При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 24.09.2014, 09:37  #81
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 gfdjr5: это принципиально иной подход в архитектуре. Такого не будет.
Так как он рендерит игроков? Почему на видео о тесте мультиплеера всё так топорщится? Это ведь интерполяции нет. Но сама отрисовка при игре должна происходить в прошлом. То-есть клиенты видят движения других клиентов в прошлом на, как минимум, "ex_interp", которая может принимать значения от 0.1 до 1.0. Ксаш так делает?
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.09.2014, 10:24  #82
Torcie
Torcie
Рядовой
Регистрация: 18.02.2014
Сообщения: 18


По умолчанию

typedef struct
entity_state_t *packet_entities; // [num_client_entities]
entity_state_t *baselines; // [GI->max_edicts]
} server_static_t;

packet_entities это архив состояний для дельты? (sizeof(entity_state) * back_size * max_entities)
baselines это состояния их которых просчитывается физика?
Torcie вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.09.2014, 15:30  #83
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

[ Цитата ] Почему на видео о тесте мультиплеера всё так топорщится? Это ведь интерполяции нет
Интерполяция тут непричём.
[ Цитата ] Но сама отрисовка при игре должна происходить в прошлом.
Необязательно. Ку3 например экстраполирует кадры.
[ Цитата ] packet_entities это архив состояний для дельты?
Циркуляр-буффер, если быть точным. Т.е. он перезаписывается по кругу.
[ Цитата ] baselines это состояния их которых просчитывается физика?
Это начальные значения при старте карты, чтобы нам было из чего дельтить первый кадр.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 08:35  #84
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Интерполяция тут непричём.
А что это? Всё так сильно дёргается. Такое и на GoldSrc/Src бывало. Кадры сокращались до 5 FPS, и у всех весь мир дергался. Но такое обычно недолго, потом резко проходит. А здесь это обычное состояние. Вот и хочется знать, с чем это связано. Это даже не предиктинг, тут что-то с наплывом пакетов на сервер или подобное. А предиктинг локально пока только удалось протестировать. Пока мультиплеер так лагает, не получится понять что там. Замечу, что рассинхрон в физике клиента и сервера присутствует небольшой. Когда просто двигаешься, вроде нормально. А вот если двигаешься в каком-либо направлении в прыжке, то приземляешься немного дальше, чем на сервере. Допустим, прыгал назад, приземлился на юните 150. И завис. Покачивание viewmodel'и осталось, как при движении, а сервер не отвечает. Потом, как ответит через секунду, или около того, ты уже оказываешься на некоторое количество юнитов позади относительно движения. То-есть здесь я пусть прыгал от 0 до -150. И вот после ответа сервера я окажусь где-то на -145.
[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Необязательно. Ку3 например экстраполирует кадры.
Ну так я то про HL.

Последний раз редактировалось gfdjr5, 25.09.2014 в 08:42.
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 10:14  #85
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

[ Цитата ] Замечу, что рассинхрон в физике клиента и сервера присутствует небольшой.
Один кадр. Это чтоб эта грёбанная лазерная точка от ракетницы не лагала
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 14:06  #86
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Один кадр. Это чтоб эта грёбанная лазерная точка от ракетницы не лагала
А смягчить как-нибудь её нельзя? Интерполировать? Выглядит странно, как будто сервер завис, подождал около секунды, а потом отвис. Проявляется, кстати, не всегда. Через раз-два. А так, по крайней мере локально, игрок вполне плавно перемещается. По сети бы проверить.

Последний раз редактировалось gfdjr5, 25.09.2014 в 14:15.
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 14:28  #87
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

Я не знаю о чём ты
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 14:50  #88
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Я не знаю о чём ты
Интерполировать движение точки, чтобы не лагала.

А вот на этом видео с 49 минуты лаги, о которых я говорю:
http://www.youtube.com/watch?v=nMMk_6ULKDU
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 15:48  #89
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

Так это вообще хл2. И на видео - лаги предиктинга.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 16:08  #90
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Так это вообще хл2. И на видео - лаги предиктинга.
Я не про лаги предиктинга. Я про лаги авто. Там тупо зависание происходит. Тут уже не предиктинг виноват. Тут сам сервер тормозит. Такие лаги и на голде бывают. Именно какие на видео теста мультиплеера Ксаша. Только они всего секунд на 5.
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 16:22  #91
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

Ты предлагаешь бороться с фризами интерполяцией? Здоров ли ты сегодня?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 16:38  #92
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ты предлагаешь бороться с фризами интерполяцией? Здоров ли ты сегодня?
Я хочу понять, что их создает при игре в мультиплеер на Ксаше.
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 17:00  #93
OEUVRE
OEUVRE
Регистрация: 06.03.2013
Сообщения: 935
Замечания: 2


По умолчанию


Последний раз редактировалось OEUVRE, 01.10.2016 в 19:05.
OEUVRE вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 17:14  #94
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

2 gfdjr5: отсутствие предиктинга их создает.

2 GioHΛUϟ0n: мне не очень нравится предиктинг из куворлда, но это конечно самый простой путь.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 17:27  #95
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: 2 gfdjr5: отсутствие предиктинга их создает.
Игра в мультиплеере сама по себе идет рывками, как-будто сервер не успевает всё вовремя обновлять. Тут дело не в предиктинге, по крайней мере я считаю так.
[ Цитата ] Сообщение от GioHΛUϟ0n: Может все переписать предиктинг из QuakeWorld, а то помниться, что ранней версии half-life 1 именно она чисто использовалась.
Как бы и надо было сразу базировать исходники на QW+Q2, а потом уже остальное добавлять.
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 17:37  #96
OEUVRE
OEUVRE
Регистрация: 06.03.2013
Сообщения: 935
Замечания: 2


По умолчанию


Последний раз редактировалось OEUVRE, 01.10.2016 в 19:05.
OEUVRE вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 17:40  #97
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от GioHΛUϟ0n: Товарищ GoldSource не основан технологии Q2 [ только: NetQuake | QuakeWorld ]. Так что бессмысленно вкладывать, то что все равно не полезет.
Попрошу сюда:
https://ru.wikipedia.org/wiki/GoldSrc

+ Я не говорил, что он основан на Q2. NQ+QW это его база, но позднее наработки от Q2 тоже там оказались. Поэтому и говорю сразу брать их.
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 18:04  #98
OEUVRE
OEUVRE
Регистрация: 06.03.2013
Сообщения: 935
Замечания: 2


По умолчанию


Последний раз редактировалось OEUVRE, 01.10.2016 в 19:06.
OEUVRE вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 18:13  #99
gfdjr5
gfdjr5
[NULL]
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от GioHΛUϟ0n: Хотели использовать в TF2 Engine, а ее структуру до сих пор можно найти в Source:
- Найдите файл: hl2\scripts\hl2_scripts.dsp
- Откройте с помощью блокнота или другим текстовым редактором.
- Читайте внимательно и делайте выводы: HL2 Prototype [ Июль-Сентябрь 1999 | Sierra Build ]
Какой Engine? Какую структуру?
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.09.2014, 18:43  #100
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,732


По умолчанию

2 GioHΛUϟ0n:
TF2 это сурс. КСС, КС:ГО, Портал 1-2, и всё, что выпускает вальве - это сурс, разница в версиях.
Raid вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:14.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community