При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Unity3D
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 07.06.2018, 21:59  #4381
Badger
Badger
punisher
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 39
Сообщения: 5,220


По умолчанию

Это же не коридоры. Даже Баттла с открытым пространством не так красива, как в коридорах.
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.06.2018, 22:10  #4382
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

Вот на всё отмазку найдешь, ну на всё. Тебя бы вместо Геринга на нюрнбергский процесс, я бы посмотрел как бы ты там отмазался.

Дядя Миша, подумав, добавил 07.06.2018 в 22:15
А то, что юнити картинку кверху ногами рендерит, это небось потому что OpenGL. Он завсегда так рендерит.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 07.06.2018 в 22:15.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.06.2018, 01:17  #4383
Badger
Badger
punisher
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 39
Сообщения: 5,220


По умолчанию

Так это не отмазка, а в самом деле так. Даже когда Тарков в альфе был, зелёнка именно такого качества и была.
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.06.2018, 15:29  #4384
Badger
Badger
punisher
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 39
Сообщения: 5,220


По умолчанию

Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2018, 16:25  #4385
Badger
Badger
punisher
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 39
Сообщения: 5,220


По умолчанию

Новые плюшки в Юнити













С конференции Unite Berlin


Badger, подумав, добавил 20.06.2018 в 16:51
GTFO


Последний раз редактировалось Badger, 20.06.2018 в 16:51.
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2018, 16:55  #4386
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

2 Badger: э-нет, так не пойдет. Ты теперь модератор. Не надо просто кидать красивые картинки. Хотя бы минимальное описание своими словами что появилось нового и что было раньше. Картинки любой кидать может, ума много не надо.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2018, 17:02  #4387
Badger
Badger
punisher
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 39
Сообщения: 5,220


По умолчанию

Osiris: New Dawn


Badger, подумав, добавил 20.06.2018 в 17:05
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 Badger: э-нет, так не пойдет. Ты теперь модератор. Не надо просто кидать красивые картинки. Хотя бы минимальное описание своими словами что появилось нового и что было раньше. Картинки любой кидать может, ума много не надо.
Так это же слайды "дорожной карты" того, что будет появляться в новых версиях. Как раз там всё написано. Или перевод текстов надо делать?

Последний раз редактировалось Badger, 20.06.2018 в 17:05.
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2018, 17:31  #4388
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

2 Badger: не то чтобы перевод, с проекцию с личного опыта - мол в старой версии не хватало того-то и того-то, а теперь оно появится. Без этого картинки выглядят как абстрактный советский лозунг "с каждым днём всё радостнее жить".
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2018, 18:29  #4389
Badger
Badger
punisher
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 39
Сообщения: 5,220


По умолчанию

По твоему я так сильно напрягаю Юнити? У меня в портфолио в основном производство 2D игр. Так что в массе своей, нехватки инструментов даже в третьей версии Unity у нас не наблюдалось.

Кроме пары вещей которые появились намного позже, чем хотелось. Это правильная прорисовка в изометрии для псевдо 3D (когда делали Древний Рим II). Плашки отображались не так как надо и не понимали нужной нам поочерёдности прорисовки. Пришлось придумать 3D плашку (которой пользуемся до сих пор, так как изометрия с такой плашкой получилась удачной, ну может на новой игре посмотрим новые фишки для 2D из коробки).

http://www.nextstopgame.com/data/img/NS3_faq.jpg

Подобная 3D плашка просчитывалась в очерёдности прорисовки так как надо. Получается хорошо совмещать 2D текстуры с 3D объектами.

Вторая технология это было UI самопальное. Сейчас уже удобное, без напрягов из коробки.

