CS-Mapping.com.ua

CS-Mapping.com.ua (http://cs-mapping.com.ua/forum/index.php)
-   Paranoia 2: Savior (http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=191)
-   -   Открытое бета-тестирование нового рендерера (http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=38122)

Дядя Миша 22.10.2016 19:16

Открытое бета-тестирование нового рендерера
 
Чтобы вам не было так скучно, к обновлению рендерера прилагается и обновленная демка grass_test2 (ну я с нее скриншоты выкладывал).

Динамического освещения пока что нет, есть только статическое. Заведите себе копию второй паранои, которую не жалко для тестирования. Вм понадобятся папки glsl, bin и xash.dll. К тому же xash.dll могут использовать остальные для обновления движка.

Тестируем на уже имеющихся картах паранои. В первую очередь конечно тестируем ошибки, когда что-то не работает на определенном железе, не компилятся шейдеры и так далее. Прикладываем лог с -dev 5 -gldebug
Во вторую очередь тестируем графические несуразности, либо явные, либо те, которые на ваш взгляд неправильные. Если вы понимаете в программировании шейдеров, можете сами попытаться накрутить эффект правильно. Ну или хотя бы приложите скриншот неправильного места.

Собственно по окончании тестирования статики, я возьмусь за имплементацию динамического освещения. А разработчики под параною уже могут ставить себе это обновление и продолжать работать под ним.
Ну и багрепортить разумеется.

www.hlfx.ru/xash/landscape_demo.7z - 45 Mb

qpAHToMAS 22.10.2016 20:18

Отличная водичка! Скриншотами ее не передать. И дымки там никакой на самом деле нет.
Вопрос: grass_test2 имеет максимальный размер карты (по лимитам сетки)?

Дядя Миша 22.10.2016 20:52

Нет, грасс_тест имеет где-то четверть от максимального размера. Компиляторы с приставкой v3 в конце имени - это новый формат карт. От BSP31 отличается лайтмапой низкого разрешения и субдивайдом в 1024. Это для того чтобы рад не вылетал с нехваткой памяти на 32-битных системах. Но можно использовать и старые компиляторы конечно. Это единственная разница между ними.

Qwertyus 22.10.2016 23:23

2 Дядя Миша:
Ругал других за оставленные конфиги, а сам забыл их почистить :) . К тому же вложен sentences.txt нулевого размера. Соответственно, все скриптовые реплики персонажей оказались стёрты.

Обратил внимание на некоторые косяки, которые присутствуют в П2 самой по себе. Уже не помню, упоминал их кто-то или нет. На первой карте игры в окне внезапное солнце ярко красного цвета. Это на фоне хмурого неба и звуков дождя, довольно странно. Также увидел на многих текстурах эффект белёсой сетки по контуру. Обычно это бывает, когда текстуру сначала делают с правильным тайлингом, а потом делают ресайз. А при ресайзе пиксели по краю меняются и тайлинг получается не совсем бесшовным.

По части освещения - да, подоконники теперь освещены хорошо, но вот модельные листики на полу перед окном раньше освещались светом от окна, а теперь тёмненькие, и зелёные сиденья не освещаются - та самая недоделанная динамика? Фонарик глючит - неровно освещает только попавшие в поле луча модели, браши не освещаются. Порадовало отсутствие дикого преломления на стёклах. Глосс на стенах боле мягкий и равномерный. На второй каре водичка в лужах смотрится реалистичнее, правда, пара луж почему-то оказалась почти прозрачной.

Также в консоли сообщения об ошибках с какими-то там ammo-тайпами. Аптечки не подбираются. Гранаты глючат. Подобрать можно, но меньше (2), а при попытке переключиться на гранату она появляется в руках ненадолго, а потом исчезает. Также дополнительные патроны подбираются, но пропадают. Индикатор патронов оружия отсутствует.

Звук прикольнее стал с новым DSP.

Дядя Миша 23.10.2016 00:21

То что касается текстур - это не комне вопросы.
Патроны я вообще не трогал, это что-то ты не так скопировал в настройках.
Освещение моделек еще будет дорабатываться, это не окончательный вариант.


ЗЫ. то что фонарик освещает только модели есть следствие отсутствия динамических источников света. На данный момент это всё что осталось от динамического рендера.

FiEctro 23.10.2016 00:59

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Это для того чтобы рад не вылетал с нехваткой памяти на 32-битных системах.

ППЦ китаец написал специально по нашей просьбе 64битную версию, но нет, не хочу 64бит, хочу жрать несвежие компиляторы. Надеюсь с введением динамического освещения этот вопрос отпадет сам по себе.

