Тема: cs_mansion_dead
Показать сообщение отдельно
Старый 10.02.2019, 07:03  #81
npocTo_LaM
npocTo_LaM
Генерал-Лейтенант
Регистрация: 27.10.2012
Сообщения: 1,474


По умолчанию

Да как бы и в_поли - 4к тоже некоторым радости не доставляет, тут как раз вполне можно было бы поработать над уменьшением.
Лучи от светильников я бы убрал (или по итога оптимизации принял решение), так как световых пятен под ними (на последней версии) нет. Имхо, они бы имели смысл в исходной, темной версии о световыми пятнами под ними.
Мерцание от света свечей убрал бы (ну или если очень "горит", попробовал сделать через light_spot, светящий на место установки свечи, чтобы свет на другие поверхности не распространялся).
Часть поверхностей брашевых энтитей, которые игрок не видит или не заметит, не покрыта текстурой null. Рамы окон все-таки перевел в func_detail (с параметром passable - yes) - получится проходимость для игрока. а не для пуль и гранат, в твоем применении - аналог func_illusionary. Кромки, кроме подоконника, утопил бы вровень со стеной и поверхности стены примыкающие к раме покрыл текстурой null.
Есть еще брашевые энтити, которые можно перевести в func_detail.
Физ бокс деревьев - func_wall, покрытый текстурой {blue, хоть и стоит параметр "не отображать" (solid, 255), но движок их все равно рисует, в итоге плюсуем к в_поли.
Некоторые сложные поверхности для улучшения ГП стоило бы заклиповать с целью упрощения движения игрока по ним.
Катушку для (из-под) кабеля, можно было бы сделать чуть пониже, чтобы с нее можно было забираться в окно, так как кроме дверей, только дрова и детский велосипед помогают залезть в дом. Щеки катушки - func_detail, level 1, середина - level 2.
Проломы в заборе, если в одном место он как то оформлен в виде неровности, пусть и несовпадает с разбиением на кмни, то в другом просто лазером выпилен, вход в канализацию от контеров вообще просто дырка в земле, зато выход у дома... Можно было бы обложить камнем и там и там. Сама канализация - темно. реализация светильников в канализации через light, что помешало использовать светящиеся текстуры? Да и люминисцентные светильники, на мой взгляд, не очень сочетаются со стилем карты, больше подошли бы лампы накаливания, даже без плафонов и было бы не так темно.
Е_поли 50к - многовато, есть очень тяжелые для ГС модели (напрмер детский велосипед - он стоит за углом, в тени, его фактически не замечаешь, пока не уткнешься в физ-бокс из func_wall, понятно бы он стоял на вынесенной на свободное место песочнице)), я бы наверное отказался от некоторых, либо попытался упростить. Свисающие в нескольких местах вьющиеся растения, я бы реализовал через func_illusionary, текстуры готовые встречаются на картах.
Спрайт для пламени свечей - сделай фиксированный по вертикали и назови по своему.
npocTo_LaM вне форума Ответить с цитированием