва успешно положила жирный болт даже не пытаясь разобраться: лишь бы в релизе работало, что полностью соответствуюет любой бизнес-модели продукта, который должен быть в топе. ААА-гаемс, как щас говорят.

Последний раз редактировалось Raid, 03.11.2017 в 01:40.
Raid сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 03.11.2017, 01:55  #407
Cavador
Cavador
Генерал-Майор
Регистрация: 09.12.2007
Сообщения: 1,314
Замечания: 1


По умолчанию

Оффтоп
Cavador вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.11.2017, 04:54  #408
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 743


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: Если юниты минимизируют отклонения - зачем вообще было вводить какие-то там тексели? Какие подводные камни? Подозреваю что это такой же логический косяк вступающий в противоречие с физикой: когда казалось "логичным" завязать развёртки моделей на разрешение, как в оригинальной хл. Большей идиотической срани представить трудно, с гуляющими координатами.

ЗЫ: всё больше складывается впечатление, что вальва на заре становления подбирала программистов с сильно завышенным самомнением, с полной уверенностью в собственной правоте. Тк мочить такую херню могут только ЧСВшные подростки, покладая **й на всевозможные фактические исследования и доводы рассудка. Ну или хорошие менеджеры. В эту пользу говорит целый компромат серьёзных багов, на которые вальва успешно положила жирный болт даже не пытаясь разобраться: лишь бы в релизе работало, что полностью соответствуюет любой бизнес-модели продукта, который должен быть в топе. ААА-гаемс, как щас говорят.
Как думаешь, правду они говорят что у них ближе к релизу взорвалась CVS?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.11.2017, 10:31  #409
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,107


По умолчанию

2 Qwertyus: только под ксашем, да. Естественно всё освещение придется пересчитать.
[ Цитата ] Если юниты минимизируют отклонения - зачем вообще было вводить какие-то там тексели?
Эту привязку сделал еще Кармак. Значит тогда был какой-то смысл.
[ Цитата ] не то, что на GitHab выкладывать нельзя, да даже на PornHub... .
На Порнхабе почему-то нет краундфандинга и коворкинга тоже нет.
[ Цитата ] ближе к релизу взорвалась CVS
Не ближе к релизу, а 26-го апреля 1986-го года. И не CVS, а ЧАЭС. А так верно.

Дядя Миша, подумав, добавил 03.11.2017 в 11:31
Вообще касательно тех или иных решений, которые сейчас кажутся идиотизмом - на момент выхода первокваки, не то что видеокарт не было в природе, точнее 3д-ускорителей, OpenGL и DirectX находились в противозачаточном состоянии, но самое главное - у большинства компы даже дуум тянули не особо охотно, не говоря уже про кваку. Я её пускал на 486-м, AMD-k5 150 Mhz. Она еле-еле ворочалась в разрешении 320х200. Это сейчас большинство изменений проходит бесследно для производительности. Откуда вы знаете как бы это повлияло на тогдашние машины.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 03.11.2017 в 11:31.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.11.2017, 22:13  #410
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 743


По умолчанию

ДМ, а ты когда CSG чинил, занимался проблемой генерации лишних плоскостей типа тех что Crazy Russian показывал на cs_mansion при пересечении двух 8-угольных туннелей?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.11.2017, 22:29  #411
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,107


По умолчанию

2 crystallize: я наработки китайца использовал, думаю он это починил еще до меня.

Дядя Миша, подумав, добавил 03.11.2017 в 22:45
Так, ну вот вам наглядно преимущества халфовских длайтов на лайтматрице, с привязкой к юниту вместо текселя. Конечно для паранои, да и для ксаш-мода это не имеет значения, там фонарики от скейла не зависят, но я стараюсь мыслить масштабно, поэтому мои наработки сразу идут по разным направлениям. Это тоже пригодится.

