При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Вернуться   CS-Mapping.com.ua > Forum > Разработка игр > Paranoia 2: Savior
Ник
Пароль
Регистрация Правила форума FAQ Пользователи Администрация Календарь Поиск За 24 часа Пометить все разделы прочитанными

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 13.05.2017, 16:32  #41
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

2 Дядя Миша: всё ясно.

так перекручивает?
upd. в 3дмаксе то же самое
[ Миниатюры ]
hand.jpg Просмотров: 47 Размер:  123.1 Кбайт  

Последний раз редактировалось ncuxonaT, 13.05.2017 в 16:37.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 17:01  #42
Big Boss
Big Boss
Рядовой
Регистрация: 28.04.2017
Сообщения: 18


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: 2 Дядя Миша: всё ясно.

так перекручивает?
upd. в 3дмаксе то же самое

Может там берется какой-то 9-сторонний блендинг, чтобы не показывался изъян внутриигровой (движковой) версии.
Big Boss вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 18:43  #43
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,536


По умолчанию

2 ncuxonaT: там каждую руку по очереди выламывает. В принципе чему я удивляюсь - smd хранит анимацию в углах эйлера, то есть она изначально на вход уже ломаная поступает. Вероятно есть и более другие форматы, где кей-фреймы в кватернионы записаны и там этого безобразия нет. Я как-то совсем упустил из виду это обстоятельство.
[ Цитата ] Я же текущей реализацией доволен.
Для того, чтоб вы понимали - развесовка это не конечная цель, по крайней мере для меня. Я вам говорил, что после обновления BSP-формата займусь обновлением моделей? Говорил! По давней своей традиции, я сперва делаю самое сложное, в данном случае развесовку, а потом уже всё остальное, попроще. Щас создам новую тему будем обсуждать там, чего бы добавить в новый формат моделей. Только надо понимать, что в дальнейшем я обновлять формат уже не буду, поэтому надо сейчас всё предусмотреть.

Дядя Миша, подумав, добавил 13.05.2017 в 18:58
Собсно тема http://cs-mapping.com.ua/forum/show...8879#post928879

Дядя Миша, подумав, добавил 13.05.2017 в 19:01
По багам развесовки можно писать сюда, по добавлению новых фичей - уже в новую тему.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 13.05.2017 в 19:01.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 21:45  #44
nemyax
nemyax
Младший сержант
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 197


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: я веса сохраняю в байт, а не флоат, в целях экономии
Ну тоись если развесовать так, что у тебя градации влияния будут 0.75, 0.5, 0.25, 0.125 и т. д. (нормализованные, ессна), то потерь точности не возникнет.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.05.2017, 22:01  #45
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,536


По умолчанию

Сейчас вот ради интереса немножко похерил формат и переделал на флоаты - визуальных отличий нет.

Дядя Миша, подумав, добавил 14.05.2017 в 00:54
Первый пост обновился, первая бета-версия компилятора и вьювера.
[ Цитата ] Вот если сравнивать гнущийся цилиндр с 3дмаксом, то видна граница вершин с развесовкой и без. В 3дмаксе такой границы нет. Это из-за недостаточной точности весов?
Оригинальный код выбрасывал веса, если их вклад был менее 0.05 (от еденицы). Подкрутил этот параметр, теперь твой цилиндр выглядит точно как в максе. Моделька в первом посте приложена.
Тестируйте. В особенности обычные модельки, на предмет всяких аттачментов, боне-контроллеров, правильности установки bbox-анимации, наконец может так случится, что модельки монстров будут ходить на месте с этим компилятором.
Тестируйте и сообщайте об ошибках.

Последний раз редактировалось Дядя Миша, 14.05.2017 в 00:54.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 14:11  #46
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,536


По умолчанию

Так товарищи. Я тут прикрутил процедурные косточки, мне Элбер про них долго объяснял, но я всё равно пока еще не совсем въехал. Вроде как эти процедурные кости задают лимиты для некоторых суставов, что в свою очередь исключает выворачивание рук и ног под неестественным углом. То есть аниматору не надо за этим следить, а достаточно просто навесить лимиты для скелета. И анимировать не опасаясь перекручивания. Частично эту мысль подтверждает вот этот скриншот:

Как видите в максе империалистическая гидра перекручена, а в hl2 - нет.
Если у вас есть исходники гидры с описанием процедурных костей, скиньте мне пожалуйста, надо потестировать.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 14:49  #47
nemyax
nemyax
Младший сержант
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 197


По умолчанию

2 ElbeR:
Чё за "процедурные кости"? Pole target-ы штоле?
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 14:58  #48
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,536


По умолчанию

2 nemyax: вот тут подробнее https://www.wunderboy.org/2007/03/p...imators-friend/
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 14:58  #49
xDShot
xDShot
Полковник
Регистрация: 20.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Возраст: 22
Сообщения: 1,242
Замечания: 2


По умолчанию

Процедурки в сорсе - это такие кости, которые автоматически принимают позу и повороты в зависимости от поворотов костей-контроллеров.

