При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 23.10.2015, 22:50  #61
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 23
Сообщения: 5,514
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: Плохо. Ну а если карта уже скомпилирована, и вода там ворлд-брашем. Можно как-нибудь перетащить этот браш в энтитю?
Или например сверху танким слоем нанести mdl-модель? На mdl-модели будет водичка работать?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2015, 23:51  #62
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,533


По умолчанию

2 DrTressi: ты уже который год сокрушаешься, почему я не предусмотрел возможность удаления гланд через задницу персонально для тебя.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 00:29  #63
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

Хочу отключить скиннинг в шейдере, чтобы понять, на каком моменте гадятся нормали у моделей с костями, но не догоняю, как это сделать?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 00:52  #64
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 367


По умолчанию

2 ncuxonaT:
так это исправлено же вроде уже. Там в шейдере нормализацию tbn вроде надо поправить
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 01:14  #65
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

2 KiQ:
неа, не исправлено
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 02:18  #66
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 367


По умолчанию

2 ncuxonaT:
странно, я точно помню, что ДМ писал, что там дело в неправильно расположенной нормализации
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 04:35  #67
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

2 KiQ:
Я тоже помню, что писал, но это, увы, не помогло.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 11:11  #68
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 23
Сообщения: 5,514
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: Ответь на поставленные вопросы, касающиеся Paranoia 2 SDK
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 12:47  #69
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,533


По умолчанию

Мировой браш нельзя никуда перетащить, потому что это уже часть BSP-дерева, да и браша там нет никакого. Только клипхуллы и видимые сурфейсы. Мировая вода участвует в разбиении видимости, поэтому её нельзя сделать прозрачной - всё что под водой будет исчезать и мерцать. Забавно, но даже китаец поленился этот момент исправить.
[ Цитата ] Или например сверху танким слоем нанести mdl-модель?
Используй метод Бутерброда "дедовская затычка".
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 19:00  #70
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

не будет мне подсказки про скиннинг?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 19:53  #71
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 367


По умолчанию

2 Дядя Миша:
так одна из фич ксаша - это как раз прозрачная мировая вода
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 20:41  #72
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,533


По умолчанию

2 ncuxonaT: как можно выключить скиннинг? Анимации на CPU считаются.
Шейдер не различает где дефолтная поза, а где анимация.

2 KiQ: правильно, но и компиляторы нужны соответствующие. Для кваки они есть, для халфы нет. Китаец не сделал. Мне всегда по барабану было.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 21:10  #73
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

2 Дядя Миша:
разве меш в ВБО залит не в дефолтной позе?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 21:39  #74
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,533


По умолчанию

В дефолтной. Ну убери умножение на матрицы костей, посмотри что получится.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 22:12  #75
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

2 Дядя Миша:
модель без костей переносится в нулевые координаты.
Модель с костями переносится в нулевые координаты и превращается в фарш
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.10.2015, 22:33  #76
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,533


По умолчанию

матрица трансформации предумножена на иерархию, поэтому так.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2015, 03:45  #77
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

Я, кажется, разобрался, в чем проблема
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2015, 09:41  #78
Lev
Lev
Старший солдат
Регистрация: 09.12.2011
Адрес: Оренбург
Возраст: 23
Сообщения: 62


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: Я, кажется, разобрался, в чем проблема
И как? Можно исправить?
Lev вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2015, 20:09  #79
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

Моих познаний для нормального исправления не достаточно, но основная идея в том, что вот так делать нельзя:
Код:
	// compute tangent space
	vec3 t = ( boneMatrix * vec4( attr_Tangent, 0.0 )).xyz;
	vec3 b = ( boneMatrix * vec4( attr_Binormal, 0.0 )).xyz;
	vec3 n = ( boneMatrix * vec4( attr_Normal, 0.0 )).xyz;
Потому что вектора tbn не будут ортогональными.

Если добавить вот такой костыль:
Код:
	b = normalize(cross (n, -t));
	b *= -sign(b.z); 
то ситуация улучшается.
[ Миниатюры ]
bump_fatty_0021.jpg Просмотров: 276 Размер:  363.6 Кбайт  shader_test_gallery_0021.jpg Просмотров: 170 Размер:  277.3 Кбайт  
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.10.2015, 20:36  #80
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,533


По умолчанию

Ортогонализация включается с отключением сглаживания нормалей, к слову.
Вот тот самый параметр nosmooth
Сделай плиз скриншоты со включенным r_lightmap 1, я не вижу особой разницы.

Дядя Миша, подумав, добавил 25.10.2015 в 20:38
И еще один момент. В том же сорсе по дефолту включена ортогонализация и выключено сглаживание. Возможно (и вернее всего), ключ к пониманию проблемы кроется именно в компиляторе, потому что движок по сути ничего такого не делает - грузит готовые нормали, а дальше все рассчёты уже в шейдерах.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 25.10.2015 в 20:38.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 08:00.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community