При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 04.11.2015, 18:43  #101
OEUVRE
OEUVRE
Регистрация: 06.03.2013
Сообщения: 936
Замечания: 2


По умолчанию


Последний раз редактировалось OEUVRE, 07.10.2016 в 15:02.
OEUVRE вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.11.2015, 19:21  #102
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,953


По умолчанию

Никаких там "викитек" не было. Никто эти уровни не видел, кроме узкого круга лиц.
И на твоих скриншотах - не они, что лишний раз подтверждает.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.11.2015, 00:46  #103
Scream
Scream
I'm cute!
Регистрация: 29.10.2005
Адрес: Барад-дур, Мордор
Возраст: 30
Сообщения: 6,573


По умолчанию

Прошёл только что.
Сразу обо всём.

Что хорошего:
Хорошо работает движок, приятный свет, текстуры по большей части хороши. Декали крови вообще отличные. Музыка и звуки - великолепно (кроме оружия). Приятно, что секреты это не просто каморки а вполне себе куски уровней. Сюжет присутствует, есть что почитать. В общем и целом - отличный мод.

А теперь придирки:
Выставлял разрешения все подряд, но патроны так и не стали отображаться. Потом понял что это из-за шрифта. Он у меня какой-то не тот был, вылезал за поля. Ну фиг с ним, и без худа поиграл.
Автоматы вообще нафиг не нужны. Мало того что они даже в упор и в режиме прицела мажут, так ещё и урона вообще не наносят. Всё проходится пулемётом, пистолетом и снайперкой.
Геймплей на удивление унылый. Вместо разнообразия врагов и разнообразия их тактики у них тупо растёт количество хп. И всё. Сохранился, убил быстро чтобы сохранить здоровье и так каждый раз. Скукотища жуткая. Поиск документов тоже не доставляет. Всё оружие косое до абсурда. Какого чёрта?! Мы за спеца играем или за школьника? Почему он не может нормально попадать в цель с 10 метров короткими очередями? Или это просто заоблачное хп врагов? Я так и не понял, куда пропадали пули. Декалей от них не было, куда попал-не-попал не видно.
Ну хрен бы с ними с врагами. Логических ляпов тоже имеется. Секретный уровень с заброшенной ВЧ. То есть главный герой, майор, вылез на улицу, нашёл винтовку и решил промолчать, что есть ещё выход и из него прут зомби. А то вдруг лут отнимут! И что вообще мы там взрываем? Лаборатории нихрена не держатся ни на какой центральной конструкции. Это муравейник похлеще чем в Resident Evil с железной дорогой. Железная дорога, Карл! А мы пришли бахнуть там пару тротиловых шашек. Что за бред?
Ну и последняя сцена. МИД - классно. Сивцев Вражек - верю. А вот переулки можно было бы и подсмотреть на гуглокартах. Просто когда это место узнаваемое, то в мозгу сразу такое "WTF?". И да, в Москве не ездят амбулансы. Из чувств обострённого патриотизма их на службу больше не берут. "Скорые" - это "Газели", "Транзиты" или "Спринтеры" в лучшем случае. Но никак не "Форд" Ф-серии.

Вроде всё что хотел написал.

А, да. ФПС. В полноэкранке было 300. С просадками редкими до 250 где-то. Потом тупо включил окно, думал может худ не влезает просто, но он так и не появился. И забил, так в окне и играл. В окне было 60 фпс.
Scream вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.11.2015, 07:40  #104
Lefront
Lefront
всегда можно орнуть
Регистрация: 30.06.2008
Адрес: Свердловская Область 66
Возраст: 26
Сообщения: 2,158
Замечания: 1


По умолчанию

2 Scream:
Hud_draw 1
В этой последней сборке он по дефолту выключен
Lefront вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.11.2015, 11:24  #105
Scream
Scream
I'm cute!
Регистрация: 29.10.2005
Адрес: Барад-дур, Мордор
Возраст: 30
Сообщения: 6,573


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Lefront: 2 Scream:
Hud_draw 1
В этой последней сборке он по дефолту выключен
Гениально!
В любом случае влом было даже заставлять консоль работать...
Scream вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.11.2015, 11:44  #106
Flash
Flash
Регистрация: 21.09.2004
Адрес: Кривой Рог, Украина
Возраст: 34
Сообщения: 15,646


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Lefront: 2 Scream:
Hud_draw 1
В этой последней сборке он по дефолту выключен
Только один вопрос… Нахрена?
Flash вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.11.2015, 11:55  #107
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,953


По умолчанию

Помните я говорил разным маргинальным личностям, чтобы они не использовали trigger_command? Доктору говорил, Элберу говорил. Но кто в наше время слушает дядю Мишу? И в 1917-м году никто не послушал - пожалуйста, революция, интервенция. И в 91-м не слушали - союз распался.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.11.2015, 19:02  #108
DrTressi
DrTressi
Хрустик
Регистрация: 06.03.2010
Адрес: На белом свете
Возраст: 23
Сообщения: 5,313
Замечания: 16


По умолчанию

2 Дядя Миша: Потому что ты врёшь постоянно. В 1917 тебя не было.