Например, запястье рук (wrist) - это процедурка. Ладонь (hand) - это контроллер.

xDShot, подумав, добавил 19.05.2017 в 15:00
Гидра - вообще такое нечто было в бете, которое анимировалось кодингом.

Последний раз редактировалось xDShot, 19.05.2017 в 15:00.
xDShot вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 15:25  #50
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

Чо-т это напоминает ИК - родительская кость меняет положение в зависимости от положения дочерней кости.
А вообще это фигня ненужная, потому что поведение непредсказуемо. Должно быть соответствие тому, что аниматор видит в редакторе.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 15:26  #51
nemyax
nemyax
Младший сержант
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 197


По умолчанию

Ага, понятно. В триде-софте то же достигается констрейнтами и драйверами. Другое дело, что если ты настроил констрейнты в триде-редакторе, заанимировал и экспортировал, то анимация у тебя будет правильная и без процедурок.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 15:31  #52
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,536


По умолчанию

[ Цитата ] А вообще это фигня ненужная, потому что поведение непредсказуемо
Тем не менее в сорсе она успешно используется с 2002-го года почти в каждой модели. Ну если эта штука спасает от перекрутов анимации - пусть будет, пригодится. Там более што она легко имплементируется и не требует каких-то серъезных доработок. А с инверсной кинематикой там мрак полнейшый. Чтобы она заработала надо указать кучу всяких параметров и переколбасить код монстров, как я понял. Это не говоря уже о том, что без нарушения бинарной совместимости она не ложится на голдсорсовский формат моделей - тупо некуда сохранять промежуточную дату.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 15:43  #53
nemyax
nemyax
Младший сержант
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 197


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: А с инверсной кинематикой там мрак полнейшый.
По сути только для ИК (и возможно рогнола?) эти процедурки и нужны. Для печёной анимации и заморачиваться нечего, кмк.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 15:46  #54
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Я думал, там не сильно сложно, по крайне мере для анимации ходьбы. Типа указать эффекторы (стопы), указать кости в иерархической цепочке (голени, бедра), задать ограничения (ну то что ты сейчас делаешь). А в движке в коде отрисовки модели делать трейс для каждой стопы, чтобы на поставить их на поверхность. Нет?

2 nemyax:
согласен с вами, сударь
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 16:38  #55
nemyax
nemyax
Младший сержант
Регистрация: 30.07.2015
Сообщения: 197


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от ncuxonaT: 2 Дядя Миша:
Я думал, там не сильно сложно, по крайне мере для анимации ходьбы.
Ну так IK-решатель всё равно придётся разрабатывать. Очень нетривиальная штука.
nemyax вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 16:45  #56
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,536


По умолчанию

[ Цитата ] По сути только для ИК (и возможно рогнола?) эти процедурки и нужны
в сорсе оно как-то избыточно всё.
[ Цитата ] А в движке в коде отрисовки модели делать трейс для каждой стопы, чтобы на поставить их на поверхность. Нет?
Если бы ходьба была полностью процедурной, то да. Но ты не забывай, что ходьба это анимация, причём еще и 9way blend, причём на сервере и клиенте разный код выполняется. Потом там есть какие-то autoplay locks, отдельно сохраняются ошибки инверсной кинематики. Очень помороченая система.
Плюс это всё хранится в mstudioanimdesc_t, а в голдсорсе вообще нет такой структуры, там получаемся из mstudioseqdesc_t сразу доступ к raw-анимациям, в сорсе же из секвенции идёт доступ к этой mstudioanimdesc_t, из которой в свою очередь - уже непосредственно к кадрам. Появляется промежуточное звено. Но мы хотим поддерживать и старые модельки тоже. То есть весь код анимации на клиенте и сервере переделывать. Не хочу. Вон развесовку сделал, никому нахрен не нужно. А на это тем более никто не отреагирует.
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.05.2017, 17:39  #57
ncuxonaT
ncuxonaT
Прапорщик
Регистрация: 05.05.2013
Сообщения: 563


По умолчанию

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Вон развесовку сделал, никому нахрен не нужно.
Все уже с ней работают. Только движка же нет, куда вставить.
ncuxonaT вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.05.2017, 12:13  #58
ElbeR
ElbeR
Wunderknabe
Регистрация: 23.04.2009
Адрес: Siedlce,Poland
Возраст: 28
Сообщения: 739
Замечания: 1


По умолчанию

2 Дядя Миша:
Оффтоп
ElbeR вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.05.2017, 13:16  #59
Дядя Миша
Дядя Миша
Регистрация: 28.03.2010
Адрес: Кубань
Сообщения: 11,536


По умолчанию

2 ElbeR:
Оффтоп
Дядя Миша вне форума Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:18.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community