При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 14.11.2017, 19:26  #501
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,121


По умолчанию

2 Ku2zoff: я в первую очередь на параною ориентируюсь, а не на голдсорс.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.11.2017, 00:30  #502
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,121


По умолчанию

Ну что, рад потихоньку приближается к финальной версии. Осталось сделать триангуляцию для патчей и разные вкусности. типо теней от решеток и студиомоделей. А потом вернусь к тому, ради чего всё и начиналось - сохраню радиосити отдельно, шадовмапу отдельно. Может трёхвекторный бумп апробую.
Но сначала оттестируем на тежолых картах.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.11.2017, 03:25  #503
IvanZ9
IvanZ9
Старшина
Регистрация: 27.04.2009
Адрес: Недалеко от Владивостока
Возраст: 25
Сообщения: 400


По умолчанию

Когда ждать первые билды для изв... тестов?
IvanZ9 вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.11.2017, 12:05  #504
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,121


По умолчанию

Пока не знаю. Там еще много места для экспериментов. Я возьму китайскую локальную триангуляцию для сглаживания патчей, но как мне показалось вальвовское радиальное сглаживание ничуть не хуже спровляется. При том, что код в десятки раз проще. Там основная причина тормозов - механизм деления патчей. Чем больше патчей - тем соответственно больше лампочек и размеры трансферов. Оригинальный вальвовский (кармаковский из ку2) код, генерит совсем немного патчей, однако при таком подходе не получается монолитного света от протяженных светотекстур, мне помнится еще Кристалалйз спрашивал, мол что за звёздочки возле лампы. Китаец это дело переписал чтобы свет казался сплошным, путём увеличения кол-ва патчей. Однако затем он еще внедерил механизмы точного сбора освещения с этих патчей, что в свою очередь сделало ненужным такое кол-во. А увеличивает расход прилично, там раза в два-три точно. Так что я еще с этим буду экспериментировать.
Вообще в раде, который со стороны зонеров подвергся наибольшему вниманию, огромное количество какого-то стрёмного кода, который работает как-то очень странно с точки зрения простого пользователя, но видимо должен был давать какие-то интересные эффекты с точки зрения разработчика. Ну вот например вы в курсе за существование энтити info_translucent? Настройки там прописываются по аналогии с info_texlights, только параметров не четыре, а три - цвет текстуры. Не то сквозь такую текстуру должна пройти цветная тень, не то сам свет должен окрасится. Корочи я с ней полчаса промудохался, так и не понял что она делает. И там еще много такого. Но я к себе это брать не стал.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.11.2017, 13:17  #505
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 30
Сообщения: 2,992
Замечания: 10


По умолчанию

ЕМНИП, она позволяет указать текстурку, лицевая сторона браша окрешенного ей будет освещена так же как оборотная. Ну и процент "светопропускания" задается. Например, иллюзию занавески непрозрачной между помещениями можно сделать.

Последний раз редактировалось ZGreen, 16.11.2017 в 18:39.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.11.2017, 13:36  #506
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,121


По умолчанию

Ну вообщем толщина этих занавесок почему-то регулируется глобальным параметром. Нафиг такое счастье. Я лучше нормальный SSS к модельками приделаю.

Дядя Миша, подумав, добавил 16.11.2017 в 13:45
Скарж когда-то выкладывал интересные скриншоты, когда у него сквозь витражи цветные тени рисуются, если я ничего не путаю. Ну на кутри такое можно изкаробки, а на халфе вот не уверен. Гдеж я видел эти скриншоты. Там ещо на витражах бабы какие-то были с сиськаме.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 16.11.2017 в 13:45.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.11.2017, 19:03  #507
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 30
Сообщения: 2,992
Замечания: 10


По умолчанию

Это свойства энтить zhlt custom shadow, вроде.
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.11.2017, 23:10  #508
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,121


По умолчанию

Методы интерполяции слева направо: дефолтная из ку2, китайская из VHLT, вальвовская из хл2.
Легко заметить что китайская самая гладенькая, однако этот метод интерполяции суммарно превышает время рассчёта всего света
Так что я попытаюсь допилить вальвовскую чтобы избавиться от швов. Она вообще не жрёт время.

