При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 01.10.2015, 19:55  #41
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 367


По умолчанию

2 ncuxonaT:
Да в qc есть для этого флаг
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.10.2015, 20:48  #42
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,910


По умолчанию

Ну естественно модель повернута на 90 градусов при компиляции.
Там же ориентация мира по Кармаку.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.10.2015, 21:55  #43
ncuxonaT
ncuxonaT
Старший прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 657


По умолчанию

2 KiQ:
этот флаг был бы в qc после декомпила?

2 Дядя Миша:
тогда почему часть моделей повернута верно?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.10.2015, 23:34  #44
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,910


По умолчанию

Не знаю. Ты лучше бы PBR свой показал )
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.10.2015, 23:56  #45
ncuxonaT
ncuxonaT
Старший прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 657


По умолчанию

2 Дядя Миша:
как только что-нибудь приличное нарисую.
Не могу найти, где в bsp файле записаны координаты кубемап-энтить?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.10.2015, 01:18  #46
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,910


По умолчанию

Ну так они там не в текстовом виде хранятся. Я бы очень удивился, если бы ты их нашёл )

Впрочем дам одну подсказку: шукай в самом конце BSP-файла.
Код:
typedef struct
{
	short	origin[3];	// position of light snapped to the nearest integer
	short	size;		// cubemap side size
} dcubemap_t;
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.10.2015, 08:55  #47
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 27
Сообщения: 2,163
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Вопросец такой. Я вот указываю тип материала например
"lf_plitka1b"
{
"material" "kafel"
}

И при таком раскладе у меня на текстуре пропадает gloss.
А если поставить "glossmodel" "phong" то gloss появляется.
Это нормально? Или я чего то накосячил? Просто если текстура стоит по дефолту, то есть материал к ней не прописан, то бамп и глосс работают сразу

Lefront, подумав, добавил 19.10.2015 в 09:13
А и еще вопрос. Можно ли поменять папку звука у зомби. Ну прописать к примеру sentence group или как там. А то видов зомби у меня аж 5 штук, но все с одинаковыми звуками.

Последний раз редактировалось Lefront, 19.10.2015 в 09:13.
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.10.2015, 11:42  #48
OEUVRE
OEUVRE
Регистрация: 06.03.2013
Сообщения: 935
Замечания: 2


По умолчанию


Последний раз редактировалось OEUVRE, 07.10.2016 в 14:42.
OEUVRE вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.10.2015, 12:27  #49
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,910


По умолчанию

[ Цитата ] И при таком раскладе у меня на текстуре пропадает gloss.
А если поставить "glossmodel" "phong" то gloss появляется.
Это нормально? Или я чего то накосячил? Просто если текстура стоит по дефолту, то есть материал к ней не прописан, то бамп и глосс работают сразу
По дефолту используются дефолтные настройки материала, для которых глосс уже включен. Когда ты начинаешь писать кастомный материал - дефолтные настройки отключаются. Т.е. надо явно ручками указать все параметры.
[ Цитата ] Можно ли поменять папку звука у зомби.
Не, зомбям такой возможности не дали.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.10.2015, 12:43  #50
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 27
Сообщения: 2,163
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Спасибо за информацию.
С зомбями жаль конечно.
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.10.2015, 15:48  #51
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 5,633
Замечания: 16


Music

[ Цитата ] Сообщение от Lefront: А и еще вопрос. Можно ли поменять папку звука у зомби. Ну прописать к примеру sentence group или как там. А то видов зомби у меня аж 5 штук, но все с одинаковыми звуками.

В теории можно. Но не совсем через sentence group. Смотря какие звуки заменить хочешь.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.10.2015, 18:58  #52
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 27
Сообщения: 2,163
Замечания: 1


По умолчанию

2 DrTressi:
Звуки боли, звуки alert ну и если бы можно было звуки die

Lefront, подумав, добавил 19.10.2015 в 19:22
Только сейчас заметил пакость с оружием. Если сделать qsave qload то на текущем оружие сбрасывается свет и оно становится полностью черным. И так пока не поменяешь пушку.

Последний раз редактировалось Lefront, 19.10.2015 в 19:22.
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.10.2015, 22:21  #53
ncuxonaT
ncuxonaT
Старший прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 657


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ну так они там не в текстовом виде хранятся. Я бы очень удивился, если бы ты их нашёл )

Впрочем дам одну подсказку: шукай в самом конце BSP-файла.
Код:
typedef struct
{
	short	origin[3];	// position of light snapped to the nearest integer
	short	size;		// cubemap side size
} dcubemap_t;
Нашел, благодарю.
21 лумп, очевидно, кубемапы. А что записано в лумпах 16-21? Ну кроме XASH2.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.10.2015, 23:05  #54
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,910


По умолчанию

Нет, это не лумп 21, там сложнее устроено. Есть экстрахидер и свой набор доп. лумпов.
до 18-го лумпа обычный BSP31 можно в сорцах движка посмотреть. После маркера XASH уже идёт экстрахидер и экстралумпы.
Что в них лежит? TBN и доп. данные к сурфейсам, ничего интересного.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2015, 13:49  #55
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 24
Сообщения: 5,633
Замечания: 16


По умолчанию

Чёт ниче не пойму. Вот есть ворлд-браш с текстурой !toxic. В игре текстура отображается как будто у неё скейл 0.01. Вопрос, как сделать нормальную кислоту?
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2015, 14:58  #56
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,910


По умолчанию

В параное работает водичка только на энтитях.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2015, 19:23  #57
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 367


По умолчанию

2 Дядя Миша:
можно же шейдер написать? Или нет?
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2015, 19:29  #58
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,910


По умолчанию

Не в шйдере дело. Мировая вода непрозрачная же. А я шейдеры точил под прозрачную. Как-то так и забил на нее.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2015, 20:49  #59
Beaterator
Beaterator
Рядовой
Регистрация: 26.02.2015
Сообщения: 22


По умолчанию

Для обычного Phong-а нужны всего 2 параметра(glossModel,glossExp)?
Beaterator вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.10.2015, 21:26  #60
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,910


По умолчанию

да.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:30.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community