Тема: cs_mansion_dead
Показать сообщение отдельно
Старый 11.02.2019, 20:05  #89
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,420


По умолчанию

Ты вот говоришь устал править карту ) и я устал просматривать уже которую версию твоей карты, вроде у же и рассказал что поправить, ан нет, в каждой версии остается все по старому %-) Придется ткнуть пальцем:
- паутина в доме - игрок видит только ту сторону которая смотрит в комнату - остальные покрой текстурой null;
- на сарае и в новых постройках (раньше и в канализации) светящаяся часть светильника сделана брашевой энтитей с минимальной яркостью отличной от 0, если бы не высокий в_поли, то и фиг с этим, мягко говоря - странным, приемом. Почему просто не сделать текстурку: белый прямоугольник с черной каймой и не сделать данную текстуру светящейся, еще лучше через light_surface (особенно полезно для светильников на сарае и на столбах (раз уж все таки остановился на такой конструкции) - можно настроить что свет будет как от light_spot. В крайнем случае можно взять готовую текстуру подобного рисунка яркий прямоугольник (квадрат) с темной каймой;
- в новых домах ты повесил плакаты на стены, шкафы - почему брашевые энтити? Почему для плакатов не применить func_detail с параметром passable - yes, аналогично для картин в доме. Шкафы - просто браши, экономия полигонов фейковая - теперь полигоны, из которых состоит шкаф, видны с любой точки карты;
- с фонарями-столбами, если уж решил выполнить в виде func_wall, то раздели - каждый участок в отдельную энтитю, поверхности стыков - текстура null;
- у световых лучей верхнюю и нижнюю поверхности покрой текстурой null$
- вход на крыльцо - вертикальные столбики - в func_detail, само крыльцо, ограждение: горизонтальные участки - func_detail левел 1, вертикальные столбики - func_detail левел 2;
- тонкие "листовые энтити/браши - почему токкие кромки не покрыть текстурой null - игрок этого не заметит, а полигонов станет меньше. Прием можно применить во многих случая, кустики, листва под деревом, картины;
- добавил Луну - зачем? Сверху уже светит кровавое ночное светило;
- переделай все-таки рамы: кроме подоконника сделай раму вровень со стеной (по толщине) и переведи в func_detail ( passable - yes - раз уж хочется чтобы игрок пролетал раму не цепляясь, хотя учитывая толщину досок рамы - это странная мера;
- от контеров справа здание, которое ты открткрыл для досутпа и за котрым выход из канализации - почему оно полность переведено в button_target?
- лампочки накаливания, крупноваты и поликов много, еще и перевел в брашевую энтитю, да еще и в одну - пользуйся func_detail: патрон - уровень 1, сама колба левел 2;
- открытые/закрытые ставни, которые ты перевел в func_wall переведи в func_detail, помимо того что они перестанут быть видны сквозь стены у них будут удалены поверхности, примыкающие к стене (для широко открытых);
- провода на потолке в канализации - кроме нижней поверхности покрась остальное текстурой null;
- везде, где ты имитируешь свечение лампы через перевод в брашевую энтитю с минимальной яркостью - переведи или в браш или в func_detail, а текстуру сделай светящейся с небольшой яркостью, да - компилиться будет дольше, но хоть полигоны уменьшишь (что для тебя можно сказать является критикой), да и более естественно будет выглядит подсветка от такого предмета;
- световое окно на крыше (с лица дома) - более аккуратно подровняй кольцо и переведи все кольцо в func_detail;
- задняя сторона дома, подпорки крышы над крыльцом - func_detail (passable - yes), плоскости ступеней крыльца обращенные к стене дома - текстура null;
- крышка люка канализации - func_detail;
- лес за заюором сзади дома - уменьши по выоте, снизу полигоны, которые игрок не увидит, аналогично везде где забор закрывает низ деревьев;
- второй этаж, в комнатке с залогом стоит диван переведенный в func_wall, можно либо перевести в func_detail, подлокотники левел 2, либо в левел 1, остальные части просто браши;
- 6-ти гранная пристройка к домую, на втором этаже что за func_wall в потолке?
- ванна с трупом - паутина - оставит только одну повержность с текстурой, остальное null, табуретка - ножки в func_detail;
- рядом в комнате мусорная корзина - перемычка func_detail левел 1, верх и низ - левел 2;
- дальше рядом шкаф - просто браш, кресло в func_detail левел 1, подлокотники левел 2;
- шторы - с текстурой отсавить только широкие плоскости, остальные пкрыть текстурой null;
- церковь за забором, стекла сделал бы через светящиеся текстуры и либо выпилил углубления, либо перевел в func_detail, кромки покрыл текстурой null, с такого расстояния не будет заметно. Кресты на верху, вертикальные части в func_detail. Увы приходится собирать полигоны по чуть чуть
- кирпичи в проломе стены и на земле - func_detail (passable - yes);
- камера на заборе в func_detail (passable - yes): сама камера левел 1, ножка - левел 2;
- бочки для дождевой воды - боле аккуратно соедини стенки - лишние полигоны на ровном месте;
- дверь на церкви - кромки покрой текстурой null.
Надеюсь еще удастся снизить в_поли. С е_поли - либо упрощать модели, либо искать менее полигональны, либо отказаться от некоторых, не несущих особого смысла.
npocTo_LaM сейчас на форуме Ответить с цитированием