Последний раз редактировалось Badger, 21.06.2018 в 00:17.
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2018, 18:31  #4390
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

2 Badger: ну вот видишь, есть же опыт, есть чем поделиться. Пусть и для 2D. Главное что опыт свой собственный и по Unity.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2018, 18:58  #4391
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 25
Сообщения: 2,192
Замечания: 5


По умолчанию

Упустили историческую вещь: Nested Prefabs
Сейчас доступен билд с ними, стабильная версия выйдет в Unity 2018.3

Вот их ох как не хватает. По сути можно будет создавать префабы внутри префабов. Возможно многим не понятно будет слово префаб, так вот, префаб - это сохраненная копия какого-нибудь настроенного объекта на сцене. Получается мы можем создать модель дерева, прикрутить к нему анимацию, добавить партикль падающих листьев и сохранить сие дело в отдельный префаб. В дальнейшем человеку не нужно будет заново настраивать дерево, достаточно перетащить префаб на сцену и ты получишь уже настроенное ранее дерево. Так же можно в префабе поменять какой-либо параметр и он применится автоматически ко всем таким деревьям в проекте.

Префабы очень удобны, но сейчас у нас нет возможности встроить префаб внутрь другого префаба (при попытке просто разорвется связь с дочерним префабом и как результат, если ты будешь изменять параметры дочернего префаба, то изменения не будут применятся для такого "префаб в префабе" объекта). Однако с Nested Prefabs, которые будут доступны в 2018.3 эта проблема решится.

Например есть машина, машина состоит из нескольких префабов (префаб колеса, префаб разбивающегося стекла и прочее). Теперь можно создать префаб машины, который внутри себя будет содержать префабы колес, стекол и остального. Это безумно удобно, ты можешь поменять что-то в префабе колеса, применить изменения и все прекрасно применится в проекте. И точно так же, если мы поменяем что-либо в префабе машины.

Эту фичу ждали с 2009 года (именно тогда был создан тикет, мол, разработчикам нужны Nested Prefabs!). Так что можно сказать, это историческое событие. Странно, что эту фичу не прилепили на Road Map на скринах выше.

Последний раз редактировалось Dimex, 20.06.2018 в 19:04.
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.06.2018, 13:28  #4392
Badger
Badger
punisher
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 39
Сообщения: 5,220


По умолчанию

UMotion Community - Animation Editor (free)
https://assetstore.unity.com/packag...on-editor-95986




***

Анонс Kinematica: анимация совмещённая с машинным обучением

В течение многих лет я занимался сложным вопросом: что, если бы вы могли создать свою игру, не беспокоясь о создании сложных ключей анимации? Что, если все это время, вручную создавая структурированные надстройки, создавая эти точки переходов и соответствующие позы, можно было бы потратить время вместо этого на само творчество?

Мы решили создать радикально отличающуюся систему анимации, которая обеспечивает синтез движения, который не должен был бы полагаться на любую из этих структур, таких как графики или смешанные позы. Эта технология может устранить ручной труд и освободить аниматоров, чтобы сосредоточиться на том, что им нравится: создавать творческие произведения искусства.

На конференции Unite Berlin 2018 на этой неделе мы анонсировали Kinematica - совершенно новый экспериментальный пакет, включённый в Unity в этом году и разработанный Unity Labs.

В отличие от традиционных систем, Kinematica сохраняет всё в одной библиотеке, и она решает - автоматически и в режиме реального времени - как комбинировать крошечные фрагменты из этой библиотеки в нужной последовательности, которая соответствует входному сигналу контроллера, заданному контексту и любым запросам игрового процесса.

Качество анимации было ключевым элементом при разработке этой системы, поэтому мы никогда не изменяем оригинальные анимации или качество входных данных, которые вы предоставляете аниматору. И помните, что вы по-прежнему решаете (на основе вашего собственного видения игры), что такое анимация ваших персонажей. У вас даже есть возможность настроить взаимодействие анимации с окружающей средой.