триггер_комманд хорошая энтитя, если её грамотно юзать. Я напримео, когда ей пользовался специально делал конфиги и загружал их через ехес, чтобы избежать такой вот котовасии, как с худом. Элбер видимо в силу малого опыта в скриптинге не додумался, что могут вылезти баги и не поправил это.

А ты мог бы взять и поправить это в коде, или спец энтитю завести. Но кто ж в наше время будет делать лишние движения, проще языком почесать и пожаловаться на то, что никто ДМ не слушает)

Последний раз редактировалось DrTressi, 06.11.2015 в 19:03.
DrTressi вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.11.2015, 19:17  #109
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,953


По умолчанию

[ Цитата ] В 1917 тебя не было.
А ты был, чтобы это опровергнуть свидетельством очевидца? То-то же
[ Цитата ] Я напримео, когда ей пользовался специально делал конфиги и загружал их через ехес
Да-да, я помню как у меня кнопки самопроизвольно ребиндились. Убыв бы.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2015, 17:16  #110
gfdjr5
gfdjr5
Забаненный
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

ДМ, а у тебя кастом рендер из себя что представляет? Только кастомный backend?
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2015, 17:20  #111
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,953


По умолчанию

Кастомный рендерер полностью оверрайдит таковой в движке. Щас покажу.
Код:
void R_RenderFrame( const ref_params_t *fd, qboolean drawWorld )
{
	if( r_norefresh->integer )
		return;

	tr.realframecount++;

	if( RI.drawOrtho != gl_overview->integer )
		tr.fResetVis = true;

	// completely override rendering
	if( clgame.drawFuncs.GL_RenderFrame != NULL )
	{
		if( clgame.drawFuncs.GL_RenderFrame( fd, drawWorld ))
		{
			RI.drawWorld = drawWorld;
			tr.fResetVis = true;
			return;
		}
	}
Т.е. движок отдаёт ему вызов RenderFrame и он полностью сам всё рендерит от и до. Это код из движка, если вдруг кто не догадался.

Дядя Миша, подумав, добавил 07.11.2015 в 17:22
R_BeginFrame и R_EndFrame не оверрайдятся, но как легко заметить, так и нет ничего такого, что следовало бы перехватить.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 07.11.2015 в 17:22.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2015, 17:30  #112
gfdjr5
gfdjr5
Забаненный
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

Ты бы мог тогда под такое дело и не встраивать рендер в двиг, а оставить в виде модуля, как было раньше. Удобнее было бы. Рендер можно было бы заменять в своих модах на кастом, даже если бы тот распространялся только в виде библиотеки. Хотя тогда бы все равно пришлось бы движковый рендер иметь встроенным, чтобы могли поиграть те, у кого кастом рендер не заработал нормально.

А смена режимов рендера через что? Всмысле отрисовка оригинальным/кастомным?

Последний раз редактировалось gfdjr5, 07.11.2015 в 17:41.
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2015, 17:39  #113
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,953


По умолчанию

Ну как это не встраивать? Движок самодостаточен, ему не требуются внешние рендереры. Вся эта замута - воплощение нашей с Ксероксом детской мечты, чтобы создавать новые хлфхы и ксаш-моды. Раньше это делалось мерзкими хаками, а теперь вполне легально.
[ Цитата ] А смена режимов рендера через что? Всмысле отрисовка оригинальным/кастомным?
Ну я же выше привёл участок кода.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2015, 17:45  #114
gfdjr5
gfdjr5
Забаненный
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Ну как это не встраивать? Движок самодостаточен, ему не требуются внешние рендереры. Вся эта замута - воплощение нашей с Ксероксом детской мечты, чтобы создавать новые хлфхы и ксаш-моды. Раньше это делалось мерзкими хаками, а теперь вполне легально.

Ну я же выше привёл участок кода.

Ну, вообще, это круто. Новый рендер я видел в действии ещё при выходе мода и он крут, жаль, что лично у меня стены не отрисовываются с ним, а объекты видно просвечивающими только при вспышке от маззлфлеша. Только при таком подходе рендер встроен в клиентку, а та закрыта. И моддеры, создающие моды на основе паранойи не имеют доступа к изменению того же хада, если им потребуется

Последний раз редактировалось gfdjr5, 07.11.2015 в 17:53.
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2015, 18:17  #115
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,953


