При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 26.10.2016, 06:59  #21
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 27
Сообщения: 2,163
Замечания: 1


По умолчанию

У меня вопросец. Можно ли как то в шейдерах прописать дальность спекуляра? А то он работает только не посредственно у самой лампочки или источника света. У лампочек не спорю, спекуляр классный. Но при обычном освещении вообще просто обычная текстура. У меня раньше плитка на домиках блестела, и стекла переливались на домах и в комнате. Сейчас же больше похоже на лже-бамп из детальных текстур которые я делал еще в 2012 году.
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.10.2016, 13:21  #22
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

Спекуляр работает только на прямом свете (ну собственно как и должен).
А раньше тени блестели.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.10.2016, 13:47  #23
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 27
Сообщения: 2,163
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Это можно было спокойно обыграть. По крайней мерее для мрачных игр типо моей. Смотрелось довольна не плохо. Для модов с солнечными и яркими пейзажами конечно лучше этот вариант.
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.10.2016, 14:33  #24
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 367


По умолчанию

2 Lefront:
Расставь дополнительные лайты, делов-то
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.10.2016, 14:39  #25
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 27
Сообщения: 2,163
Замечания: 1


По умолчанию

2 Lefront:
Тогда будет слишком агрессивный спекуляр. Я в принципе понял как в шейдерах копаться и крутить параметры. Но пока не допираю как вернуть легонький спекуляр в местах где мало света, точнее он там угасает.

В скрине я специально накрутиг спекуляра, что бы показать место где он обрывается. Линия перехода очень сильная. И на против окно получает свет, но не блестит при движении.
Если бы была возможность использовать и тот и тот вариант. Кому как нравится
[ Миниатюры ]
ioh_01_0005.jpg Просмотров: 107 Размер:  1,006.7 Кбайт  
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.10.2016, 23:10  #26
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 500


По умолчанию

Когда моргающий свет включается, то у текстур случается синдром bmp. Еще тень от окон клетчатая.

Можно сделать так, чтобы вместо bmp сохранялся jpeg, а то не могу в аттач грузить картинки







Последний раз редактировалось ILZM, 26.10.2016 в 23:16.
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.10.2016, 06:27  #27
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 709


По умолчанию

2 ILZM:
А почему от стульев нет тени а от палки есть?
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.10.2016, 07:26  #28
Lev
Lev
Старший солдат
Регистрация: 09.12.2011
Адрес: Оренбург
Возраст: 24
Сообщения: 62


По умолчанию

Кстати в старом ксаш-моде была очень симпатичная водичка, в ней преломления вроде без нормалок из hl2 работали
Lev вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.10.2016, 12:08  #29
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

2 ILZM: я не знаю что такое синдром бмп
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.10.2016, 12:36  #30
GNU/Hurt
GNU/Hurt
☼-----⚛-----☄
Регистрация: 05.03.2014
Сообщения: 726


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Видимо, то что градации яркости заметно.
GNU/Hurt вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.10.2016, 12:52  #31
crystallize
crystallize
Лейтенант
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 709


По умолчанию

2 GNU/Hurt:
Значит надо помнить, что у TN-мониторов глубина цвета 18 бит.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2016, 18:16  #32
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 367


По умолчанию

Чет не то в общем. Теперь вообще всё, кроме неба чорное. Раньше хоть ноги и вода работали. Шейдеры сыпят кучей ошибок
[ Вложения ]
Тип файла: zip engine.zip (2.6 Кбайт, 19 просмотров)
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2016, 19:50  #33
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

2 KiQ: ну вот такая карточка у тебя. Рапортует о том, что расширение поддерживается, но в действительности может его использовать только когда выбран GL 3.0.
В opengl.cfg найди gl_texture_2d_array и поставь 0.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.11.2016, 19:29  #34
KiQ
KiQ
Старший сержант
Регистрация: 12.07.2010
Сообщения: 367


По умолчанию

Не понял, в patch_05 из предыдущей темы у меня показывало 2048 юниформов и всё более-менее работало. Тут, почему-то рендер считает, что у меня 1024 юниформа и вместо текстур на бмоделях - черным черно. В предыдущем варианте рисовалось всё, кроме диффузки, ну и фонарик подглючивал.
KiQ вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 12:27  #35
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

Так, ну что товарищи. Несмотря на отсутствие активности в этой теме, было очень много всего сделано, разработан новый универсальный формат карт, который теперь будет использоваться как для ксаш-мода. так и для паранои, старый формат так же будет потдерживаться. Система материалов была частично пере-работана в сторону упрощения настроек. Ну и детальные текстуры теперь тоже вынесены в параноевский файл настроек. Ландшафты поддерживаются на уровне движка, а dlit-файлы теперь встраиваются внутрь карты. Также внутрь карты встраиваются nod-файлы и коллизия (в случае ксаш-мода), что позволит наконец-то навести порядок в папке maps, а то там слишком много мусора.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.12.2016, 12:42  #36
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 27
Сообщения: 2,163
Замечания: 1


По умолчанию

Хорошие новости)) Посмотрим как оно в динамике будет работать. Ждем апдейта
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2016, 22:01  #37
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

Наконец-то доделал шаги и эффекты от попадания пуль в мультиплеере, особенно на выделенном сервере. Как вы помните в параное своя система материалов и её надо было заново обустраивать для многопользовательской игры. А еще если учесть тот факт, что ландшафт существует только на клиенте, а шаги для него надо играть на сервере (для других игроков, к примеру), сами понимаете задачка была достаточно нетривиальной.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.12.2016, 22:09  #38
Raid
Raid
Регистрация: 28.03.2037
Адрес: CSM-чат
Возраст: 26
Сообщения: 7,732


По умолчанию

Оффтоп
Raid вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2016, 07:11  #39
ILZM
ILZM
3 в 1
Регистрация: 28.03.2011
Адрес: Mega City One
Сообщения: 500


По умолчанию

2 Дядя Миша:
А какой тип текстуры возвращается при трассировке ландшафта?
ILZM вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.12.2016, 10:02  #40
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,921


По умолчанию

2 ILZM: да не тип, какой тип? Там слой возвращается. Мне надо только знать какие эффекты играть на определенном слое. Звуки шагов, декали, партиклы при попадании.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:35.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community