Для таких систем очень важно иметь возможность изменения. Итак, чтобы применять «стресс-тест» на технологии, мы решили попробовать её с данными mocap - обычно это самые большие и самые неструктурированные данные анимации, которые вы могли бы использовать. Мы арендовали студию mocap, наняли каскадера, специализирующегося на паркуре, и позволили ему побегать по спортзалу в течение нескольких часов. Это дало 70 000 поз и более 45 минут анимационных данных и Kinematica успешно создала плавные динамические анимации, используя эти данные.

Преимущества этой системы включают более качественный, полированный вид и универсальность, поскольку из одного набора данных можно выбрать множество вариаций и конечно, не нужно вручную отображать графики анимации - это значит, что вы можете быстрее выбирать и сосредоточиваться на своем творчестве.

Оставайтесь с нами этим летом для получения дополнительных обновлений, когда вы сможете попробовать Kinematica для себя!
https://blogs.unity3d.com/ru/2018/0...chine-learning/
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.06.2018, 13:41  #4393
Badger
Badger
punisher
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 39
Сообщения: 5,220


По умолчанию



Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.06.2018, 13:48  #4394
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

Хорошо конечно так маппать. Раз - и дом готовый уже поставил. А если у тебя нет дома? Идёшь на платный ассет стор и отдаешь реальные деньги за виртуальный дом.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.06.2018, 14:54  #4395
Dimex
Dimex
Генерал
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: Belarus
Возраст: 25
Сообщения: 2,192
Замечания: 5


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Хорошо конечно так маппать. Раз - и дом готовый уже поставил. А если у тебя нет дома? Идёшь на платный ассет стор и отдаешь реальные деньги за виртуальный дом.
Ну тут либо сам создаешь дом в 3д редакторе, либо покупаешь. В силу нынешнего времени, гораздо проще на ранних этапах покупать. Это фантастическая экономия времени.

Даже в PUBG на мобилках юзали платные ассеты (линк). В этом нет ничего плохого, когда ты хочешь быстро создать продукт и выкинуть его на рынок. Со временем конечно можно нанять моделлера (или самому наделать моделей), если хочется эксклюзивности.
Dimex вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.06.2018, 15:01  #4396
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

[ Цитата ] Это фантастическая экономия времени.
И потенциальный срач на тему, почему в совершенно разных играх в ролях снимались одни и те же дома.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.06.2018, 15:49  #4397
Badger
Badger
punisher
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 39
Сообщения: 5,220


По умолчанию

А ты в дома играешь или в игру?
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.06.2018, 15:51  #4398
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 14,996


По умолчанию

2 Badger: но если в совершенно разных играх, одинаковые дома, одинаковые текстуры, одинаковые модели, одинаковый сюжет и один и тот же движок, то я же могу запутаться, за какую я уже заплатил, а какую просто с торрентов скачал.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.06.2018, 16:11  #4399
Badger
Badger
punisher
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 39
Сообщения: 5,220


По умолчанию

Ну подобные совпадения очень малы. В реальности разве что в больших тайтлах внимание на это обратят, в мелких игрушках это не критично. А дом он и есть дом. Если очень хочется, то как раз можно текстуры подрисовать, в любом случае модель и UVW уже будут готовы.
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.06.2018, 17:00  #4400
crystallize
crystallize
Генерал-Майор
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 1,373


По умолчанию

del

crystallize, подумав, добавил 23.06.2018 в 17:03
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 Badger: но если в совершенно разных играх, одинаковые дома, одинаковые текстуры, одинаковые модели, одинаковый сюжет и один и тот же движок, то я же могу запутаться, за какую я уже заплатил, а какую просто с торрентов скачал.
Ну как, вот есть жанр YouTube Poop про то чтобы переделывать чужие ролики, для тех кто свои не может сделать. В том чтобы изящно употребить кусок чужой работы, тоже есть некая элегантность.
А много ли процентов Юнити-игр добираются до платной стадии?

Последний раз редактировалось crystallize, 23.06.2018 в 17:04.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:47.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2019 by CS-Mapping.com.ua Community