При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > GameDev
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 24.11.2016, 11:54  #3901
Badger
Badger
expelled
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 37
Сообщения: 4,405
Замечания: 10


По умолчанию

А ещё сколько жрать будет?
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.11.2016, 12:36  #3902
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,790


По умолчанию

SSS - это Sub Surface Scattering.
Это быстрее всего SSDO.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.11.2016, 13:13  #3903
Uragan_lex
Uragan_lex
CG-бомж
Регистрация: 06.06.2006
Возраст: 81
Сообщения: 647


По умолчанию

На счет теней за прозрачными объектами - это наверно только погромисты знают, учитывается ли прозрачное стекло в depth-буфере или как оно там... да и в целом - тени то не исчезнут а лишь станут обычными (cascaded shadow maps) за таким прозрачным объектом (на скриншоте с травой разве что будет сильно заметно, да и то там похоже у травы принудительно убрали каскадные тени).

На счет скорости - почитал форум, автор пишет что даже быстрее чем SSAO из стандартного набора юните.

SSS в данном случае наверное Contact Screen Space Shadows ...
Uragan_lex вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.11.2016, 13:44  #3904
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,790


По умолчанию

SSDO быстрее SSAO, афтар тут вообще непричём. Оно в принципе быстрее.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.11.2016, 16:52  #3905
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 25
Сообщения: 15,744


По умолчанию

2 Дядя Миша:
А в чем отличие?
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.12.2016, 18:40  #3906
Badger
Badger
expelled
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 37
Сообщения: 4,405
Замечания: 10


По умолчанию

Интересный метод про сжатие текстур

Unity: сжимая сжатое
https://habrahabr.ru/post/316672/

Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.12.2016, 19:29  #3907
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,790


По умолчанию

Я смотрю кто-то палитру изобрел заново.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.12.2016, 19:32  #3908
Badger
Badger
expelled
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 37
Сообщения: 4,405
Замечания: 10


По умолчанию

Та не, просто кто-то реализовал другой метод оптимизации.
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.12.2016, 19:37  #3909
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,790


По умолчанию

У DXT сжатие в 8 раз + аппаратная поддержка, у этого в лучшем случае в 2.7 раза и никакой аппаратной поддержки. Ну и смысл? И в этом - вся хабра. Вон там в коментах автор огрызается и желает всем смерти, за то что его такого гениального никто не оценил.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.12.2016, 19:59  #3910
Badger
Badger
expelled
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 37
Сообщения: 4,405
Замечания: 10


По умолчанию

Да он же вроде наверху статьи подсчитывал и вышло меньше чем результат у DXT.
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.12.2016, 20:11  #3911
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,790


По умолчанию

А!. Он предлагает сперва сжать в DXT, потом выкинуть из него цвет, а потом еще сверху мылом всё это заблурить.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.12.2016, 20:18  #3912
crystallize
crystallize
Старшина
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 433


По умолчанию

[ Цитата ] AlexanderG 2 декабря 2016 в 12:50 –1


О, изобрели YUV-кодирование и detail textures.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.12.2016, 20:37  #3913
Badger
Badger
expelled
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 37
Сообщения: 4,405
Замечания: 10


По умолчанию

Ну такой метод я думаю вполне может пригодится для второстепенных текстур, которым чёткость не сильно требуется. Если конечно работать будет как надо.
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.12.2016, 18:01  #3914
Uragan_lex
Uragan_lex
CG-бомж
Регистрация: 06.06.2006
Возраст: 81
Сообщения: 647


По умолчанию

Кстати, для экономных пользователей Юните может быть интересен вот этот ресурс: http://www.zerobudgetgames.com/blog/ - тут выложены обзоры сборников бесплатных моделей в Unity asset store.
Uragan_lex вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.12.2016, 18:08  #3915
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 10,790


По умолчанию

Самые экономные пользователи Юните не юзают Юните
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.12.2016, 19:58  #3916
Badger
Badger
expelled
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 37
Сообщения: 4,405
Замечания: 10


По умолчанию

Как раз экономные и юзают. ))
Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.12.2016, 17:07  #3917
Badger
Badger
expelled
Регистрация: 20.07.2008
Адрес: Россия
Возраст: 37
Сообщения: 4,405
Замечания: 10


По умолчанию

Badger вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.12.2016, 19:32  #3918
FiEctro
FiEctro
Регистрация: 28.07.2006
Адрес: Эквестрия
Возраст: 25
Сообщения: 15,744


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Вон там в коментах автор огрызается и желает всем смерти, за то что его такого гениального никто не оценил.

Это случаем не наш Иксвидор? По мне это вполне применимый метод, сам знаешь инет просто забит вот такими алгоритмами, многие из которых сжимают либо очень плохо, либо с дикими артефактами.
FiEctro вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.12.2016, 04:53  #3919
crystallize
crystallize
Старшина
Регистрация: 06.06.2014
Сообщения: 433


По умолчанию

2 FiEctro:
судя по отсутствию в постах яда и мемов 10летней давности-нет.
crystallize вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.12.2016, 06:51  #3920
ZGreen
ZGreen
Navarro
Регистрация: 15.06.2006
Адрес: Сибирь, Красноярск
Возраст: 29
Сообщения: 2,946
Замечания: 10


По умолчанию

В контексте того, что автор вышеозначенной статьи разработчик мобильных игр, то неясно зачем там вообще такие адовые разрешения текстур, чтобы задумываться о всяких яйцевыкручивающих алгоритмах сжатия? Чего бы сразу тогда алгоритм бабушкина не использовать?
ZGreen вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:22.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community