Первые два скрина - привязка к текселю, вторые два скрина - привязка к юниту.
[ Миниатюры ]
c1a0d_0003.JPG Просмотров: 62 Размер:  38.2 Кбайт  c1a0d_0004.JPG Просмотров: 60 Размер:  37.4 Кбайт  c1a0d_0005.JPG Просмотров: 65 Размер:  37.6 Кбайт  c1a0d_0006.JPG Просмотров: 62 Размер:  34.8 Кбайт  

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 03.11.2017 в 22:45.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.11.2017, 23:03  #412
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,789


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Тащемта думать не о чем, судя по картинке. Однозначно к юниту.
Raid сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 04.11.2017, 13:50  #413
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 743


По умолчанию

Странно, на прежних скринах не было таких конских артефактов на текселях. Там точно больше никаких проблем не осталось?
Почему для текселей переход от лампы к стенке более мягкий чем для юнитов?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.11.2017, 15:15  #414
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,107


По умолчанию

2 crystallize: на прежних скриншотах я вам эту лампу не показывал.
Я вам показывал то, что хорошо осветилось. А вы думали что весь уровень так же осветился и говорили - давай скорей затестить.

Дядя Миша, подумав, добавил 04.11.2017 в 16:36
Нашёл причину этого бешеного китайского сглаживания. Условие #ifdef HLRAD_GROWSAMPLE
И снова - ни единого комента о том, что это такое.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 04.11.2017 в 16:36.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.11.2017, 19:50  #415
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 743


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 crystallize: на прежних скриншотах я вам эту лампу не показывал.
Я вам показывал то, что хорошо осветилось. А вы думали что весь уровень так же осветился и говорили - давай скорей затестить.
Нет, почему: http://cs-mapping.com.ua/forum/show...1&postcount=126

Так а там что, куча поинтлайтов ещё всунута вдобавок к лампам?

Последний раз редактировалось crystallize, 04.11.2017 в 19:56.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.11.2017, 22:48  #416
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,107


По умолчанию

[ Цитата ] Нет, почему
Ты видишь как называются эти скриншоты? vhlt_0000 и vhlt_0001.
[ Цитата ] Так а там что, куча поинтлайтов ещё всунута вдобавок к лампам?
Не, это патчей маловато сгенерилось для сурфлайта.

Дядя Миша, подумав, добавил 04.11.2017 в 23:09
[ Цитата ] ----Improved the smoothness of lighting.
Now the boundary between two adjacent faces is hardly noticable, and it can be completed eliminated if the texture of two faces can "connect" with each other.
This may have a slight impact on the compile time.
Это всё что удалось найти про HLRAD_GROWSAMPLE от самого китайца.
Насчёт времени компиляции - оно практически не меняется. Как было 32 секунды так и осталось (для сравнения мой компилятор управляется за 3 секунды, т.е. в 10 раз быстрее, выдавая схожий результат).
Скриншоты слева направо - сглаженный VHLT, VHLT с отключённым GROWSAMPLE и p2rad. Помоему VHLT без GROWSAMPLE артефачит даже хлеще.
Можно конечно взять этот китайский код к себе, но мне хочется поэкспериментировать. Как я понимаю GROWSAMPLE это увеличение конечного размера лайтмапы с последующим даунскейлом, но поскольку код китайский - он максимально запутан. Есть и более простые способы - например накрутить скейл через texture_step, умноженный на коэффициент, а потом даунскейлить и блюрить лайтмапу в 2д. Но! Как я уже упоминал, любая попытка блюрить и даунскейлить лайтмапу приводит к негативным последствиям и лайт-ликам, именно из-за того, что это операция над картинкой. Интересный выход из положения я увидел в TyrUtils - там для лайтмапы сохраняются еще и окклюдед-пиксели и при даунскейле эта информация учитывается. Как раз для того, чтобы свет не вылазил из-под стены. К тому же эта информация всё равно потом пригодится, я планировал её сохранять изначально.

Дядя Миша, подумав, добавил 04.11.2017 в 23:21
Вообще говоря, вот это вот:
[ Цитата ] and it can be completed eliminated if the texture of two faces can "connect" with each other.
Подразумевает под собой трансляцию из одного текстурного пространства в другое, что в общем случае гораздо более сложная задача, т.к. текстурные матрицы часто взаимно перпендикулярны друг-другу. Ну не перпедикулярны, а тангента или бинормаль смотрят в противоположные стороны, как в примере на той колонне. Для люкселей привязанных к юниту ситуация полностью противоположная - там связь между люкселями почти идеальная, даже без дополнительных трансляций. Так что в перспективе сглаживание должно выйти на порядок лучше. Вообще без артифактов.

