CS-Mapping.com.ua

CS-Mapping.com.ua (http://cs-mapping.com.ua/forum/index.php)
-   Xash3D Engine (http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=189)
-   -   UnkleMike VHLT v34 with shadow from studiomodels (http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=38369)

Дядя Миша 14.03.2017 20:23

UnkleMike VHLT v34 with shadow from studiomodels
 
Для начала объясню что это такое и зачем это нужно. Это - расширенная и дополненная версия компиляторов VHLT V34 от Vluzacn. Первоначально эти компиляторы использовались для паранои, но потом были сильно переработаны с целью получить универсальный расширенный формат карт для Xash3D, одновременно совместимый и с GoldSrc. Разумеется большая часть нововведений будет корректно работать только под Xash3D, но и для пользователей GoldSrc тоже есть кое-что интересное, а именно - тени от студиомоделей. Данный билд отличается от этого двумя новшествами:
1. при помощи нашего форумчанина компиляторы были скомпилены в 64-битные версии, что положительно сказывается на скорости их работы и помогает избежать ошибок нехватки памяти во время компиляции освещения, но разумеется годится только для тех, у кого 64-х битная операционная система.
2. выложен полный исходный код компиляторов. Для тех, кому это важно.

Остальные возможности остались такими же, перечислю их еще раз:

1. расширение формата. Расширение это набор новых лумпов, который может будет как в версии для халфы (халфа его игнорирует), так и BSP31.
В основном для использования различными модами. Но частично используется и самим движком, например для регулировки качества лайтмапы.

2. возможность регулирования качества лайтмапы на отдельно взятом браше, а так же возможность изменения субдивайда на отдельно взятом браше. Это масштабируемый механизм, вы можете задавать как глобальные параметры для всей карты (в настройках worldspawn), так оверрайдить для отдельно взятого браша\энтити (для браша, который часть уровня его следует поместить в func_group).
Настройки:
zhlt_texturestep - определяет кол-во текселей на люксель. От 2 до 64.
2 - сверхчёткая лайтмапа, 64 - больше похоже на вертексное освещение.
Для халфы дефолтное значение 16, для BSP31 - 8.
zhlt_maxextent - шаг субдивайда. От 8 до 128. Работает в паре с zhlt_texturestep, поэтому субдивайд считается по простой формуле:
(zhlt_texturestep * zhlt_maxextent) - zhlt_texturestep
Пример для халфы
(16 * 16) - 16 = 240;
Пример для BSP31
((8 * 64) - 8 = 504;
получившееся значение - это через сколько юнитов будет следующий разрез. Легко догадаться, что чем реже разрезы, тем меньше полигонов и тем быстрее скорость отрисовки уровня. В халфе работать не будет, только лайтмапа съедет. Работает в Xash3D и будет работать в XashXT и Paranoia (но на данный момент обновления еще не вышли).

3. Тени от моделей. Эта фича работает везде, но с небольшими оговорками. Во первых надо понимать, что модель берёт освещение с пола, а если на полу будет тень, то она может сильно затемнить модель. Из этой ситуации умеет выходить только параноя с очень сложным лайтменеджером, но в других модах возможны косяки освещения. Будьте бдительны. В крайнем случае юзайте effects 16, чтобы модель брала освещение с потолка. Этот лайфхак годится и для ксаша и для халфы, а опытные мапперы про него и так в курсе.
Настройки:
Для env_static в ксаш-моде и параное тени включаться автоматически, а для всех остальных модов есть параметр
zhlt_studioshadow (0\1)
самое главное, чтобы у энтити в поле model был прописан путь к модели.
Остальное уже на ваше усмотрение. Можете даже монстра заставить отбрасывать статичную тень, но помните, что он уйдет, а тень останется.
zhlt_shadowmode (0\1\2). Баланс качества\скорости рассчёта. По дефолту еденичка. Для моделей с транспарентными текстурами надо использовать именно еденичку, поскольку тени от дырявых текстур есть только в этом режиме. Режим 0 самый похабный, режим 2 самый точный. На точность еще влияет разрешение лайтмапы, но для пользователей халфы это недоступно, как понимаете.

4. Ускорение работы HLCSG (хэширование планесов)

5. Поддержка ландшафтов (для новой паранои). Пока что бесполезно для вас, хотя уже в рабочем состоянии.

6. Новая система прогресс-бара (как в сорсе). Теперь ползёт каждая точечка, а не три точки + цифра процента - удобнее наблюдать за динамикой компиляции.

7. Поддержка прозрачной мировой воды (на данный момент отключена, т.к. вызывает вылеты в раде из-за выключения HLRAD_WATERBLOCKLIGHT). Можете отключить его на чистой версии VHLT34 и покомпилить карты. Если всё равно будет вылетать - это уже не моя вина.

Архив включает в себя набор компиляторов для самых разнообразных целей. В папке vhlt_goldsrc содержатся полностью совместимые версии, которые будут работать как под халфой, так и под ксашем. В папке vhlt_xash содержатся версии, которые будут работать только под ксашем(экзешники содержат цифру 31 в названии), так и теоретически будут работать и там и там (цифра 30 в названии), но ксаш сможет использовать дополнительные возможности, например такие как делюксмапу для более реалистичного освещения моделей, амбиент-кубы и прочее. В то же время я не гарантирую что карты, скомпиленны при помощи этой версии всегда будут работать под голдсорсом. так например изменение разрешения лайтмап убьет совместимость. Иными словами это для опытных девелоперов, которые понимают что делают, тщательно тестируют свои наработки и хотят чтобы карта использовала возможности обоих движков по максимуму. Соответственно суффиксы x86 и x64 - это 32-битные и 64-битные версии, как вы наверное уже догадались.

