При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Xash3D Engine
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 19.09.2017, 19:36  #181
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,765


По умолчанию

Под ксашем только моделька загрузилась. Не любит он вот эти .. в путях.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.09.2017, 20:19  #182
slux
slux
Wiki Team
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: /dev/tty0
Возраст: 30
Сообщения: 4,706


По умолчанию

2 Дядя Миша:
А как это без относительных путей? Почитай про "два путя".
slux вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2017, 00:27  #183
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,765


По умолчанию

в BSP творится натуральный ад, после того как вальва его разрезала на BSP и CSG.
оба проекта скомпилены с дабл-флоатом, но плоскости дампятся прямо в карту, попутно обрезаясь до флоатов. Соответственно и полный набор функций виндинга был переписан под флоаты и dplane_t. Китаец пытался это профиксить, через грёбанные макросы, чем еще больше запутал и усугбил ситуацию, ориентироваться в этой каше в принципе невозможно. К тому же кто-то очень ленивый, ввёл ограничение MAXEDGS в 24 штуки прямо на старте работы BSP, при том, что CSG никоим образом не ругается и ничего не предпринимает, если этот лимит будет достигнут. Сам по себе этот лимит нужен только софтварному рендереру, но ведь никто мешает проверять кол-во получившихся точек уже всех мержев, разрезов бсп и тджунков. К тому же, руководствуясь логикой фиксированного массива вертексов, из фейса выкинули виндинг и вместо него всунули этот фиксированный массив. К чему это привело, правильно, всех функции из polylib.c пришлось дублировать для порталов, нодов и сурфейсов. И это я еще молчу что при дублировании там вполне могли быть какие-то ошибки.
Самое ржачное, что китаец тоже поленился переписывать этот фиксированный набор на нормальные виндинги, видимо прикинул, что тогда директив препроцессору будет больше, чем собственно кода. Ублюдство полное.
Разгребаю потихоньку.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2017, 04:44  #184
crystallize
crystallize
Старший прапорщик
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 682


По умолчанию

Так Элберу теперь все уровни П2 перекомпиливать надо будет?
crystallize сейчас на форуме Ответить с цитированием
Старый 20.09.2017, 11:28  #185
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,765


По умолчанию

2 crystallize: это проблема?
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2017, 11:29  #186
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,679


По умолчанию

2 Дядя Миша:
К слову есть какие-то прогнозы по поводу скорости работы?
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2017, 18:33  #187
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,765


По умолчанию

И снова я ошибся в своих предположениях. Это говно
Код:
										// write surfaces
	int				numpoints;
	vec3_t			pts[MAXEDGES];		// FIXME: change to use winding_t
	int				edges[MAXEDGES];
} face_t;
тянется еще из стоковых компиляторов первокваки. Дурдом.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.09.2017, 01:24  #188
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,765


По умолчанию

В поисках компилятора, который бы прожевал такого монстра как ad_sepulcher, я наткнулся на TyrUtils, это такие специальные компиляторы для первой кваки, которыми был собран весь AD. Список фичей очень сильно впечатляет, по сути это аналог китайца, но для кваки. Там тоже есть радиосити, детайл-брашы, делюкс-маппенк, поддержка -bsp2, амбиент-окулижен, который в терминологии квакеров почему-то называется dirtmapping (он ведь был еще в q3map2 но я всегда недоумевал что это, т.к. судя по названию, какая-то грязеразводилка на лайтмапах), вот только сегодня узнал что же это такое наконец. Вообще видно, что человек к созданию компиляторов подошёл основательно, у него там и гугловские юнит-тесты и набор стрёмных карт, для тестирования всяческих фейлов и регрессов.
Но поскольку я задался целью создать самые лутьшые компиляторы в мире, то буду изучать их тоже, естественно. Заодно буду вам рассказывать, если там найду что-то интересное.

