Тема: cs_mansion_dead
Показать сообщение отдельно
Старый 10.02.2019, 15:59  #85
sh0ker
sh0ker
MAM6A HD
Регистрация: 22.06.2009
Адрес: Павловская
Сообщения: 1,516
Замечания: 10


По умолчанию

мне уже кажется чем больше я косяков исправляю тем больше их еще появляться, хотя все время все улучшал ))
[ Цитата ] 2 npocTo_LaM:
Мерцание от света свечей убрал бы
там всего две свечи с таким режимом, и то не так
[ Цитата ] Часть поверхностей брашевых энтитей, которые игрок не видит или не заметит, не покрыта текстурой null
да вроде там везде все нулом красил что игрок не видит, где ты нашел еще
[ Цитата ] Рамы окон все-таки перевел в func_detail (с параметром passable - yes) - получится проходимость для игрока. а не для пуль и гранат, в твоем применении - аналог func_illusionary. Кромки, кроме подоконника, утопил бы вровень со стеной и поверхности стены примыкающие к раме покрыл текстурой null.
Есть еще брашевые энтити, которые можно перевести в func_detail.
Это еще можно сделать .
[ Цитата ] Физ бокс деревьев - func_wall, покрытый текстурой {blue, хоть и стоит параметр "не отображать" (solid, 255), но движок их все равно рисует, в итоге плюсуем к в_поли.
ну если ты намекаешь на клипы то это не очень хорошая идея
[ Цитата ] Некоторые сложные поверхности для улучшения ГП стоило бы заклиповать с целью упрощения движения игрока по ним.
это ты про камни возле пруда?
[ Цитата ] Катушку для (из-под) кабеля, можно было бы сделать чуть пониже, чтобы с нее можно было забираться в окно, так как кроме дверей, только дрова и детский велосипед помогают залезть в дом. Щеки катушки - func_detail, level 1, середина - level 2.
ну да тут надо еще что то придумать для входа в дом.
[ Цитата ] Проломы в заборе, если в одном место он как то оформлен в виде неровности, пусть и несовпадает с разбиением на кмни, то в другом просто лазером выпилен, вход в канализацию от контеров вообще просто дырка в земле, зато выход у дома... Можно было бы обложить камнем и там и там.
ну не знаю как можно в ГС не лазером это все выпилить а над входом поработаю
[ Цитата ] Сама канализация - темно. реализация светильников в канализации через light, что помешало использовать светящиеся текстуры? Да и люминисцентные светильники, на мой взгляд, не очень сочетаются со стилем карты, больше подошли бы лампы накаливания, даже без плафонов и было бы не так темно.
а ты в новой версии смотрел ? там на каждый светильник 3 лампочи, как так темно? На скриншоте даже видно что там очень ярко.
Святящие текстуры хороши когда они на больших поверхностях, когда вот так на кусочке они не так уже светят Я уже побывал с овер свечением 100000 + вообще темно .
попробую в следующей версии лампы накаливания.
[ Цитата ] Е_поли 50к - многовато, есть очень тяжелые для ГС модели (напрмер детский велосипед - он стоит за углом, в тени, его фактически не замечаешь, пока не уткнешься в физ-бокс из func_wall, понятно бы он стоял на вынесенной на свободное место песочнице)), я бы наверное отказался от некоторых, либо попытался упростить. Свисающие в нескольких местах вьющиеся растения, я бы реализовал через func_illusionary, текстуры готовые встречаются на картах.
у велика не так уж и много поликов, и если его убрать это не облегчит ситуацию, тут деревья много едят но их удалят просто глупо на этой карте
а растения свисающие чем не угодили, они тоже не такие прожорливые и особо ситуации не поменяют. а если и поменяют то в худшую сторону, не будет все так хорошо смотреться
[ Цитата ] Спрайт для пламени свечей - сделай фиксированный по вертикали и назови по своему.
тут вообще не понял что ты имел ввиду
sh0ker вне форума Ответить с цитированием