По умолчанию

Тут народ со старыми видяхами писал, как частично забороть эту бяку со стенами - убрать из шейдеров модификатор flat. В местах с мигающими лампочками конечно будет нечто вроде зфайтинга, но в остальных местах всё будет ок.
[ Цитата ] а объекты видно просвечивающими только при вспышке от маззлфлеша.
Ну так это повторная отрисовка мира для освещения, из которой собственно и падает производительность - филлрейт. В этом главный недостаток форвард-рендеринга. Если у нас один источник света, как например в том же срузисе, то дело упрощается. Но скажем, во втором срузисе, когда они перешли на объемы распространения и отложенное освещение, то фпс резко вырос.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2015, 18:23  #116
gfdjr5
gfdjr5
Забаненный
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Тут народ со старыми видяхами писал, как частично забороть эту бяку со стенами - убрать из шейдеров модификатор flat. В местах с мигающими лампочками конечно будет нечто вроде зфайтинга, но в остальных местах всё будет ок.
Ну так это повторная отрисовка мира для освещения, из которой собственно и падает производительность - филлрейт. В этом главный недостаток форвард-рендеринга. Если у нас один источник света, как например в том же срузисе, то дело упрощается. Но скажем, во втором срузисе, когда они перешли на объемы распространения и отложенное освещение, то фпс резко вырос.

Спасибо, попробую

ДМ, а ты сможешь потом предоставить адаптированный под ООП версию параноевский рендер в виде отдельной либы, если исходники не будешь открывать?

Последний раз редактировалось gfdjr5, 07.11.2015 в 18:28.
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2015, 20:23  #117
ncuxonaT
ncuxonaT
Забаненный
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 394


По умолчанию

[ Цитата ] Ну так это повторная отрисовка мира для освещения, из которой собственно и падает производительность - филлрейт.
А почему нельзя рендерить освещение от динамических источников без повторной отрисовки, просто передавая параметры этих источников в шейдер?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2015, 20:39  #118
gfdjr5
gfdjr5
Забаненный
Регистрация: 25.11.2012
Сообщения: 554


По умолчанию

Не уверен, что меня правильно поняли, поэтому уточню. Объектов на карте просто не видно, пока не выстрелить. Тогда вспышка от выстрела осветит окружающее пространство и отрисуются объекты, но они как под рентгеном будут выглядеть, а потом опять перестанут быть видны
gfdjr5 вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2015, 20:55  #119
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,953


По умолчанию

[ Цитата ] ДМ, а ты сможешь потом предоставить адаптированный под ООП версию параноевский рендер в виде отдельной либы
А я не считаю данный рендерер чем-то особенно уникальным, чтоб оформлять его в отдельную либу. А сорцы не открываю по чисто утилитарной причине - вы жлобитесь накидать за них донейтов. То есть с одной стороны, вам и сорцев хочется и сами вы такой рендерер написать не в состоянии и в то же время материально поддержать автора не желаете. Если каждый из вас в одни выходные месяца не попрётся в ночной клуб зажигать до утра, как вы это обычно делаете, то сможет сэкономить до 15 тыщ рублей, кои заслать автору топега. Вам один пропущенный отдых погоды не сделает, а мне поможет вернуть утраченую было веру в человечество вообще и в линукс-пользователей в частности.
[ Цитата ] А почему нельзя рендерить освещение от динамических источников без повторной отрисовки
Теоретически можно, если например ввести ограничение на максимальное кол-во таких источников на сурфейс\меш, скажем не более 4 лайтов (подобно ограничению с лайтстилями). Практика показывает, что когда один сурфейс засвечен более чем четырьмя лайтами одновременно, то там их дальнейшее кол-во разобрать не представляется возможным. Я бы с удовольствием реализовал эту схему, но к сожалению в параное каждый лайт теоретически способен иметь свою проекционную текстуру, да свою текстуру аттенюации и здесь мы уже упираемся в лимит текстурных юнитов на ваших любимых радионах, где он почему-то ограничен восемью штуками, хотя из шейдера должно быть доступно не менее 32, как на нвидии, к примеру.
[ Цитата ] Тогда вспышка от выстрела осветит окружающее пространство и отрисуются объекты, но они как под рентгеном будут выглядеть
Ну я же и говорю, это включается аддитивная отрисовка мира для отрисовки освещения. Без базовой оболочки выглядит довольно странно.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.11.2015, 21:10  #120
ncuxonaT
ncuxonaT
Забаненный
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 394


По умолчанию

[ Цитата ] Я бы с удовольствием реализовал эту схему, но к сожалению в параное каждый лайт теоретически способен иметь свою проекционную текстуру, да свою текстуру аттенюации и здесь мы уже упираемся в лимит текстурных юнитов на ваших любимых радионах,
Сейчас для каждого лайта заново отрисовывается мир, чтобы не вылезть за лимит? Или один раз для всех лайтов?
Что такое текстура аттенюации? По ней определяется затухание света? Неужели из текстуры читать быстрее, чем рассчитывать непосредственно?
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 14:01.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community