Дядя Миша, подумав, добавил 17.11.2017 в 00:00
Вообще, как я и предполагал, некоторые нововведения довольно спорные, в одном месте поправляем, в другом портим, пишем очередной метод, который это исправляет, код разрастается, замедляется, теряет универсальность.
[ Миниатюры ]
c1a0d_0001.JPG Просмотров: 227 Размер:  45.7 Кбайт  c1a0d_0002.JPG Просмотров: 229 Размер:  45.5 Кбайт  c1a0d_0003.JPG Просмотров: 229 Размер:  45.6 Кбайт  

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 17.11.2017 в 00:00.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.11.2017, 17:24  #509
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,789


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Чёт вообще без разницы, кроме последнего, где шов на потолке. Ну и тени в углу справа наверху на первом скрине. Что бросается в глаза - так это вывернутая текстура сверху, но поскольку она на всех то наверное так и задумано?
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.11.2017, 18:02  #510
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 745


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: 2 Дядя Миша:
Чёт вообще без разницы, кроме последнего, где шов на потолке.
На первом он тоже немного есть. Китайское сглаживание рулит в этом смысле.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.11.2017, 18:40  #511
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,789


По умолчанию

2 crystallize:
Я про этот шов на третьем скрине. А ты про какой?
[ Миниатюры ]
c1a0d_0003.JPG Просмотров: 191 Размер:  73.0 Кбайт  
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.11.2017, 19:53  #512
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 745


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Raid: 2 crystallize:
Я про этот шов на третьем скрине. А ты про какой?
про него же
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.11.2017, 22:16  #513
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,121


По умолчанию

На включённых текстурах этих швов обычно не видно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.11.2017, 10:23  #514
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,789


По умолчанию

2 crystallize:
Тогда это ниже моего порога восприятия, тк я не вижу его нигде больше.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.11.2017, 10:41  #515
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,121


По умолчанию

2 Raid: надо между скриншотами быстро переключаться. Начал отладку компиляторов на больших и тежолых картах. Некоторые вещи надо специально подкорректировать для разного разрешения текстур. Еще момент интересный - китаец зачем-то считает лайтмапу для воды, я так и не понял зачем. Оно очень сильно тормозит процесс на том же грасс_тесте, куда я впихнул водяной браш размерами с карту.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.11.2017, 11:57  #516
xDShot
xDShot
Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 22
Сообщения: 1,278
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] китаец зачем-то считает лайтмапу для воды, я так и не понял зачем.
Чтобы лайтмапа была на воде, очевидно. Раньше вся вода была без освещения.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.11.2017, 12:09  #517
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 12,121


По умолчанию

2 xDShot: движок игнорирует освещение воды. Единственный случай, когда я эту лайтмапу заюзал - были скриншоты из паранои в маленькой комнатке с ПАДУШЕЧКОЙ.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.11.2017, 12:47  #518
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,789


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 Raid: надо между скриншотами быстро переключаться.
Ога, да, действительно Я-то из браузера смотрел, не в полном экране. Ну що тут сказати. Китайский действительно лучше, но если речь об оптимизации, то лучше вальвовский. Красиво - это конечно хорошо, но ждать до конца вселенной пока скомпилируется карта времени нет. Между вторым и третьим потери минимальны, плюс насколько это удачная идея - сглаживать углы там где они должны быть углами - вопрос на миллион люкселей.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.11.2017, 12:56  #519
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 745


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Методы интерполяции слева направо: дефолтная из ку2, китайская из VHLT, вальвовская из хл2.
Легко заметить что китайская самая гладенькая, однако этот метод интерполяции суммарно превышает время рассчёта всего света
Так что я попытаюсь допилить вальвовскую чтобы избавиться от швов. Она вообще не жрёт время.
У вальвовского метода проблема в том что верх центрального пилона теряет любые полутона (кроме самых краёв) и становится как бы пластмассовый.
Вообще говоря, у тебя же там на колонне лайтмапа всё ещё перевёрнута, откуда мы знаем где ещё что перевёрнуто может быть?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.11.2017, 13:13  #520
xDShot
xDShot
Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 22
Сообщения: 1,278
Замечания: 2


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 xDShot: движок игнорирует освещение воды. Единственный случай, когда я эту лайтмапу заюзал - были скриншоты из паранои в маленькой комнатке с ПАДУШЕЧКОЙ.
А там, насколько я помню, в китайских компиляторах фича присутствует: там текстура воды (и стекол) раздрабливается на несколько тайлов, и для каждого тайла расчитывается новая текстура со вшитой лайтмапой. Такой вот трюк для имитации освещения на воде.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Здесь присутствуют: 3 (пользователей - 2 , гостей - 1)
ncuxonaT
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:25.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community