При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 11.09.2017, 15:15  #1
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,124


По умолчанию Новые компиляторы уровней для Xash3D

Причины, побудившие меня начать разработку собственных компиляторов я уже кратко называл здесь, изложу более развернуто. В настоящее время лайтмапы никуда не делись, они активно используются и с учётом современных ухищрений весьма неплохо выглядят.
Из того что на слуху - трёхвекторный бамп в HL2 (все знают), дирекшионал лайтмаппинг (те самые делюксмапы из паранои), сферические гауссовы лайтмапы (тут вообще все интересно, это полу-динамика, которая к тому же позволяет реалистично освещать модели). То есть задача компилятора уже не в том, чтобы полностью подготовить лайтмапу, в которую записать всё освещение, а сделать предрассчитанные данные, которые впоследствии будет использовать движок, что позволить иметь более динамическое освещение, и при этом сохранить высокую скорость работы, т.е. какой-то разумный баланс между производительностью и честностью освещения.

Всё это легко добавить в оригинальные халфовские компиляторы, поскольку они не изуродованы многолетнием наслоением чужих багов, от авторов ZHLT и VHLT. С халфовскими компиляторами в этом плане вообще всё грустно. Так уж исторически сложилось, что под халфу никогда не было нормальных кодеров. Они все под кваку писали. Тот же ZHLT, это просто эталон, как сломать всё что только можно сломать. То что он вообще еще считает освещение, это скорее нехватка опыта у их авторов, а не заслуга. Китаец, когда начал писать компиляторы, почему-то взял ZHLT за основу. И нагородил там вот эту кучу макросов, причём половина из них зависит от других и не может быть отключена отдельна. К куче макросов добавилось еще и сбитое форматирование. И тот интересный факт, что от версии к версии VHLT работали всё медленнее, а памяти жрали всё больше и больше. Мне еще Креозот как-то жаловался, что если на старой версии VHLT у него карты прекрасно компилились (из ионизации, здоровые такие карты), то в новой начали поголовно вылетать с нехваткой памяти. Хотя, визуально мало что изменилось. К тому же меня в последнее время начали посещать нехорошие сомнения по поводу того, что код в компиляторах - реально китайский. Помните определение китайского кода с лурки?
[ Цитата ] Если программист в китайском стиле напишет процедуру, то вероятность того, что результат её деятельности будет совершенно бесполезным, стремится к единице.
Может быть я и не прав конечно, это станет понятно в процессе разработки. Но я прекрасно помню, что в ку2 при сходных процессах триангуляции лайтмап, на них не было никаких уродливых стыков и не было грязи. При том, что в таких компиляторах эпсилоны имеют зачастую куда большее значение, нежели все эти хитрые функции лерпинга и гаппинга. Или как вариант, в действие вступают старые баги из ZHLT, которые китаец отважно победил, написав еще много всякого кода (а в вальвовских компиляторах их вообще не было, допустим). Но поскольку все сравнивают VHLT с глючными ZHLT, то и кажется, что прогресс налицо. Вообщем здесь хорошая площадка для исследований. А для меня последний инструмент движка с фатальным недостатком (ну если вы понимаете о чём я).
В этой теме я буду подробно освещать основные отличия между теми или иными компиляторами и возможно рассказывать о различных багах, которые мне попадутся.
[ Скрытый текст ] Этот текст скрытый. Напишите в эту тему сообщение что бы увидеть скрытый текст.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 12.09.2017 в 01:36.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 15:45  #2
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Забаненный
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 749


По умолчанию

Подписался, планируютсявесь сет, или только РАД?
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 15:45  #3
KPE030T
KPE030T
Герой Советского Союза
Регистрация: 09.11.2010
Адрес: RnD
Возраст: 21
Сообщения: 3,798
Замечания: 28


По умолчанию

опен
KPE030T вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 15:53  #4
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,124


По умолчанию

2 GNU/Hurt: да, весь.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 15:58  #5
St.Snoop
St.Snoop
Mockingj4y
Регистрация: 10.02.2012
Адрес: Hidden Pool
Возраст: 19
Сообщения: 1,930


По умолчанию

Хочется почитать скрытое
St.Snoop вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 16:24  #6
Ku2zoff
Ku2zoff
Младший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 26
Сообщения: 131