Ссылка на скачивание: www.hlfx.ru/xash/UnkleMike's ZHLT v34.zip
Перед тем, как запостить новость на форуме свенкопа, мне бы хотелось, чтобы вы их всесторонне потестировали и проверили. Если всё впорядке, то покажем и там.

Update at 16.03.2016 Добавил в архив исходники, в первый раз они туда не попали по недосмотру.

DrTressi 14.03.2017 21:49

Объясни ты уже, как компиляторы узнают размер модели, если в исходники относительные пути к ним.

mittorn 14.03.2017 22:31

2 DrTressi:
Там вроде как карта должна лежать в maps, иначе не работает

Raid 14.03.2017 23:15

Вложений: 3
Ну що тут сказати... Двадцатипроцентный прирост производительности вполне себе неплохо, это может оказаться минут 20 а то и час, если речь о серьёзных картах. Оффтоп . Слева - 32, справа - 64. Карта city1n с параметрами скейлов для лайтмап (суперговённая везде, кроме асфальта - там сверхчёткая). Попробую стресс-тест на залимитных картах.

KPE030T 15.03.2017 18:47

рад слышать
кстати, скоро планируется анонс публичной разработки одной поделки на букву "И" :)

DrTressi 15.03.2017 19:05

2 mittorn: Карта, как таковая или её исходник? В момент компиляции? Если в момент компиляции, где должны находиться тогда компиляторы, вадники и бат? Тоже в maps?

2 KPE030T: Отлично! Тем более, что LeFront уже выпустил первый трейлер.

mittorn 15.03.2017 19:12

2 DrTressi:
исходник. А компиляторы где угодно

Gaia 15.03.2017 19:19

Поздравляю с релизом :drink:

Дядя Миша 15.03.2017 19:38

2 DrTressi: bsp должен находиться в папке maps. Остальное не влияет.
Но поскольку компиляторам нельзя указать где находится исходник, а куда складывать bsp, то выходит что и map тоже должен находится в папке maps.
На самом деле я удивлён, что кто-то до сих пор компилит вне этой папки. Кварк к примеру ВСЕГДА компилит сразу в папке мода. А зачем компилить где-то еще, а потом переносить в maps? Какой в этом практический смысл?

2 Gaia: пасиба.

NATURALW() 15.03.2017 20:20

В общем, Дядя Миша, разница ОГРОМНАЯ, прям душа радуется;
спасибо ТЕБЕ, очень полезная штука, но, к сожалению, скорость не изменилась (ОС 64 BIT), но в любом случае - отличная вещь.

Старое:





Новое:






З.С.: использовал стандартный VHLT.

mittorn 15.03.2017 20:37

2 Дядя Миша: уже обсудили на рдаче - чтобы не мусорить в maps и там где лежит исходник.
У меня для сборки если мне не лень писать скрипт отдельный каталог под временные файлы. Обычно он в оперативке.
Вообще раз теперь есть исходники, любой желающий может добавить возможность указать путь к gamedir.
Мне пока это не нужно т.к карты у меня тестовые только

Дядя Миша 15.03.2017 20:50

[ Цитата ] чтобы не мусорить в maps
Для авто-удаления мусора из maps я написал батник и как-то выкладывал здесь его содержание. Так что это чисто ваши недовольства на ровном месте и дело привычки.

DrTressi 15.03.2017 22:40

2 Дядя Миша: Нуда, наверное привычка. Для меня, например, практический смысл таков, что все-все-все исходники для всех модов и обоих движком лежат в папке с Хаммером. Там же лежат компиляторы и батники. А батники уже копируют bsp "куда надо". Всё в одном месте и соответствующий шлак, генерируемый во время компиляции тоже там же.

NarutoUA 16.03.2017 02:08

Где можно посмотреть на исходный код?

Дядя Миша 16.03.2017 11:58

Интересно. Архив с сорцами не попал в общий архив. Перевыложу вечером.

Дядя Миша 16.03.2017 17:19

Сорцы выложил в общем архиве, перекачивайте.

mittorn 16.03.2017 20:49

По-быстрому прикрутил мейкфайл под линукс:
https://github.com/FWGS/UMZHLT
Времени и карт чтобы проверить нету, но если есть желающие - отпишитесь, работает ли оно

NarutoUA 16.03.2017 21:04

[ Цитата ] Сообщение от mittorn: По-быстрому прикрутил мейкфайл под линукс:
https://github.com/FWGS/UMZHLT
Времени и карт чтобы проверить нету, но если есть желающие - отпишитесь, работает ли оно
У Анкл Майка же VHLT а не ZHLT.

Дядя Миша 16.03.2017 22:26

Тестируйте вообщем. На выходных буржуям дадим.

mittorn 16.03.2017 23:12

2 NarutoUA:
Я на название архива смотрел. Скажите как правильнее.


Часовой пояс GMT +3, время: 18:39.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community