CS-Mapping.com.ua

CS-Mapping.com.ua (http://cs-mapping.com.ua/forum/index.php)
-   Paranoia 2: Savior (http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=191)
-   -   Paranoia2 Modelviewer 1.28 beta with built-in model editor (http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=38378)

Дядя Миша 20.03.2017 18:41

Paranoia2 Modelviewer 1.28 beta with built-in model editor
 
Вложений: 1
Оригинал темы тут.
Большое обновление уже известного вам модельвьювера. На данный момент подобным набором возможностей не может похвастаться ни один аналогичный проект (и вообще вряд ли когда-либо сможет).

Все возможности программы:
- Поддержка высокополигональных моделей, с 20 тысячами вертексов на субмодель.
- Поддержка текстур с разрешением 1024х1024
- Не зависает при выходе, как это делает, например JedsHLMV
- Поддержка практически всех возможностей JedsHLMV (кроме отображения информации по эвентам и проигрывания звуков).
- Авто-определение вью-модели и установка вида от первого лица для них.
- Работают горячие клавиши, так например переключение вида вьюмодель-обычная модель это клавиша 'v', а переключение на левую-правую руку вьюмодели клавиша 'l'.
- Поддержка полного набора текстурных флагов (а не только transparent и masked). В том числе и кое-каких флагов специально для второй паранои.
- Поддержка нового формата моделей с тайлингом (работает в Xash3D).
- Настройки сохраняются в реестр автоматически
- Поддержка всех типов блендинга (3-way, 9-way), с возможностью покрутить его положение для каждой анимации.
- Поддержка jiggle-bones (только для второй паранои).
- диалог сохранения изменений в модели, при закрытии приложения
- Определение Quake Mdl и соответствующее сообщение, вместо абстрактного "can't loading model" и\или вылета.
- исправленный зеркальный пол
- поддержка BMP-бэкграундов
- возможность делать скриншоты в BMP
- переключаемое управление зацикленностью воспроизводимых анимаций (галка Sequence Autoplay). Если её убрать, то по кругу будут воспроизводиться лишь те анимации, которые имеют собственный флаг Loop. При установленной галке все анимации играются по кругу, как и в старых модельвьюверах.
- Источник освещения модели теперь можно вращать, как и в JedsHLMV, зажав Ctrl.
- Remapping. Теперь цвета topcolor и bottomcolor можно покрутить прямо из вьювера и посмотреть как они будут меняться на самой модели. Разумеется, если в самой модели присутствуют remap-текстуры.
- Визуализация маззл-флэшей с возможностью увидеть его даже на остановленном кадре анимации.
- Масштабирование скорости движения камеры, зависящее от размера модели. Полезно для моделей 3д-ская.
- На вкладке BodyParts теперь отображается номер тела в зависимости от выбранных субмоделей (это то число, которое можно вписать в поле body в настройках энтити и которое обычно неудобно считать вручную).
- Редактирование глобальных флагов в модели с подсказками какой флаг за что отвечает. Прежде чем их бездумно ставить, рекомендую порассматривать наличие этих флагов у уже готовых моделей. Посмотрите модельки из римейка кваки, в самой халфе рекомендую модельки вертолёта, нихиланса и алиен-контроллера.
- Простенький редактор положений. Позволяет настраивать положение оригина модели, ай-позишена и всех аттачментов. Нечто подобное было и в Джедсе, но там предлагалось полученные числа скопировать в QC и перекомпилить модель заново. Это неудобно, поскольку, как миниму далеко не от каждой модели вообще существуют исходники, а перекомпиляция провоцирует смещение текстур. В паре с визуализацией маззлфлэша вы получаете возможность настроить его положение максимально точно, остановив анимацию на кадре с маззлфлэшем и двигая позицию аттачмента.

