При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 22.05.2017, 20:13  #1
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,552


По умолчанию Открытое тестирование нового формата студиомоделей

От обсуждения плавно переходим к рабочей версии. Путём опроса юзеров и сравнения форматов моделей хл1 и хл2 было принято простое, но в то же время великое решение - добавить в формат моделей хл1 всё интересное, что есть в формате моделей хл2, и что можно проделать не нарушая бинарной совместимости. Теоретически можно даже собирать эти модели с расширенными возможностями и использовать в голдсорсе без доработок - он их просто проигнорирует и всё (исключая развесовку конечно). Ну а с доработками будет ничуть не хуже, чем в хл2 . Первичная имплементация, как вы понимаете делается для P2:Savior и всех будущих игр, которые потенциально могут выйти на её базе. Ну и для римейка P1 тоже. Флексы и лоды я добавить не могу - это ломает формат, ну а всё остальное в принципе будет (да, и инверсная кинематика тоже).

Выкладываю текущую версию компилятора и просмотровщика для тестирования. Список изменений:

Initial build at 22.05.2017
studiomdl
- исправлен баг с извлечением движения ходьбы
- появилась возможность грузить неиндексированные текстуры bmp и tga (компилятор сам их проиндексирует)
- поддержка синтаксиса QC из сорса (почти полная, можно пробовать компилить модели из сорса с минимальными правками QC).
- поддержка тайлинга на моделях, совместимая с голдсорсом (до 4-ч повторений, оригинально было 2). Чтобы её включить - уберите параметр $cliptotextures из QC. Конечно это не совсем тайлинг, ну хоть что-то (в оригинале было максимум 2 повторения). В архиве цилиндр Психопата, скомпиленный с этим тайлингом. В hlmv во вкладке textures можете посмотреть как текстуру раскорёжило. Ну зато в голдсорсе работает

hlmv
- в списке RenderMode появился пункт boneweights как в сорсовском hlmv

Тестируйте вообщем. В основном мне важно убедиться, что ничего не сломалось при компиляции для голдсорса. Для этого модельки желательно проверять в игре.

Update at 25.05.2017
Компилятор моделей практически завершён. Модели из сорса жрёт с мнимальными правками QC (причём правки обычно относятся к настройке путей cd и cdtexture). Выкладываю рархив с моими тестовыми модельками. Во вложении - копия компилятора и слегка обновлённый модельвьювер.

Update at 02.06.2017
В принципе новый формат готов. Из сорса, как я и говорил, были взяты все ништяки, так или иначе связанные с анимацией и костями.
Модельки для теста можно скачать здесь: https://yadi.sk/d/OtbSVLdA3JmuH8
Компилментарную пару компилятор-просмотровщик в аттаче.
Изменения в компиляторе:
- устранено несколько ошибок. Надеюсь больше нет.
Изменения в модельвьювере:
- добавлена возможность настройки pose-params для тех моделей, где они есть
- добавлена визуализация инверсной кинематики
- добавлена визуализация ходьбы монстра (как в сорсе, текстурка floor.bmp прилагается. Загрузите её как ground-текстуру).
- запоминание пути к ground-текстуре и состояния режима отображения пола.
- кости теперь выделяются разным цветом. анимированные синим, процедурные зелёным, джигглы оранжевым.
- включено сглаживание (вы всё так страдали насчёт сглаживания, вот включил)
- несколько мелких исправлений.

Update at 04.06.2017
- исправлено несколько мелких багов и вылетов
- в модельвьювере спрятаны autoplay секвенции
- чота еще (не помню)

Помните, что модельвьювер по прежнему остается совместим с голдсорсовскими моделями и это его основное назначние. Но если вдруг что-то сломалось - рапортуйте.
[ Вложения ]
Тип файла: 7z new_studio10_build03.7z (143.4 Кбайт, 28 просмотров)

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 04.06.2017 в 21:34.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.05.2017, 22:32  #2
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,552