Qwertyus 23.10.2016 05:08

[ Цитата ] Сообщение от Дядя Миша: Патроны я вообще не трогал, это что-то ты не так скопировал в настройках.
Я взял П2 1.2 и скопировал поверх неё все файлы из твоей демки. Далее я запускаю игру и результат именно такой. Никаких своих настроек я не вносил, а консоль при запуске сразу же выдала ошибки про патроны, уже на загрузке бэкграунда:
Лог
Тадам - base\scripts\weapons\ammodesc.txt тоже нулевого размера. Так что патроны ты трогал :demon:

И ещё одна ошибка в консоли при загрузке первой бэкграундной карты:
[ Цитата ] Error: Mod_ForName: sprites/added/glow_anamorphic.spr couldn't load
Но это уже исходный косяк сборки П2 или маппера, насколько я вижу. Впрочем, на остальных картах тоже навалом ошибок о недостающих файлах, неизвестных сентенциях и об отсутствующих анимациях.

Кстати, есть значимое предложение. В логе Ксаша при -dev 3 в момент загрузки карты движком оставлять сообщение о том, какая именно карта была загружена. Потому что когда проходишь игру, состоящую из нескольких карт, будет намного проще ориентироваться по логу, на какой именно карте какие ошибки происходили. А то получается, что есть только косвенная информация типа "Loading game from save/p_savior1.HL1...", но это как раз информация о загрузке данных с предыдущих/последующих карт. Да и просто в момент игры открыл консоль - и сразу ясно на какой ты карте, без ввода доп. команд.

Дядя Миша 23.10.2016 11:28

[ Цитата ] Я взял П2 1.2 и скопировал поверх неё все файлы из твоей демки
[ Цитата ] Заведите себе копию второй паранои, которую не жалко для тестирования. Вм понадобятся папки glsl, bin и xash.dll.
Если ты решил, что тебе виднее, что копировать - потом не жалуйся.
[ Цитата ] хочу жрать несвежие компиляторы
Это и есть 64-битная самая последняя версия, скомпиленная в 32-бита. Мне нечем собрать в 64 бита.
[ Цитата ] Но это уже исходный косяк сборки П2 или маппера
Эти спрайты давали сильную засветку, вот Элбер их и выбросил. Таким, простым способом.

crystallize 23.10.2016 13:33

peces plece


Там слева что-то есть, я туда гляжу и всё вылетает. Я запускал без Паранои.
dev 5
Оффтоп

Дядя Миша 23.10.2016 17:03

2 crystallize: насчёт вылета посмотрю. А насчёт отсутствия поддержки VAO - попробуй драва обновить.

К слову насчёт границы воды и берега. Я предлагаю следующее решение: точно по берегу надо нарисовать слой на ландшафте, в котором будет блестящая грязь, а чем глубже тем больше она будет переходить в песок. Я думаю это вполне себе неплохой метод. Ну или просто полосу блестящего песка можно нарисовать на ландшафте.

Lev 24.10.2016 14:22

А можно сделать чтобы когда ныряешь под воду, она была не только мутная но и цвет имела как на поверхности?

Дядя Миша 24.10.2016 14:56

2 Lev: разумеется, я подводой эффекты еще не прорабатывал. Ну да, там проще, чем снаружи.

Lev 24.10.2016 17:51

Или шейдер например как во втором эпизоде наложить пока под водой)

Raid 24.10.2016 20:32

2 Qwertyus:
И животноводство! или показывать имя карты где-нить в углу какой-нить командой типа mapname.

Qwertyus 24.10.2016 22:34

2 Raid:
Я просил о фиче, которая поможет анализировать лог после прохождения игры/мода. А не просто для того, чтобы в процессе игры в консоль глядеть.

Lefront 25.10.2016 20:21

Вложений: 16
Затестил. Впечатления двоякие. Убрали мой любимый блеск, ну да ладно.
Выложу темные скриншоты до и после. Первой партией будет ДО.
P.S водичка классная.
p.s2 Вообще в динамике надо смотреть, думаю через пару месяцев запилю демо версию Icon Of hell 2, для форума. И как раз народ поиграет на старой и новой версии. Что бы глянуть

После


Чтоб по наглядней было

ElbeR 25.10.2016 22:42

2 Lefront:
Я тоже затестил новый рендерер.
Впечатление хорошее. Есть потенциал при хорошем контенте.
Очень порадовало правильное отражение спекуляра. Дальше дело за настройкой материалов. И да, теперь надо зеленый канал нормала инвертировать, для правильного отображения.

Дядя Миша 25.10.2016 22:49

2 ElbeR: Еу! Если у тебя всем текстурам его надо инвертировать - проще убрать инверсию в шейдере. Glsl\texfetch.h закоментить 130-ю строку. ну или удалить.

KiQ 25.10.2016 23:26

Кстати да, в шейдере же решается, зачем текстуры дергать?

ZGreen 26.10.2016 05:56

2 Lefront:
а можешь в карте нормалей текстуры мраморного пола сам мрамор разгладить и сделать его чуть блестящим? И снова заскринить, а то он у тебя как губка вышел.


Часовой пояс GMT +3, время: 23:41.


Designed by FT-502, TRUP@C. Originally by Ulric Spaak
Hosted by: VBIOS.COM, Powered by: vBulletin
copyright © 2002 - 2017 by CS-Mapping.com.ua Community