Update 22.03.2017
- исправлена пара мелочей
- редактор теперь работает в двух режимах: реального и виртуального редактирования
- поддержка редактирования хитбоксов и клипбоксов
- возможность сразу скопировать готовую строку для QC

Update 23.03.2017
- исправлена позиция маззлфлэша для виртуального редактирования ататчментов (теперь отображается на редактируемой позиции).
- добавлена возможность отображения всех хитбоксов и выделения одного (который редактируется в настоящий момент). Для этого просто надо включить Show Hitboxes на первой вкладке.

Update 27.03.2017
- несколько мелких багфиксов

Тестируйте, засылайте донаты и багрепорты, а так же пишите пожелания, чтобы еще добавить в программу.

Hypax 20.03.2017 20:51

А приатачить к рукам перса,оружие которое он может использовать,можно?

Qwertyus 20.03.2017 21:23

Шик! Не хватает, кстати, исправления старой несправедливости - когда текстуры модельки выделены в *T.mdl, то не отображаются скины модели. Из-за этого когда-то давно бился над проблемой, что как-то неправильно скины в модели встраиваю - вроде всё по инструкции, а скинов не видно :)

KorteZZ 20.03.2017 22:07

Наконец-то незваисающий вьювер. А то вечно эти ошибки и зависания.
Спасибо, Дядя Миша!

ZombieSource 20.03.2017 22:47

Мне все еще не хватает удобной кнопки "Weapon origin" :(

xZhekill 21.03.2017 04:46

В инфе все еще 1.27 версия, косячек!
Сохранил статичную модель с модел ротэйт интереса ради, в данном вьювере она крутится теперь при повторном открытии, в обычном хлмв нет, втф?

ElbeR 22.03.2017 00:53

Теперь нету настройки оригина по трем осям со с значениями, которые можно вбить в qc. Только кнопки с абстрактным вижуалом. Не говоря уже о аттачментах.
Модель пушки, как и любые другие - перекомпиливается много раз п процессе апдейта, а инфа о настройке модели после изменения в p2mv - хранится только в самой сохраненной модели. Т.е. после компиляции - нужно все перенастраивать каждый раз заново. Не практично.
Остальное норм.
Правда rotate не понял зачем.

xZhekill 22.03.2017 06:25

Для аттачей наоборот удобнее стало редактировать, подвинул как надо косячный аттач и сохранил модель, чем менять значения в qc компилить и смотреть результат. Но все равно иногда для qc (для аттачей или $origin) надо знать что ставить и это важно, поэтому я предлагаю в той же панели движения по координатам справа сделать отдельное информационное окошко где будет отображаться сумма/разность по координатам всех совершенных движений, откуда и можно взять данные для qc, т.к. зачастую меняешь шаг движения и будет здорово видеть конечный результат именно для qc по x y z

ElbeR 22.03.2017 08:01

2 xZhekill:
Все верно, но для аттачей тоже нужны значения. Во вьюере вбиваешь значения, потом вносишь их в qc, иначе будешь перенастраивать их каждый раз после компила, как с оригином. В сорсе с hlmv как раз это удобно. В хл1 нужно было наугад аттачи подстраивать.
Система: открыл, подвигал, сохранил - звучит заманчиво, но на практике это неудобно, когда работаешь с исходниками. Это только одна моделька, а если у тебя их несколько десятков..

Дядя Миша 22.03.2017 12:09

Как я понял есть две большие группы пользователей. Одни визуально настраивают в модельвьювере, а потом полученный результат копируют в QC. А другие редактируют саму модель, у них может и не быть её исходников.

xZhekill 22.03.2017 12:33

Да есть у меня исходники, просто иногда забываешь про аттач когда например меняешь модель на скелете и тогда уже проще будет через вьювер подогнать и сохранить, чем искать исходники и редактировать qc! Все равно надо запилить информационное отображение на сколько в сумме подвинул по координатам, благо места справа достаточно!