По умолчанию

www.hlfx.ru/xash/studio_test.7z
Не стоит пугаться странному списку анимаций в моделях от сорса - на данный момент компилятор всё это обрабатывает, но в модель не сохраняет. А даже если бы и сохранял, то модельвьювер всё равно бы показывал такую же разрозненную ерунду, т.к. он еще не умеет обрабатывать мульти-слойные анимации и поз-параметры. Это тема для следующего обновления.
Пробуйте, тестируйте свои модельки, выкладывайте.
ЗЫ. кто бы мне объяснил почему у рыбака лысина сквозь кепку просвечивает. Это как-то связано с развесовкой или может с флексами.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 02.06.2017 в 23:06.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.05.2017, 23:50  #3
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 566


По умолчанию

Если в 3дмакс импортировать, то лысина не просвечивает. Но на анимациях кепка вибрирует.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2017, 10:33  #4
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,552


По умолчанию

Ну что вам рассказать из интересного? Есть команда $staticprop, превращает любую модель в статик. Может кому-то будет полезно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2017, 12:39  #5
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 25
Сообщения: 16,077


По умолчанию

2 Дядя Миша:
С локтями развесовска творит какой то треш.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2017, 13:50  #6
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,552


По умолчанию

2 FiEctro: ты как Элбер честное слово. Он мне вчера тоже заявил "абсолютно у всех моделей анимация инвертирована".
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2017, 14:36  #7
nemyax
nemyax
Младший сержант
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 197


По умолчанию

Показал бы хоть треш, а заодно и нетреш для сравнения.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2017, 15:56  #8
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 566


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ну что вам рассказать из интересного? Есть команда $staticprop, превращает любую модель в статик. Может кому-то будет полезно.
В чем смысл? Думал, что можно будет не копировать пустые секвенции для статиков, но нет, без них не компилируется.

ncuxonaT, подумав, добавил 26.05.2017 в 16:45
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: hlmv
- в списке RenderMode появился пункт boneweights как в сорсовском hlmv
а что символизирует цвет?

Последний раз редактировалось ncuxonaT, 26.05.2017 в 16:45.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2017, 18:27  #9
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,552


По умолчанию

[ Цитата ] Думал, что можно будет не копировать пустые секвенции для статиков, но нет, без них не компилируется.
Я прямо поражаюсь сколько анальной боли людям доставляет осознание того факта, что для статической модели нужна одна пустая анимация и одна кость. В их представлении почему-то статичная модель должна быть без кости и анимации, а еще лучше - в совершенно другом формате и чтобы этих формтов движок умел держать как можно больше. Ну в таком случае им прямая дорога на юнити.
[ Цитата ] а что символизирует цвет?
Скопления весов. Зелёный - 1 вес, жолтый - 2 веса, красный - 3 веса, Пурпурный - 4 веса.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2017, 19:18  #10
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 566


По умолчанию

2 Дядя Миша:
ну в чем смысл-то прописывать анимации, если с командой $staticprop они не учитываются?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2017, 20:16  #11
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,552


По умолчанию

2 ncuxonaT: смысл в обратном - у тебя есть моделька с анимациями, прописал команду и у тебя уже статик. А если ты изначально делаешь статик, то конечно смысла немного.

Дядя Миша, подумав, добавил 26.05.2017 в 20:17
Ну скажем дерево с анимациями веток у тебя есть. Команду прописал - получил статичное дерево.

Дядя Миша, подумав, добавил 26.05.2017 в 21:08
Слушайте, ну что за лажа с иходниками моделей для сорса, я понять-то не могу?
Нигде их нет, вот абсолютно нигде Везде только скомпиленые модели. Кэннонфодер дерьмо, не достаёт и половины инфы из модели. Мне надо нормальные модельки NPC с полным наобором анимаций. процедурными костями и несломаной анимацией ходьбы. Гмен на полноценного NPC как-то не тянет.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 26.05.2017 в 21:08.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2017, 21:40  #12
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 28
Сообщения: 739
Замечания: 1


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Слушайте, ну что за лажа с иходниками моделей для сорса, я понять-то не могу? .

В СДК есть исходники оригинальные вальвовские.