Дядя Миша, подумав, добавил 21.09.2017 в 01:27
ЗЫ. Впрочем тени от моделек на карте есть только у меня

Дядя Миша, подумав, добавил 21.09.2017 в 01:52
Предварительная информация по тулзам. Тулзы остались на чистом Си, но для подключения контнейеров и шаблонов были переделаны в С++. Ну как переделаны - внутри обычные сишные функции из первокваки. Так же подключён embree. Правда есть и собственная реализация. Если честно, вот этого замута с embree я не понял вообще. Как будто-то нативная поинт-трасса кваки не способна что-либо протрейсить. Или что embree быстрее кушной трассы (что крайне маловероятно). Расширения файлов переименованы зачем-то в .cc и .hh соответственно. Виндинг оригинальный, неисправленный. Форматирование сорцев не табами, а пробелами, как в ZHLT. Уже видимо какая-то негласная традиция.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 21.09.2017 в 01:56.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.09.2017, 16:03  #189
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 26
Сообщения: 16,257


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Ух ты, классные компиляторы под первокваку нашел
А что скажешь насчет компиляторов Ксерокса?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 21.09.2017, 17:06  #190
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,765


По умолчанию

Компиляторы Ксерокса я обсуждаю ваське с самим Ксероксом, это гораздо удобнее.

Дядя Миша, подумав, добавил 21.09.2017 в 18:53
А я продолжаю копать TyrTools. Во всяком случае рад там самописный, Замечены классические патчи, но строятся они как-то странно. Dirt-mapping попячен с q3map2, о чём автор предупреждает в каменте. Так же присутствует разблуривание лайтмапы. Не думаю, что он это подсмотрел у китайца, скорее тоже модная тенденция. Делюкс-маппинг хранится в RGBA, четвертый компонент то самое, что я предлагал - окклюжен. Для того, чтобы спекуляр в тени не бликовал. Переотражение делюксмапы для радиосити я незаметил. Может не там смотрел. Виз обычный, за исключением одного любопытного момента - каждые 5 минут он сейвит текущий прогресс и можно досчитать виз позже. Нечто подобное вальва делала для рада, там трансферы сохранялись на диск.

Дядя Миша, подумав, добавил 21.09.2017 в 19:05
Для функдетайлов забавно сделано перенесение брашей в общемировую группу, в момент загрузки мира, все энтити чекаются еще раз и все найденные детайлы просто дописываются в конец списка мировых брашей. А в обычном режиме игнорируются. Так же реализована моя идея компилируемых префабов, но не в том виде, в котором предлагал я, а на уровне компиляции. Сам префаб хранится в .map, компилятор самостоятельно грузит эту карту и встраивает её на место, указанное маппером. Не знаю, может у этой замуты какое-то иное назначение.

Дядя Миша, подумав, добавил 21.09.2017 в 19:21
Теперь по детайлам. Всё как я и предполагал:
Код:
     /* Two passes - exhaust all non-detail faces before details */
    for (pass = 0; pass < 2; pass++) 
Это чтоб вы понимали - код со второй кваки. Детайлы второй кваки славятся тем, что режут геометрию сами и их тоже режут секущие плоскости. Но делается это в самую-самую последнюю очередь. То есть, если прямо не нашлось ничего подходящего в структуральных брашах. То есть они вроде бы и детайлы, но толку с них мало. Разве что порталы не режут. Настоящие детайлы были в сорсе и ку3, но там и формат BSP меняли под это дело, а так же переписывали движок. Настоящие детайлы в VHLT, без изменения формата - это по сути маленькое настоящее чудо от китайца.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 21.09.2017 в 19:45.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 18:41  #191
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,679


По умолчанию

Раз уж всё равно переписываешь - добавишь регулируемое сглаживание фейсов через спецполе, так же как с разрешением лайтмапы сделал?
[ Миниатюры ]
2017-09-24_18-39-51.png Просмотров: 27 Размер:  47.2 Кбайт  
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 18:50  #192
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,765


По умолчанию

2 Raid:
Этож еще в китайце было info_smoothvalue
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 20:21  #193
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,679


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Чот нислышал. К любой можно браш-энтите добавить?
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 20:30  #194
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,765


По умолчанию

Ну там как info_texlight но вместо света угол сглаживания
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый вчера, 22:40  #195
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,679


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Ну чо, неплохо, да:
[ Миниатюры ]
2.jpg Просмотров: 20 Размер:  132.4 Кбайт  3.jpg Просмотров: 15 Размер:  27.1 Кбайт  1.jpg Просмотров: 21 Размер:  134.2 Кбайт  
Raid вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:07.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community