Дядя Миша 22.03.2017 13:14

Место тут непричём, надо же разобраться кто и как использует. Одни модель делают с нуля и им нужна эта строчка в куси, чтобы не подгонять вслепую. У других - наоборот нет никаких сорцев, зато есть много косячных моделей с разных сайтов, которые они пытаются исправить. То есть надо два режима редактора.

xZhekill 22.03.2017 13:53

Тебе раньше это и писали, но комменты смотрю потерты старые, что необходим виапон оригин как в джетс хлмв, ты отнекивался мол тебе это не надо - пилить не буду, в итоге запилил изменение "налету" опять без отображения движений по x y z, в чем ты хочешь сейчас разобраться? помоему все предельно ясно!

Дядя Миша 22.03.2017 15:05

2 xZhekill: да уймись ты, не будет випон оригина, как в "джетс хлмв".
[ Цитата ] в чем ты хочешь сейчас разобраться?
Если бы ты понимал в чём я хочу разобраться - ты бы пилил свои модельвьюверы.

Дядя Миша 22.03.2017 21:12

Так, товарищи. Вышло обновление (в шапке темы). Редактор теперь работает в двух режимах. Первый режим - виртуальный, когда никакие действия к модели в памяти не применяются. Второй режим - редактирование модели в памяти, с последующей возможностью её сохранить. При режиме виртуального редактирования, редактор формирует готовую строчку для QC, которую остается только скопировать. При реальном редактировании модели эте поле, понятно недоступно. Немного о настройках.
галка size переключает режим кнопок - либо редактирование размера хитбокса, либо его перемещение в пространстве. Галка неактивна, если у элемента отсутствует размер, ну например аттачмент.
Step Size - понятно, размер шага при редактировании.
Edit Mode - переключатель между реальным и виртуальным редактированием. При виртуальном редактировании при выходе из приложения вас не спросят, надо ли куда-то что-то сохранять, т.к. предполагается что вы скопировали нужную строчку в буффер обмена. Однако, если вы редактировали-редактировали, а потом вспомнили, блин, я же забыл переключиться в режим редактирования реальной модели, то вьювер вас спросит - применить всё что вы там наредактировали к реальной модели или нет? При обратном переключении вопросов не происходит.
Строчка с QC-кодом. На данный момент даёт себя скопировать, однако в планах сделать возможность и её чтения, например для того, чёб изменить кость у хитбокса или поменять хитгруппу. Но пока что этого нет.

Редактор абсолютно сырой, мне его тестировать лень, я полагаю вы с этим справитесь куда лутьше меня.
ну и пример отредактированной модельки: www.hlfx.ru/xash/example_edited.7z

Qwertyus 23.03.2017 01:15

2 Дядя Миша:
Редактор супер! Для работы с хитбоксами была бы полезна возможность добавлять / удалять хитбоксы. Например, в случае, когда модель имеет простой скелет, но сложный меш, как вертолёт. Чтобы придать "хитбоксовому" каркасу правильную форму, приходится добавлять несколько хитбоксов на одну кость и каждый регулировать. И ещё был бы полезен редактор развёртки (UV editor), чтобы по-быстрому корректировать смещённую при перекомпиляциях развёртку (двигать её целиком на отдельно взятой текстуре), если это в принципе возможно.

Lefront 23.03.2017 08:01

Я например делаю и таким и таким образом. Но вот с атачментами и положением оружия на экране, гораздо удобнее через вьювер. Но если с учетом готовой модельки.

Qwertyus 23.03.2017 18:00

Кстати, ещё один момент касательно настройки хитбоксов. Было бы удобно, если бы можно было видеть все хитбоксы сразу, а текущий выбранный хитбокс просто выделялся другим цветом. Чтобы можно было сразу подгонять хитбоксы относительно друг друга.

Дядя Миша 23.03.2017 18:08

2 Qwertyus: можно галку, которая будет переключать поведение от текущей схемы к подсвеченному хитбоксу.

Flash 23.03.2017 20:28

[ Цитата ] можно галку
2 Дядя Миша:
А можно машку?


Часовой пояс GMT +3, время: 09:57.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community