При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Взрываем двери HL2: Episode 1
Взрываем двери HL2:EP1

Сейчас я научу вас делать взрывающиеся двери как в Half-Life 2: Episode one.

Для начала, создадим 2 комнаты соединенные дверью.

Дверь
prop_physics

Name: exdoor
World model: models/props_c17/door01_left.mdl
Skin: 2 ///можно выбрать любой (от 0 до 13)
Disable shadows: Yes

Flags:
Motion disabled
_____________________________________________________
Теперь создаем замок Альянса
prop_dynamic

Name: doorlock
World model: models/props_combine/combine_lock01.mdl

установим его на дверь как в игре.
_____________________________________________________
Продолжаем создание двери. Делаем “рабочий” замок Альянса
Рисуем браш размерами 8w 20l 40h и текстурой nodraw , ставим ее в центр замка

И превращаем его в func_door

Name: doorlockb
Locked sound: combine.door_lock

Flags:
Passable
Use opens
Starts locked
_____________________________________________________
Рисуем красную вспышку
env_sprite

Name: boomsprite
Render mode: World space glow
FX Color (R G B): 255 0 0 ///цвет вспышки (красный)

и расположим ее на кнопке замка

_____________________________________________________
Создаем звук «пип»
ambient_generic

Name: sboomspr
Sound name: Streetwar.d3_C17_13_beep ///для HL2 < lostcoast.bomb_beep ///для HL2: Episode one>

Flags:
Start silent
Is NOT looped

расположим перед дверью
_____________________________________________________
Управление звуком и вспышкой.
logic_timer

Name: timerboom
Start disabled: Yes
Refire interval: 2

Outputs:
OnTimer > sboomspr > PlaySound > 0.00
OnTimer > boomsprite > ShowSprite > 0.00
OnTimer > boomsprite > HideSprite > 0.15

_____________________________________________________
Рисуем осколки двери 1
Создадим браш небольших размеров (8w 20l 40h) , расположим за дверью (чтоб игрок не видел)

func_breakable

Name: breakdoor
Pop data: Wooden.Small
Material type: Wood
Gibs direction: Use Precise Gib Dir
Precise gib direction: <куда полетят осколки>///узнать можно на 2D view top(x/y) через дверь

Flags: Only break on tigger
_____________________________________________________
Рисуем осколки двери 2
Создаем некое подобие куска двери из брашей

func_physbox

Name: kysokdoor
Strength: 150
Material type: wood

Flags:
Motion disable
___________________________________________________
Создаем тряску во время взрыва
env_shake

Name: shake
Amplitude (0-16): 10
Effect radius: 1500
Duration (seconds): 1
Frequency: 6.5
_____________________________________________________

env_ar2explosion

Name: ar2explo
Particle material: particle/particle_noisesphere
располагается рядом за дверью
_____________________________________________________
Создаем взрыв 1
env_physexplosion

Name: explore
Magnitude: 35000
Clamp radius (0 = auto): 300
Limit to entity: kysokdoor

Flags: No Damage – Only Force
располагается чуть выше и дальше от kysokdoor
_____________________________________________________
Создаем взрыв 2
env_explosion

Name: explore
Magnitude: 1

Flags: No damage
располагается в центре doorlockb
_____________________________________________________
Активируем все
logic_relay

Name: activator
Start disabled: No

Outputs:
OnTrigger > timerboom > Enable > 0.00
OnTrigger > doorlockb > Kill > 0.00
OnTrigger > timerboom > RefireTime > 0.2 > 8.00
OnTrigger > timerboom > Disable > 9.00
OnTrigger > sboomspr > Kill > 9.00
OnTrigger > doorlock > Kill > 9.00
OnTrigger > exdoor > Kill > 9.00
OnTrigger > ar2explo > Explode > 9.01
OnTrigger > kysokdoor > EnableMotion > 9.01
OnTrigger > shake > StartShake > 9.02
OnTrigger > breakdoor > Break > 9.03
OnTrigger > explore > Explode > 9.06

_____________________________________________________
Создаем кнопку-активатор
func_button

Outputs: OnPressed > activator > Trigger > 0.00
_____________________________________________________
Ну как же так - взрыв, а без солдат.
Рисуем солдат(сильно расписывать не буду, т.к. это уже другой тутор, который можно легко найти «Управление наземными NPC»)
path_corner

Name: soldat_path_<1-5>
Next stop target: soldat_path_<1-5> ///pic6
-------------------
npc_combine_s

Name: soldat<1-3>
Target path corner: soldat_path_<1-3>
-------------------
aiscripted_schedule

Name: soldatactive
Target NPC: soldat<1-3>
Shedule To Run: Run Goal Path
Goal entity: soldat_path_5

Ну вот кажись и все. Так выглядит сторона игрока:

А так солдат:


Вот пример: DoorBoom.rar

Автор: Diablo II

Последние темы
47 Минутка психо ...
Дядя Миша
24517 Приколы
Дядя Миша
12171 Нубские Вопро ...
Дядя Миша
462 XashXT нубски ...
Дядя Миша
500 Нубские вопро ...
fr1g0
344 Анонс Area 51
DrTressi
23 Сайт xash3d.ru
a1batross
79 Тоскливо на д ...
Cybermax
756 Новые компиля ...
ThomasCooper
413 Обсуждение, п ...
Stoogesssss
Сейчас на форуме
Всего: 355
Гостей: 348
Невидимок: 2
Пользователей: 5
Flash
furpro
mittorn
Scream
xDShot
Donate
WMZ WME WMR WMU
Counter
Validation
CS-Mapping Crew