Дядя Миша, подумав, добавил 05.11.2017 в 00:26
Почитал что пишет китаец про свои релизы. Он обычно немногословен. Но кое-что интересное удалось узнать. Например BrinkHack, который исправляет клипноды, путём непосредственного вмешательства в уже построенное дерево, появился не потому что исправляет какие-то фатальные недостатки самой коллизии по хуллам, а потому что (со слов самого китайца), его брашы для клипнодов слишком идеальны, в отличие от старых, калечных. Отсюда и ошибка.
Не вдаваясь в справедливость этого утверждения, тем не менее вывод можно сделать именно тот, который я предполагал с самого начала - сперва мы строим идеальные клипноды, в которых почему-то появляются зацепы на углах. А потом по-бырому пишем код, который объемом превышает весь код CSG, для борьбы с этим явлением. Самое страшное, что этот механизм еще и работает и достаточно неплохо. Правда не слишком быстро. Так что да, мем "китайский код", это не стёб и не прикол.

Дядя Миша, подумав, добавил 05.11.2017 в 00:28
Впрочем. Китаец упоминал про какие-то ошибки в движке. Вероятно надо подкрутить эпсилоны в SV_RecursiveHullCheck.
[ Миниатюры ]
vhlt_smooth.JPG Просмотров: 59 Размер:  39.6 Кбайт  vhlt_unsmooth.JPG Просмотров: 58 Размер:  40.5 Кбайт  p2rad.JPG Просмотров: 62 Размер:  45.1 Кбайт  

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 05.11.2017 в 00:28.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.11.2017, 20:14  #417
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 743


По умолчанию

Шашечки на лайтмапе смотрятся ниоч.
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: сперва мы строим идеальные клипноды, в которых почему-то появляются зацепы на углах. А потом по-бырому пишем код, который объемом превышает весь код CSG, для борьбы с этим явлением. Самое страшное, что этот механизм еще и работает и достаточно неплохо. Правда не слишком быстро. Так что да, мем "китайский код", это не стёб и не прикол.
Ну вот, а ты говоришь, китаец починил CSG.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.11.2017, 20:43  #418
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,107


По умолчанию

Ну и решил затестить TyrUtils на предмет освещения. Фонг отключён по дефолту, швы никуда не делись, остались. Даже переход между копланарными фейсами заметен. Заодно сравнил производительность embree. Ну почти на уровне с халфовской трассой, процентов на 5 медленее. Но embree умеет кэшировать результаты трассы и вероятно на больших картах это даёт эффект.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.11.2017, 20:48  #419
ncuxonaT
ncuxonaT
Старший прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 699


По умолчанию

Да этот угол у меня лучше запекается
[ Миниатюры ]
c1a0d_0009.jpg Просмотров: 58 Размер:  149.0 Кбайт  
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 05.11.2017, 20:52  #420
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,107


По умолчанию

Ыщо, скриншотов вам в ленту.
Тексель - юнит. На этой паре видны сплошные преимущества отвязки люкселя от текселя, однако есть места, которые наоборот слегка деградировали. На прошлой паре скринов потолковые балки утратили плавный переход. Но там в принципе какие-то багги, так что я пока не могу сказать определённо, кто виноват.

Дядя Миша, подумав, добавил 05.11.2017 в 20:53
2 ncuxonaT: а ты привёл формулы освещения к халфовским?

Дядя Миша, подумав, добавил 05.11.2017 в 20:54
ЗЫ. и швы от пожарного ящика тоже никуда не делись
[ Миниатюры ]
c1a0d_0004.JPG Просмотров: 58 Размер:  49.5 Кбайт  c1a0d_0005.JPG Просмотров: 56 Размер:  46.2 Кбайт  

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 05.11.2017 в 20:54.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 2 , гостей - 0)
fr1g0, NarutoUA
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:42.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community