Также Crowbar'ом можно декомпилировать. Там больше инфы.
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 FiEctro: ты как Элбер честное слово. Он мне вчера тоже заявил "абсолютно у всех моделей анимация инвертирована".

Я ж не знал что ты блэнды сделал. Открыл модель - а там "лунная походка".
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.05.2017, 22:27  #13
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,552


По умолчанию

[ Цитата ] В СДК есть исходники оригинальные вальвовские.
Где скачать SDK? То шо на джитхабе - там только код дллок.
[ Цитата ] Я ж не знал что ты блэнды сделал
Я к тому что не стоит спешить с выводами. Особенно если в Керчи не был.

Дядя Миша, подумав, добавил 26.05.2017 в 22:28
Да, кровабар гораздо полутьшы, чем этот кэнон-фодыр. То вообще ерунда беспонотовая, этож надо удумать куси файл называть decompile.qc без возможности это поменять.

Дядя Миша, подумав, добавил 27.05.2017 в 00:04
Ну чтож, новый формат моделей готов
Поддерживаются практически все возможности из сорса, которые касаются именно скелеталки. Что не поддерживается:
1. лоды. Но можно их добавить как бодигруппы, уже обсуждалось. Сделать как в сорсе не получится, это ломает бинарную совместимость.
2. флексы. И бинарную совместимость ломает и я себе не представляю как аппаратно-ускорено смешать скелеталку с вертексной. В сорсе-то хорошо, там программная трансформация вертексов (поэтому он и тормозной такой, собственно). Они вон даже Вулкан изобрели, чтоб снять это противоречие, а толку?
3. команда localhierarchy. Не хватило на нее места в mstudioseqdesc_t. Впрочем я и не видел чтоб её кто-то юзал.
Остальное всё поддерживается. Команды и настройки, тоже естественно совпадают с сорсовскими, так что компилятор теперь жрёт исходники сорсовских моделей без какой-либо подготовки
Апдейтов я никаких не выкладываю, просто держу вас в курсе событий.
Как только я разберусь с анимационной моделью Сорса и добавлю управление в модельвьювер - вот тогда и начнётся самое интересное.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 27.05.2017 в 00:04.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.05.2017, 09:58  #14
Big Boss
Big Boss
Рядовой
Регистрация: 28.04.2017
Сообщения: 18


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Где скачать SDK? То шо на джитхабе - там только код дллок.

http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=34173
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=24500
Big Boss вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.05.2017, 15:59  #15
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,552


По умолчанию

Нашёл ржачную тему: http://cs-mapping.com.ua/forum/show...ght=Beta+source
Народу выложили бетку и все торжественно пообещали утащить к себе не то рендер, не то физику, корочи было много кипижа, который, естественно окончился ничем. Но зато - движуха. В этой теме вы наблюдаете за зарождением нового формата и реакция нулевая. Отчего так?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.05.2017, 16:09  #16
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 25
Сообщения: 16,077


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Отчего так?

Я думаю просто моделеров на форуме нормальных мало. Я вот сам в моделинге мало что смыслю, потому и не лезу.
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: И бинарную совместимость ломает

Почему нельзя научить понимать оригинальный сорсовский формат?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.05.2017, 16:25  #17
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,552


По умолчанию

2 FiEctro: если ты этого не понимаешь, даже спустя столько лет, я уже не смогу объяснить тебе. У тебя за 10 лет вообще вопросы не изменились абсолютно. То что ты спрашивал в 2007-м и получал ответ ты спрашиваешь опять в 2017-м.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.05.2017, 16:48  #18
Qwertyus
Qwertyus
Майор
Регистрация: 13.08.2009
Сообщения: 1,099


По умолчанию

2 FiEctro:
Это корова Valve, и они её доят!
Qwertyus вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.05.2017, 19:29  #19
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 566


По умолчанию

2 Дядя Миша:
хотелось бы иметь нормальную инструкцию с описанием возможностей и примерами, а не "поддерживается чо-то там из сорса, ну ты понел"
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.05.2017, 19:39  #20
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,552


По умолчанию

2 ncuxonaT: ну сперва мне надо визуализировать то, что получилось
А инструкции по командам тут.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:52.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community