По умолчанию

Как побочный продукт, будут ли новые компиляторы для халфы с полезными фишками из зхлт и китайских? Вижу, что написано про портирование, хочется знать, на халфу и Xash3D или только на Xash3D с его BSP31?
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 16:31  #7
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 747


По умолчанию

До китайца зонеровские же вроде везде и всюду рекомендовались как самые лучшие, как мне примелькалось. Может просто в рамках халфовских лимитов так и было, или глюки были мало заметны?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 16:36  #8
ncuxonaT
ncuxonaT
Лейтенант
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 702


По умолчанию

[ Цитата ] сферические гауссовы лайтмапы (тут вообще все интересно, это полу-динамика, которая к тому же позволяет реалистично освещать модели).
Неправда, нет там ни динамики, ни освещения моделей.
Одна из причин стыков - уродский способ расчета текстурных координат лайтмапы, который вместо вписывания в прямоугольник использует странную формулу, и поэтому вылазят неиспользуемые линии пикселей из лайтмапы.
ncuxonaT сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 16:47  #9
Ku2zoff
Ku2zoff
Младший сержант
Регистрация: 12.08.2010
Возраст: 26
Сообщения: 131


По умолчанию

2 crystallize зонеровские рекомендовали в основном из-за некоторых увеличенных лимитов и фич для удобства, типа нулл-текстуры вместо ская, всяких info_compile_parameters и info_texlights. +кое-какие оптимизации и полезные ключики командной строки. А ещё у них логи информативнее, в отличие от оригинальных.
Ku2zoff вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 17:28  #10
Vooslich
Vooslich
Какой-то нн нф
Регистрация: 27.06.2016
Сообщения: 14


По умолчанию

Читать на форуме - нечего. Хоть тут будет что-нить интересное.
Скрытый текст.
Vooslich вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 17:45  #11
NarutoUA
NarutoUA
Хокаге
Регистрация: 17.11.2010
Адрес: Ukraine
Возраст: 20
Сообщения: 861
Замечания: 2


По умолчанию

убил скрытый текст
NarutoUA вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 18:10  #12
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,789


По умолчанию

Так а чо, выходит вот эти баги мои с освещением больших пространств - это сами компиляторы чудят?
Raid сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 18:13  #13
GNU/Hurt
GNU/Hurt
Забаненный
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 749


По умолчанию

А вот что характерно, я так лампочи расставлял, что глюков освещения практически и не было. Но у меня очень много неаксиальных поверхностей, поэтому гораздо хуже ситуация bsp нарезающим всё на микрофэйсы: даже небо, даже аллаха.
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 18:14  #14
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,380


По умолчанию

Чтож это радует. А то я думал ДМ уже отбросил NT в угоду ремейкам кваки
FiEctro сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 18:20  #15
nemyax
nemyax
Сержант
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 239


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: сделать предрассчитанные данные, которые впоследствии будет использовать движок, что позволить иметь более динамическое освещение, и при этом сохранить высокую скорость работы
Динамическим теням от студиомаделок это поможет?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 18:37  #16
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,789


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Оффтоп
Raid сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 18:48  #17
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,124


По умолчанию

[ Цитата ] А то я думал ДМ уже отбросил NT в угоду ремейкам кваки
NT выступает как платформа для всяческих экспериментов, в первую очередь.

Дядя Миша, подумав, добавил 11.09.2017 в 18:48
2 Raid: да не отсечёшь ты небо ареапорталом

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 11.09.2017 в 18:48.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 18:50  #18
ZhekA
ZhekA
Забаненный
Регистрация: 27.02.2008
Адрес: Москва
Возраст: 29
Сообщения: 3,685
Замечания: 4


По умолчанию

Дядя Миша:
А что ты об этом скажешь, если их сравнивать с оригиналом, ZHLT и VHLT ?

http://cs-mapping.com.ua/forum/show...%FF%F2%EE%F0%FB
ZhekA вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 19:14  #19
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,124


По умолчанию

2 ZhekA: они недоделанные, нет рада. Что тут скажешь.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.09.2017, 19:15  #20
a1batross
a1batross
Старшина
Регистрация: 06.01.2015
Адрес: Москва
Возраст: 19
Сообщения: 410


По умолчанию

Оффтоп
a1batross вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 1 , гостей - 1)
Raid
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 14:21.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community